Publicidade


KONAMI é a nova Patrocinadora do Santos FC


A KONAMI é a nova patrocinadora do Santos FC. Os termos de acordo da parceria incluem logotipo eFootball PES 2021 (PES 2021) da KONAMI dentro dos números da camisa dos atletas da equipe masculina principal e nos uniformes de treinamento, além das equipes das categorias de base e do futebol feminino. O acordo também concede à KONAMI direitos de uso do logotipo e escudo do Santos FC para atividades promocionais do eFootball PES, incluindo o licenciamento de videogame em andamento.

“O eFootball PES traz um realismo incomparável ao futebol e estamos ansiosos para formar esse novo cordo com a KONAMI como parceiro oficial do Santos FC. Seguindo em frente, esta parceria fornecerá conteúdo e conectividade para ajudar a atrair fãs mais jovens e continuar a construir a marca Santos FC para as gerações futuras”, disse Marcelo Frazão, executivo de Marketing e Comunicação do Santos FC.

A inclusão do logotipo do eFootball PES nas camisas dos Meninos da Vila, onde as categorias de base são responsáveis por revelar alguns dos principais jogadores da história do futebol mundial, continuará a despertar o interesse de uma base de fãs mais jovens. Além disso, a marca nas camisas das Sereias da Vila ajudará a ampliar ainda mais o público. A marca eFootball PES será exibida em todo o Estádio Urbano Caldeira e CT Rei Pelé, incluindo o backdrop de entrevistas coletivas, proporcionando uma exposição perfeita da franquia de videogame para os torcedores brasileiros de futebol.

“O Santos FC está ligado a uma história profunda do futebol no Brasil, com mais de 100 anos de legado que cruza gerações de fãs. Esta parceria oferece uma nova camada de autenticidade para eFootball PES, e não poderíamos estar mais animados para começar este próximo capítulo com um clube tão conceituado e uma base de fãs dedicada”, disse Takayuki Kubo, presidente da Konami Digital Entertainment, Inc.

O eFootball PES 2021 SEASON UPDATE oferece todos os recursos e jogabilidade aclamados pela crítica que já ganhou inúmeros prêmios de videogame de “Melhor esporte” ao longo de seus 25 anos de história. O jogo já está disponível em lojas físicas e digitais para PlayStation 4, Xbox One e PC (Steam), incluindo compatibilidade com versões anteriores para PlayStation®️5 e Xbox Series X/S.


Omelete Group estreia The Enemy, maior plataforma de conteúdo dedicada a games, eSports e tecnologia do país


Em evento dedicado a imprensa o Omelete Group, anunciou hoje 01 de junho a estreia do The EnemyCom o novo projeto, a área de Games do Omelete, que é a editoria que mais cresceu nos últimos anos e já era a segunda maior audiência do site, vai ganhar ainda mais relevância, se tornando uma plataforma completa dedicada a games, eSports e tecnologia.

the-enemy-equipe-evento-marketing-games

Equipe “The Enemy”

O The Enemy entra no mercado trazendo uma linguagem e identidade próprias para todo o conteúdo, com notícias, artigos, reviews, entrevistas, coberturas de eventos, vídeos, gameplays, entre outros.

Érico Borgo, diretor de conteúdo e um dos sócios-fundadores do Omelete Group, explica a ideia do nome:
Não se assuste. Nós não somos os inimigos, mas estamos aqui para mostrar que na vida, assim como nos jogos, sempre há alguém ou alguma coisa que precisa ser combatida. E agora chegou a hora de conhecer o The Enemy”.

A nova plataforma é comandada pelo ator e apresentador Luciano Amaral e conta com a participação de Rafael Lange, o Cellbit, youtuber com mais de 4 milhões de inscritos em seu canal, considerado um dos mais importantes digital influencers da atualidade na área de games no Brasil e que vai produzir conteúdos exclusivos para o The Enemy.

