Cultura & Política


Games brasileiros integram projeto indicado ao International Digital Emmy Awards


No dia 13 abril será realizada em Cannes, na França, a cerimônia da 10ª edição do International Digital Emmy® Awards, que premia as melhores produções multimídia produzidas fora dos Estados Unidos.

Em 2015, o Brasil será representado na categoria Digital Program: Children & Young People pelo projeto transmídia “Vila Sésamo – Incluir Brincando”, que concorre com programas da Alemanha, Reino Unido e Malásia. A campanha veiculada pela TV Cultura, com apoio da Metlife Foundation e do UNICEF, foi exibida entre os meses de março e setembro de 2014 e procurou conscientizar o público sobre o direito de toda criança de brincar de forma segura e inclusiva.

Entre as diversas plataformas utilizadas no projeto estão os jogos digitais Brinquedaria, Quente ou Frio e Peteleco. Desenvolvidos pelo estúdio paulista Virgo Game Studios, os jogos digitais, que estão disponíveis no site da série (Para acessar clique aqui), têm foco em proporcionar experiências criativas, explorativas, sensoriais e inclusivas, acessíveis a crianças de diversas idades.

awarAinda é possível encontrar no site recursos de acessibilidade, como os vídeos protagonizados pelos personagens da Vila Sésamo interagindo com artistas e atletas, que incluem interpretação em libras, recurso de audiodescrição e closed caption e o jogo Quente ou Frio, desenvolvido em parceria com a Associação Laramara, especialmente voltado para pessoas com deficiência visual.


Os Nossos Velhos Heróis


Uma das coisas que todo mundo sabe é que crescemos e envelhecemos e, assim, criamos gostos diferentes daquilo que tínhamos quando éramos mais novos. Só que existem certos gostos que jamais mudam, principalmente na geração que nasceu depois da década de 1970, com os videogames chegando no Brasil e no mundo.

Fomos, ao longo do tempo, influenciados por um quão sem número de pixels que apareceram em nossas televisões e que, por ventura, acabamos por nos afeiçoar por eles. Quando chegávamos da escola ou do trabalho, eles estavam ali, sempre disponíveis para mais um momento lúdico de salvar a princesa, o mundo ou escapar de um labirinto, tínhamos todo o tempo do mundo e um mundo inteiro para estarmos ali sempre presentes para eles!

Nossos Heróis!

Nossos Heróis!

Os nossos heróis foram criados para serem um arquétipo daquilo que mais apreciamos ou o que gostaríamos de ser. Durões, fortes, ágeis, espertos, mortais, sociais e todos os parâmetros possíveis que, muitas vezes, escapavam de nós mesmos. Se não corríamos bem nas ruas de nossas cidades, o Sonic fazia isto pela gente, se mal conseguíamos pular a cerquinha da nossa casa, o Mario ia até o céu e voltava, se não conseguíamos ser discretos, o Solid Snake se escondia numa caixa de papelão por nós.

Claro que chegava a hora de voltar para realidade e tudo aquilo que não éramos no mundo virtual, voltávamos a ser no mundo real e quase sempre queríamos sair deste mundo chato e sem graça, para mergulhar completamente naquele universo que nos traz tanto prazer.

Mas não precisamos sair do real para ficar apenas no virtual. Percebam que o mundo ao seu redor pode ser tão louco, tão sem-noção, tão emocionante como o do videogame, só precisamos tão somente ver e viver neste mundo que não tem uma solução certa para tudo o que vivemos.

Eles estavam ali, sempre presentes, sempre perenes, nos ajudando a sonhar cada vez mais alto, onde, se eles podiam, porque não podemos?

Se os nossos heróis são arquétipos daquilo que sonhamos ser, então podemos virar os nossos próprios heróis.


Economia criativa busca se sobressair em meio a crise no Brasil


Enquanto o país enfrenta uma de suas maiores crises ambientais, econômicas e sociais da história recente, o mercado financeiro brasileiro volta suas atenções para economia criativa. O termo inovador é utilizado para designar modelos de negócios ou atividades econômicas que exploram um dos bens mais rentáveis atualmente: a criatividade humana.

marketing-games-sxsw-economia-criativa-01Ciente das oportunidades proporcionadas pela indústria criativa, a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) levará 55 empresas nacionais para maior festival sobre economia criativa do mundo, o South by Southwest, realizado entre os dias 13 e 21 de março em Austin, no Texas (EUA).

marketing-games-virgo-game-studios-economia-criativa-02Entre as 5 empresas selecionadas para representar o segmento criativo no Trade Show Casa Brasil, espaço reservado para expor os empreendimentos nacionais, está o estúdio Virgo Games, especializado na produção de jogos voltados para aprendizagem e impacto social.