Completam o time editorial novos nomes como Rafael Romer, ex-redator do CanalTech, Tamirys Seno, que vem da equipe GoMidia/Ubisoft, Julia Scochi também ex-Ubisoft, Gabriel Pereira, que trabalhou na Tabasco Filmes e no Metrópoles, em Brasília, e Maximilian Rox, que fazia parte da equipe do portal TecMundo.

equipe-the-enemy-marketing-games

Foco na Equipe

Thiago Romariz, gerente de conteúdo, o editor Bruno Silvae o repórter Guilherme Jacobs, que trabalhavam na área de games do Omelete, também farão parte da equipe do The Enemy, que já nasce uma das maiores do país.

O novo portal será o veículo oficial da Game XP, experiência inédita em eventos de games no país, que terá sua inauguração dentro do Rock in Rio em setembro. O evento, que ocupará duas das arenas olímpicas na nova Cidade do Rock, é uma iniciativa do festival em parceria com a CCXP – Comic Con Experience.

Otavio Juliato, diretor comercial do Omelete Group
O The Enemy tem como objetivo ser a maior plataforma de gam
ing content do país, com um portal para servir como base, vídeos, presença maciça e criação exclusiva para redes sociais e ainda um mega evento para centenas de milhares de pessoas,a GameXPTrazemos uma grande oportunidade para marcas que desejam conversar e engajar diretamente milhões de gamers hardcore ou casuais. Além dos formatos tradicionais de anúncios, já nascemos com o DNA de criar projetos especiais, conteúdos, eventos e ativações que já consagram o Omelete Group como maior market maker de cultura pop do país

luciano-amaral-the-enemy-marketing-games

Luciano Amaral como Editor-Chefe to The Enemy

O objetivo é aumentar o número de gamers, falando não só com os mais aficionados, mas também com os jogadores casuais, que se divertem com os jogos de celular.

Luciano Amaral editor-chefe The Enemy
Queremos ser a parada obrigatória para quem busca as principais novidades desse universo, seja o hardcore gamer, o iniciante ou o curioso, que quer se divertir e se informar ao mesmo tempo

Saiba mais sobre o The Enemy em www.theenemy.com.br


ESL anuncia presidente para operação brasileira, de olho no crescimento do eSports no país


Em todo o mundo o número de espectadores ocasionais e entusiastas de eSports já supera os 200 milhões, criando um mercado cuja receita atual já ultrapassa US$ 493 milhões, segundo estudo recente da Newzoo. A expectativa é que esse mercado atinja a marca de U$ 1.1 bilhão até 2019. No Brasil, não é diferente. O país ocupa a terceira posição do ranking do site eSports Earnings de premiações internacionais de Counter-Strike: Global Offensive. E já tem grandes estrelas, como Gabriel ‘FalleN’ Toledo, conhecido como “Neymar dos games”, que recentemente foi escolhido como a personalidade dos eSports do ano e que arrecadou uma boa quantia em dinheiro ao vencer duas competições internacionais este ano. 

zvveepumufp1tm17laktepphbwhbg4vqjctxy4a13bgDe olho no potencial desse mercado, que já conta até com planos de sócio torcedor no país, a ESL, maior empresa de eSports do mundo, anuncia a chegada de Leo De Biase como presidente da ESL Brasil. Com 18 anos de experiência nas áreas de games, eSports e tecnologia, Leo De Biase, 44 anos, vem de uma passagem brilhante pela NVIDIA, onde foi responsável pelas áreas de consumer marketing e relações públicas para a América Latina por mais de quatro anos.

Leo De Biase deixa o marketing da NVIDIA para liderar a maior empresa de eSports do mundo no Brasil, colocando o país na rota dos grandes torneios e marcas.

Spike Laurie, Diretor Internacional de negócios da ESL, ex-presidente interino das operações no Brasil
“Após uma busca exaustiva no Brasil, encontramos o profissional ideal para desenvolver nossa operação a partir das bases já criadas, para atender o crescimento que estamos planejando para 2017. A sua experiência e carreira de sucessos na indústria de jogos, aliada à incomparável expertise global da ESL, demonstram o nosso compromisso com o cenário de eSports brasileiro e a comunidade de jogos.”

Um dos principais desafios de De Biase será fortalecer o mercado de eSports nacional, consolidando parcerias estratégicas e buscando investimentos para as iniciativas, eventos e campeonatos que já contam com cifras e audiências gigantescas. Entre elas, a PREMIER LEAGUE BRASIL, que, em 2016, trouxe marcas como ACER, NVIDIA e Mercado Pago, que apostaram na sinergia de seu público com o produto.

_mg_8727Leo de Biase, novo Presidente da ESL Brasil
“Grandes marcas como Coca-Cola, Nissan e Pepsi já patrocinam os campeonatos internacionais de eSports. Queremos atrair a atenção dessas e outras empresas para o mercado brasileiro, que não para de crescer. Com eventos presenciais e online que alcançam uma média de 2 milhões de usuários únicos, e times brasileiros entre os maiores do Esport mundial, as oportunidades para as marcas são imensas.”

Trabalhando com jogos, tecnologia e eSports desde 1998, De Biase foi pioneiro no segmento das “LAN HOUSES” no país com passagens por grandes redes como Cyber Games & Internet e MONKEY Games. Entusiasta do segmento de eSports, possui experiências com organizações como CPL (Cyberathlete Professional League), ESWC (Electronic Sports World Cup) e WCG (World Cyber Games). 

Fundada no ano 2000, atualmente a ESL emprega 550 funcionários em 11 escritórios ao redor do mundo. É a maior empresa de eSports e a maior produtora de conteúdo do segmento. Acumula mais de 320 milhões de horas de conteúdo transmitido via Twitch, Azubu, Hitbox e YouTube. Até hoje já distribuiu mais de US$25 milhões em prêmios individuais e para equipes, sendo a responsável pela realização de grandes competições para as maiores publishers do mundo, incluindo: a Riot Games (de League of Legends), a Blizzard (de StarCraft II e Overwatch) e a Valve (de Counter-Strike: Global Offensive).

Fique por dentro das últimas notícias, siga o ESL Brasil no Twitter e Facebook.


Ubisoft segue liderando as vendas do ano de acordo com relatórios da NPD e GfK


De acordo com o mais recente relatório mensal de vendas produzido pela empresa de pesquisas de mercado NPD Group América do Norte e com os relatórios acumulados de 2016 da GfK Europa e NPD Austrália, a Ubisoft segue em primeiro lugar no ranking de vendas do ano entre todas as publishers de videogames. Agosto é o sexto mês consecutivo que a Ubisoft se mantém na liderança dos mercados dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Austrália. O market share da empresa na Europa e Austrália até esse momento do ano é de 14,9% – segundo a GfK e NPD. Já nos EUA e Canadá, pelos números da NPD Group, é de 16% e 13%, respectivamente.

ubisoft-market-share-marketing-gamesAs contínuas atualizações de Tom Clancy’s The Division, que é o título mais vendido neste ano até o momento, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, que está entre os dez mais vendidos de agosto, e Far Cry Primal, um dos dez mais vendidos do ano, ajudaram a Ubisoft a se manter em primeiro lugar. Os resultados refletem a estratégia da Ubisoft de criar jogos com muito conteúdo inédito após o lançamento, além de serviços exclusivos e suporte diferenciado à comunidade de jogadores.

Rainbow Six Siege continua atraindo jogadores e registrou um crescimento de aproximadamente 40% de usuários ativos desde o lançamento de sua última atualização, Skull Rain, ambientada no Rio de Janeiro. Além disso, ainda esse ano Tom Clancy’s The Division receberá novas expansões e a Ubisoft lançará os jogos Just Dance 2017, em 25 de outubro, e Watch_Dogs 2, em 15 de novembro. No início de 2017 serão lançados For Honor, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands e South Park: A Fenda que Abunda Força.