Segundo Mario Lapin, diretor da empresa, participar do South by Southwest e representar o Brasil como força da economia criativa mundial é uma grande oportunidade.

“Esperamos interagir com investidores, identificar tendências e buscar conhecimentos inovadores que possam contribuir para criação e expansão da economia criativa no nosso país”. 

A iniciativa da APEX pretende movimentar cerca de US$ 7 milhões – US$ 2 milhões a mais do que na edição de 2014 – durante o megaevento que espera reunir mais de 70 mil pessoas e inclui temáticas como música, tecnologia e cinema, e atrair investimentos, captando cerca de US$ 25 milhões para as startups brasileiras.


Jogos on-line deixam você mais inteligente, saudável e feliz.


Precisando de motivos para jogar mais e comprar mais jogos? Como se alguém precisasse de desculpas para fazer isso... Aqui trago três pesquisas que mostram que os games são sim seus melhores amigos:

Pesquisadores suecos enviaram questionários para 76 crianças. Eles queriam encontrar uma relação entre os jogos on-line e a motivação para aprender idiomas, habilidades linguísticas e domínio do vocabulário. O estudo (que você pode encontrar aqui) descobriu que os jogos melhoram o desempenho das crianças na escola, exatamente porque elas dominavam melhor o próprio idioma – no caso deles, o inglês. 
É que quando os jovens se concentram nos jogos, eles precisam entender direitinho o que está escrito ou o que dizem os personagens e é aí que aprendem novas palavras e melhoram a habilidade de compreensão de texto.

Se deu certo com crianças suecas aprendendo inglês, é provável que você também consiga dominar melhor o idioma estrangeiro enquanto curte World of Warcraft, League of Legends…

Um outro estudo de pesquisadores dos EUA, desta vez sobre jogos como Angry Birds, diz que games do gênero fazem bem mais do que matar o tempo: melhoram a memória e podem prevenir (ou ao menos adiar) diagnósticos de Alzheimer.

A pesquisa foi feita com 65 pessoas, entrevistadas várias vezes ao longo da vida (desde os 6 anos) a respeito de seus hábitos e submetidas a exames de ressonância magnética. Segundo os cientistas, os participantes que estimulavam o cérebro com frequência com atividades que pedem foco (e aí entram, além de atirar pássaros no smartphone, resolver palavras cruzadas ou mesmo ler e escrever bastante) desenvolviam menos as proteínas que causam o Alzheimer, chamadas amilóides — o que, além de afastar a doença, mantém a mente saudável e afiada por mais tempo.

Um terceiro estudo, mostra que gastar seu dinheiro em roupas pode até te deixar feliz, mas que gastar com atividades que rendam experiências novas e boas memórias, como viajar ou… comprar um jogo de videogame, trazem um tipo de felicidade muito mais completa e duradoura. A ciência garante que é verdade: games vendem experiências. E por isso deixam você tão feliz.

Foi o que psicólogos americanos descobriram ao convidar 148 pessoas para um teste, descobriram que o custo não tinha muito a ver com a felicidade da aquisição. A verdade é que quanto mais experiências, histórias e boas memórias aquele dinheiro rendia, maior era a satisfação relatada pelas pessoas e aí entraram os jogos de videogame e computador que rendiam boas experiências aos participantes. Não foram considerados produtos puramente materiais, mas algo capaz de render novas vivências. E por isso os participantes se sentiam tão felizes com a compra de um jogo.

Fontes Super Interessante I, II e III.


“Estou apaixonada por um jogador de Dota” é a nova novela das Filipinas


Sim esse é um post sério, o título pode até parecer piadinha mas não é. E digo mais: ter uma novela sobre o game é a prova de que DOTA é sim muito mais popular que League Of Legends. Pelo menos nas Filipinas.