Jogos Digitais – Desenvolvendo e Comercializando


Olá pessoal! Hoje vamos falar um pouco sobre como desenvolver e gerenciar  o processo de criação do seu game até comercializá-lo. Sendo um desenvolvedor indie de games, certamente você irá precisar realizar funções como: negociação com profissionais freelancers, análise de risco do seu projeto e até marketing, além de outras coisas. Essas atividades são bem comuns para os empreendedores em geral,  apesar de pouco exploradas por desenvolvedores independentes de jogos, porém possuem um papel importante para o desenvolvimento do seu projeto.

Se tratando de Marketing, em especial, é altamente negligenciado pela grande maioria dos desenvolvedores de jogos independentes, resultando se em sub-monetização de seus jogos e, em muitos casos, o fracasso completo do projeto. Existem no mercado vários profissionais incríveis no mercado de desenvolvimento de games que não conseguem uma boa renda por desconhecerem alguns princípios com os quais os empreendedores em geral estão bastante acostumados a lidar.

g2

O caminho das pedras

De início, nada de jogos muito  conceituais, para aumentar as chances de sucesso o ideal é produzir um tipo de jogo que as pessoas já estão familiarizadas com seu estilo. Depois você poderá  ir criando novos recursos inovadores. Então de início, produzir algo com familiaridade é tudo.

Outra característica importante para o seu game ser viciante é o chamado fator REPLAY. Esse fator quantifica o quanto divertido é jogar o seu jogo várias vezes. Por exemplo, podemos dizer que Xadrez é um jogo com fator de replay altíssimo, já que ninguém enjoa de jogar após apenas algumas partidas.  Essa mesma característica serve para os games mais avançados principalmente os online como os MOBAS.

Com o mercado de desenvolvimento de jogos DIGITAIS em plena expansão mundial, não é tarefa nada difícil conseguir bons profissionais para desenvolver jogos digitais através de contratos. Uma excelente opção para minimizar os gastos, é comprar pacotes conhecidos como “starter kits“: pacotes com scripts, áudios, texturas e etc, onde as funcionalidades básicas do jogo já estão implementadas.  Caso tenha uma equipe no seu projeto, é importante frisar que cada membro possui um papel vital para a realização do seu game com sucesso!

g3

E onde os jogos podem serem comercializados?

Em minhas palestras e em  sala de aula, essa é uma pergunta que eu recebo bastante Atualmente existem várias lojas digitais onde jogos independentes podem ser comercializados, e não precisa nem ter empresa aberta para assinar o contrato de comercialização de jogos através dessas lojas. As chamadas Publishers são empresas focadas em publicar o seu game para o público segmentando, seja por meio de mídia online, impressa ou digital.

Não poderia deixar de citar também as lojas de Apps online, onde temos: Apple Store as lojas de App para celulares e tablets Android que é a Play Store, a Windows phone store, a Windows Store e a Ubuntu Store. Todas essas places (lojas) possuem canais específicos para podermos fazer a publicação e venda dos nossos games por elas.
g1
Então caro leitor/gamer, é possível sim empreender no mercado de jogos digitais, mesmo quem não sabe como desenvolvê-los e divulgá-los. É um mercado em amplo crescimento no Brasil e no mundo e, portanto, vale a pena ficar atento as possibilidades deste grande mercado.

Grande abraço e até breve!

 


Twitch adquire companhia líder global de multimídia e tecnologia com foco em criar conteúdos para Gamers


O Twitch assinou hoje um acordo para adquirir a Curse, fundada em 2006, a Curse é a casa de alguns dos mais populares websites de games do mundo, dando aos jogadores a expertise e ferramentas – notícias, guias e base de dados – para ajudá-los a otimizar seu jogo. Atualmente, mais de 30 milhões de pessoas visitam o website da Curse, seus canais de vídeo e de mídias sociais e seu aplicativo para computadores por mês.

emmet-shear-marketing-games-twitchEmmett Shear, CEO da Twitch
“Há muito tempo somos fãs da Curse, que é uma empresa inovadora na indústria de games com uma forte cultura construída em torno de suas ofertas – do Curse Voice e Curse Client ao Gamepedia. Por enquanto ainda é cedo tanto para a Twitch e para a Curse, porém temos almas semelhantes em muitos aspectos e estamos ansiosos para trabalhar em conjunto para melhorar a experiência de jogo dos nossos usuários”.


YUIgcxo7Hubert Thieblot, CEO da Curse
“Nós da Curse somos ávidos jogadores e usuários da Twitch por muito tempo, por isso estamos muito contentes de ser parte desta família. Estou muito animado para levar os serviços da Curse à rede da Twitch e proporcionar uma experiência inigualável tanto aos usuários da Curse quanto aos da Twitch. Isso será fantástico para os milhões de jogadores que utilizam a Curse e para a comunidade gamer”.


A publicidade nos games e seus desafios


É com muita honra que escrevo esse meu primeiro artigo para o site Marketing & Games. Tenho experiência com desenvolvimento de jogos, focando minhas especializações e estudos no marketing imersivo e publicidade nos games, da publicação até a pós venda. Então, nesse primeiro artigo venho apresentar alguns dados importantes baseados em uma recente pesquisa feita pela Sioux em parceria com a Blend New Research e a ESPM voltada para o mercado e público consumidor.

Como exemplo imaginemos um garoto de 15 anos jogando videogame em casa. Esta imagem não representa mais a maioria dos jogadores. Por meio de um estudo feito pela Blend New Research juntamente com Sioux e ESPM apontou como resultado que é o público feminino através dos seus smartphones para jogos de aventura e estratégia que ocupam essa posição de destaque.

img_post1

O estudo também mostrou como resultado que o público feminino que é fã de games corresponde a 52% dos  mais de 2800 pessoas entrevistadas de faixa etária entre 14 a 84 anos nas quais participaram da pesquisa. Os jogadores masculinos são pouco mais de 47%, sendo mais precisamente 47,4%. Na ultima pesquisa feita em 2015 era o inverso essas estatísticas.

Já na parte de publicidade nos games a pesquisa apontou dados importantes onde os patrocinadores e empresas anunciantes enfrentam um desafio para agradar os jogadores: Neste caso são as inserções interruptivas.

Dos participantes da pesquisa 31,8% não aceitam esse tipo de abordagem enquanto 68,2% aceitam porque são jogos free, porém afirmaram que incomoda na jogabilidade. Como restante final os outros 27% pagam para não verem as propagandas e não serem incomodados durante o jogo.

img2_post1
Conquistar todo esse público em potencial e sem prejudicar a experiência dos usuários/jogadores é uma das preocupações atuais das grandes empresas  desenvolvedoras de games e de grande parte do pessoal desenvolvedor indie.

Para o pessoal que está começando a criar seus jogos, e entrando no mercado finalizo este artigo com a dica:: Foquem na jogabilidade (desenvolvida na programação) e estudem com bastante atenção as formas para monetizarem os seus jogos, de uma forma que não prejudiquem a experiência dos jogadores. Tarefa que deve ser conduzida com maestria por um bom profissional de marketing para games e um bom game design coordenando todo a equipe dentro do projeto.

Um abraço e até breve!


Por que pagar Youtubers por conteúdo ainda é um tabu no mercado de games?


Esta semana mais um escândalo envolvendo Youtubers e a Federal Trade Comission dos Estados Unidos veio à tona – a Warner Bros admitiu ter pago para que youtubers publicassem reviews positivos do game “Middle-Earth: Shadow of Mordor”.