Se você mora em Marte e não sabe que jogo é esse, DOTA é um jogo de partidas multiplayer online, com o objetivo primário de cada partida sendo destruir o “ancião” inimigo, que se localiza no centro da base do oponente. Cada jogador controla um personagem, chamado de “herói”, os heróis iniciam no nível 1, podendo chegar até o nível 25, quanto maior o nível do herói maior sua força e maior o número de mágicas eles são habilitados a utilizar.

Sendo mundialmente reconhecido pelo seu sucesso, o jogo caiu nas graças da rede TV5 nas Filipinas que lançará uma novela em horário nobre chamada “Estou apaixonada por um jogador de DOTA” e o programa fará parte de um show chamado Presents Wattpad, uma novela onde os fãs enviam histórias on-line.

A novela foi escrita por “blue_maiden” e trata-se de um romance juvenil. A supostamente novela aborda o drama diário sofrido por algumas meninas quando seus namorados são viciados em DOTA, agora, porque não jogam junto, eu realmente não sei.

A descrição da novela explica a premissa de uma menina frustrada com os meninos que são viciadas em Dota e que não esperava que os jogadores de DOTA poderiam ser tão amorosos – não só jogadores de DOTA, né minha gente, gamers em geral são uns amores!

Sem dúvida jogar DOTA está mais na moda do que nunca. Pelo menos se você for um adolescente das Filipinas, você está com tudo, meu bem! Ainda está incrédulo, meu jovem padawan? Então cola aqui!

Fonte: GameRanx


Estudo conclui que não existe relação entre violência e videogames


A matéria publicada no site Eurogamer afirma que “um estudo conduzido pelo psicólogo Christopher Ferguson chegou à conclusão de que não existe uma ligação entre jogos violentos e comportamentos agressivos por parte dos jogadores, contrariando algumas investigações anteriores. 

O estudo, que está dividido em duas partes, primeiro analisa a violência nos filmes com a taxa de homicídios desde o século XX ao século XXI (de 1920 a 2005). Durante este período, mais precisamente a meio do século, foi observada uma relação moderada entre a violência nos filmes e a taxa de homicídio, mas tanto no início como no final do século XX a taxa de violência nos filmes está invertida comparativamente à taxa de homicídios, sendo uma prova de que não pode ser inferida uma relação causal entre os dois.

Na segunda parte do estudo o foco foram os jogos. Para chegar à conclusão delineada no início, os investigadores examinaram a taxa de violência nos jovens nas duas décadas anteriores e verificaram que apesar do aumento de consumo de jogos e da quantidade de violência contida neles, houve um decréscimo na violência juvenil, sugerindo que uma coisa não está relacionada com a outra.

O Independent acrescenta que o estudo critica investigações feitas anteriormente sobre este questão, apontando que nesses estudos os participantes foram submetidos a curtos clips em vez de experiências narrativas completas e que os comportamentos agressivos resultantes estavam fora de um contexto no mundo real e eram aprovados pelos próprios investigadores.”

Embora a gente saiba que o estudo não põe uma pedra no assunto, é uma satisfação perceber que novos estudos e análises estão sendo feitas com o objetivo de se aprofundar e encontrar relações reais entre os jogos e a violência. Já vimos em inúmeras pesquisas, o quanto os jogos podem ser benéficos, que temos razões científicas para jogar, mas ainda existe muito preconceito e o estereótipo do jogador ainda tem muito o que mudar. Os videogames são ferramentas poderosas, não se enganem, e podem realmente mudar nossas vidas, basta sermos realmente capazes de mostrar para aqueles que não jogam seu real poder e impacto positivo nas nossas vidas e o quanto podemos aprender e nos inspirar com nossas histórias favoritas.

Fontes: GameHall Network, Eurogamer.PT & Independent


RPG da Vida: ação social gamer vai arrecadar fundos para ONG Instituto Educacional Pais & Filhos


Que tal jogar RPG e ao mesmo estar contribuindo para uma causa social? Demais, não é mesmo? Essa é a proposta do RPG da Vida, um grupo de profissionais de mídia com o intuito de arrecadar fundos para a construção de um centro tecnológico para a comunidade em situação de risco da Zona Leste de São Paulo. 

Desde segunda-feira, 8 de dezembro, uma “guilda” de gamers iniciou um grande RPG em que os participantes poderão se unir a um grupo de aventureiros para lutar contra a vulnerabilidade social, com a bandeira da inclusão digital, apoiando um projeto da ONG Instituto Educacional Pais & Filhos.