PewDiePie-shadow-of-mordor-youtubers-marketing-games

PewDiePie – Shadow of Mordor

Sempre que me deparo com matérias como “Polêmica: PewDiePie e outros YouTubers foram pagos pela Warner por reviews” eu me pergunto qual seria o problema disso. Em outros mercados, como por exemplo o de beleza, enviar produtos e pagar por reviews é tão comum quanto pagar a uma revista por um anúncio em uma de suas páginas (ou você acha que as revistas só divulgam os produtos que realmente gostam?). Pagar por conteúdo escrito, em áudio e em vídeo não passa de uma maneira efetiva para atingir o público correto com um determinado orçamento disponível para tal.

Deveríamos mesmo atirar Youtubers e marcas na fogueira? Não tão rápido.

No escândalo mais recente, bem como em casos anteriores, muitos portais se utilizam do nome de maior representatividade envolvido no caso para atrair clicks para o site e suas redes sociais. A estratégia bastante conhecida e incômoda, conhecida como clickbait, muitas vezes não leva em conta a veracidade dos acontecimentos, baseadas em especulações e com pouca profundidade de investigação, as matérias tem como objetivo reproduzir fatos meramente copiados de outros sites para atrair audiência sem qualquer profissionalismo.

Contando com a inexperiência do público, muitos sites distorcem as informações e transformam uma simples negociação comercial bastante comum em algo imundo e horrível. Uma análise simples do mercado de geração de conteúdo seria suficiente para expor a provável real situação: empresas pagam por conteúdo todo o tempo. Youtubers são atualmente uma fonte infinita de audiência, e por isso, passam a ser envolvidos nas estratégias de comunicação das empresas, o que obviamente não é nenhum crime.

Muitas empresas ainda não sabem muito bem como lidar com isso (os Youtubers) e acabam falhando em suas estratégias, bem como muitos Youtubers ainda não sabem como lidar com patrocínios e parcerias uma vez que este mercado é, de certa forma, ainda muito novo.

Se um Youtuber opta por fazer um review pago sem informar a sua audiência, o ato pode sim ser considerado inapropriado, mas não deve de forma alguma, manchar a reputação de todo um mercado emergente de produção de conteúdo em vídeo.

Resumindo: se alguns Youtubers não tem ética, isso não significa que todo Youtuber deve pagar o pato.

AAEAAQAAAAAAAAhBAAAAJDU5YzhlMGNjLTVmMTMtNDcwNy1iZThlLTdjOTQ0OWNjNDA1NgOutro ponto é que gerar conteúdo, manter um canal de sucesso, conquistar e reter uma audiência tem custo, pode parecer absurdo mas Youtubers são pessoas como eu e você, pagam contas, tem família, carreira e gastos com os quais tem de arcar. Nada mais justo que contribuir para a geração de conteúdo patrocinando um canal ou fechando uma parceria se a audiência com a qual um determinado indivíduo dialoga é aquela que você deseja atingir.

A ética no mercado de produção de vídeo ainda se encontra um tanto enevoada uma vez que o mercado é recente e muitos desses produtores de conteúdo são jovens e sem experiência, no entanto, divulgar polêmicas infundadas contribui para o mito de que é errado pagar pela produção de conteúdo, contribui para o mito de que Youtubers nunca devem receber por reviews de jogos e produtos. O que, na minha humilde opinião, é errado.

Se feitas de maneira honesta e se comunicadas de forma clara, as negociações entre empresas como a Warner e Youtubers como PewDiePie, tendem a contribuir com o mercado uma vez que colocam o produtor de conteúdo em vídeo no foco de uma campanha de marketing bem sucedida.

Criticar tais ações sem conhecimento, no entanto, contribui diretamente para que canais bem menores encontrem portas fechadas ao buscar parcerias. Embora muito ainda deva ser esclarecido de ambos os lados e embora tanto empresas quanto Youtubers ainda tenham muito o que aprender sobre o mercado no qual atuam, condenar parcerias pode prejudicar diretamente a sobrevivência de canais cuja abordagem possui qualidade e cujo conteúdo possui imensa qualidade e potencial. Portanto, recomenda-se cautela ao condenar uma empresa ou um Youtuber por uma parceria. Afinar, qual é mesmo o problema de pagar por um conteúdo de qualidade?

Para entender a polêmica entre Federal Trade Comission dos Estados Unidos, a Warner e o PewDiePie, assista:

E opine: você acha certo ou errado pagar Youtubers por conteúdo?


Vídeos Nativos: o que são e por que apostar neles?


2015 foi o ano da publicidade em vídeo: o formato caiu no gosto dos consumidores, das agências de publicidade e trouxe resultados muito bons para os anunciantes. Visto a rapidez com que a tecnologia evolui hoje em dia, quem não investiu em vídeos digitais em 2015 já ficou para trás.

Mas calma, a tendência é que em 2016 a publicidade em vídeo se torne ainda mais popular, fazendo com que mais marcas adotem este formato de mídia. Segundo a BI Intelligence a receita de anúncios em vídeo digital atingirá cerca de US$ 5 bilhões em 2016, mais dos que os US$ 2,8 bilhões em 2013.

videos-nativos-marketing-gamesO desafio da popularização dos vídeos digitais na publicidade é a competitividade pela atenção do consumidor, são muitos anunciantes em uma única timeline. Grande parte (65%) das visualizações dos vídeos do Facebook acontece em dispositivos mobile, onde usuários passam pelas postagens distraidamente, parando por alguns momentos somente quando encontram algo que gostam.

Embora todo mundo esteja cansado de saber, vale lembrar que o mobile é a estrela da vez, simplesmente porque estamos o tempo todo com o celular na mão, ou seja, o anunciante que opta pelo mobile acompanha o seu público onde quer que ele esteja.

Pensando no ambiente mobile, as agências e os anunciantes estão adaptando os conteúdos de vídeos para a plataforma. Vídeos curtos de até 30 segundos geralmente apresentam uma performance melhor visto que captam a atenção dos consumidores de forma rápida.

É importante explorar diversos veículos em uma mesma plataforma, para que o vídeo do anunciante não se torne mais um na timeline do consumidor. Além das redes sociais, existem outros canais que entregam vídeos digitais de forma bastante eficaz e devem ser considerados no mix de mídia mobile, como os aplicativos de entretenimento, notícias e jogos.

watch-a-videoA publicidade em jogos mobile faz parte de um segmento em crescimento no Brasil. A veiculação de vídeos em games tem se provado ser uma solução inovadora para conquistar a atenção dos usuários de forma imersiva e apresenta resultados excelentes quando considerados alcance e engajamento dos vídeos.

Um estudo feito pela IAB dos Estados Unidos aponta que, neste país, 22% das compras dos mobile gamers do sexo masculino são influenciadas por anúncios de vídeos dentro dos jogos. Porém, para acertar a estratégia de vídeo na plataforma mobile é preciso ter alguns cuidados. Segundo um estudo realizado pela Millward Brown, ter controle é o principal driver da receptividade à propaganda, ou seja, os mobilers querem ter o controle sobre o que escolhem dar atenção.