A ONG fica lo10325394_365173500317965_599871691873809736_ncalizada no bairro de Cidade Tiradentes, onde é administrada desde 2007 pelo casal Cláudio Roberto Gondim de Souza e sua esposa Ana, onde atendem a 1191 crianças carentes em 11 creches, em parceria com a prefeitura. O Instituto Pais & Filhos também desenvolve projetos sociais e atividade lúdicas e pedagógicas com a comunidade, envolvendo crianças, adolescentes, adultos e idosos.

Durante seu trabalho, a ONG cita que notou a falta de um centro tecnológico para oferecer oficinas, cursos de capacitação profissional e abrir as portas do mundo virtual para essa comunidade. Após conseguir a doação de um terreno, está em busca de recursos para viabilizar o projeto. Caxa e Ana procuraram a ajuda do publicitário e ex-morador da área Luiz Café, que abraçou a causa e trouxe reforços: Flávia Gasi e Felipe Della Corte, da Ni Game Content. Juntos, eles decidiram organizar uma ação social gamer para levantar fundos para o projeto.

image002Você pode conferir o hotsite temático do RPG da Vida onde o mesmo conta com um  com missões que serão completadas conforme a arrecadação. Como num jogo de RPG, a guilda realizará quests e avançará no mapa do jogo, desbloqueando novas conquistas, até criar seu castelo. Quanto maior a arrecadação, maior o centro tecnológico que será possível levantar. Cada participante que fizer doações receberá a insígnia da guilda, uma arte com o brasão, para compartilhar nas redes sociais.

Além do RPG, também haverá diversas outras iniciativas, como um jogo de futebol beneficente e um leilão de itens doados pela comunidade de gamers, com atividades paralelas como stream de jogos, minientrevistas e bate-papos.

Acesse a agenda de eventos no site: www.rpgdavida.com.br (no ar a partir de 08/12). A arrecadação será encerrada no dia 22. As doações poderão ser feitas usando Paypal ou depósito em conta corrente. Vale a pena conferir, Gamers.

E você, o que achou dessa iniciativa, caro leitor do Marketing & Games?

 


Por que escolas deveriam trabalhar com games, segundo um garotinho da 3ª série


Cordell Steiner, estudante da terceira série, falou no TEDx Talks sobre como suas aulas têm sido mais divertidas e proveitosas desde que seu professor começou a usar games na sala de aula. Ele chama atenção para três aspectos cruciais: individualização, fracasso e diversão. De acordo com Cordell, os alunos prestam mais atenção quando tem plataformas próprias para jogar e aprender, ele conta que os colegas não se sentem mal quando não conseguem altas pontuações, muito pelo contrário, são instigados a melhorar, diferente do que ocorre em provas e, o mais importante: fazem tudo isso enquanto se divertem. 

Trata-se da opinião de um garotinho de 12 ou 13 anos, não de um especialista em educação ou gamificação e por isso mesmo é tão bacana ouvir o que ele tem a dizer mesmo sendo uma realidade distante da nossa. 

Fonte: Modo Arcade


Jogue mais de 900 títulos de arcade direto no seu navegador


O site The Internet Archive disponibilizou mais de 900 títulos de jogos de fliperama ou jogos de “arcade” para você jogar diretamente de seu navegador.

Em dezembro do ano passado, o Internet Archive (em seu esforço para fazer backup de todo o mundo digital, um bit de cada vez) lançou um “Console Living Room” que oferece emuladores de navegador para um número considerável de consoles do 70 e 80. ERecentemente, eles introduziram uma nova categoria: The Arcade Internet com 900+ jogos de arcade clássicos. Tudo isso é uma parte do projeto JSMESS, um esforço para emular o maio número possível de sistemas … em Javascript, em todas as línguas. Como eles dizem, eles querem fazer “história e experiências de computador” como incorporável como “filmes, documentos e áudio”.

Você pode encontrar um bug ou dois, alguns estão faltando som, mas vai ficar melhor com o tempo – Jason Scott, um dos desenvolvedores do JSMESS, disse, em um post que: “Os jogos são bons o suficiente. Mais do que o suficiente. No navegador correto, em uma máquina rápida, quase parece perfeito. Os debates habituais sobre o “realismo” da emulação entram em jogo, mas funciona”.

Para começar a jogar logo, basta clicar aqui.

Fonte: Techcrunch


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now