Entenda as vantagens da publicidade de vídeos em mobile games:

  • Os jogos mobile foram pensados para que fossem acessados várias vezes por dia. Como não é possível prever quanto tempo cada usuário irá jogar em uma determinada sessão do jogo, os games foram desenvolvidos em torno de sessões curtas, ou seja, o usuário pode jogar durante três minutos em uma fila de banco ou durante uma hora sentado no sofá de casa. Um jogador faz em média cinco sessões diárias totalizando trinta e nove minutos por dia imerso no game. Ou seja, as marcas conseguem se conectar com seus consumidores várias vezes ao dia.
  • Quando os jogadores estão imersos no game o mindset deles é positivo. No momento de diversão o cérebro está ativo produzindo dopamina e se a marca conversa com o consumidor neste momento a probabilidade da mensagem ser absorvida de forma assertiva é bem maior, aumentando assim o engajamento e criando uma impressão boa na mente do consumidor.
  • Uma marca pode presentear os consumidores com algum benefício in-game que irá ajudar no avanço no jogo. Este formato é conhecido como vídeo nativo onde o próprio usuário toma a decisão de ver o vídeo e escolhe o momento mais adequado para isso, o que faz com que o anúncio não seja invasivo. O consumidor interage com a publicidade no intervalo entre uma fase e outra e normalmente, assiste ao vídeo até o final, visto que um benefício lhe será entregue.

image005Segundo um estudo da MMA sobre o comportamento mobile no Brasil, o que mais motiva um jovem a prestar atenção em uma propaganda é a possibilidade de ganhar algo em troca. Por exemplo, a Gameloft, um dos players neste segmento de publicidade mobile tem uma média de 82% de completed views nos vídeos nativos, ou seja, 82% dos usuários assistem ao vídeo até o final pois querem/precisam da recompensa.

Não é por acaso que os vídeos nativos estão se tornando os queridinhos da publicidade online, afinal, eles geram uma reação positiva no consumidor, agregam valor à marca e o engajamento é bem maior. Se o objetivo é ter o conteúdo visto e visto em sua totalidade, esta é uma oferta que os anunciantes não podem deixar passar.

Artigo de Felipe Sartori, Country Manager da Gameloft Brasil


Twitch dá início às operações de negócios e formatos publicitários para toda América Latina


Twitch e IMS Internet Media Services, uma joint venture com a Sony Pictures Television e líder em marketing e comunicação digital irá representar o dinâmico inventário publicitário do Twitch voltado para os usuários de toda a região com foco inicial no Brasil e no México.

twitch-to-livestream-the-e3-eventO Twitch é uma plataforma de vídeo e comunidade para gamers líder no mundo. A cada mês, mais de 100 milhões de membros da comunidade se reúnem para assistir e comentar sobre jogos com mais de 1.7 milhões de produtores de conteúdo. A plataforma do Twitch de transmissão ao vivo e on demand abarca toda a indústria de games, incluindo desenvolvedores de jogos, publishers, veículos de comunicação, eventos, desenvolvedores de conteúdo e todo o cenário esportivo.

Com objetivo de desenvolver e expandir a presença da marca e os negócios da plataforma, a IMS traz as operações comerciais e de marketing do Twitch para todos os países latino-americanos

A plataforma social de vídeo para gamers recrutou a IMS confiando em seu expertise em desenvolver o mercado de digital e marketing, assim como no conhecimento da empresa sobre a cultura da América Latina com o objetivo de expandir as oportunidades de negócios ao longo de toda a região, e educar as marcas anunciantes em como se conectar com consumidores de língua espanhola e portuguesa da América Latina.

ignacioIgnacio Vidaguren, COO e Partner da IMS
“A América Latina é um mercado emergente para games. O Twitch tem liderado uma profunda transformação na indústria de games oferecendo todos os aspectos sociais e de entretenimento que os ‘millenials’ esperam de uma plataforma de jogo. Nosso trabalho estará focado em conectar o Twitch com marcas e agências oferecendo assim valor para o ecossistema de game e digital por meio de técnicas inovadoras de engajamento publicitário”.

jonathanJonathan Simpson-Bint, Chief Revenue Officer do Twitch
“Assistir e transmitir jogos online com a nossa plataforma é um fenômeno global que reúne mais de 100 milhões de pessoas que assistem bilhões de minutos de jogos por mês – do The International ao recordista mundial Mario, até conferências de jogos como a E3 e a EGS. Por termos uma comunidade de transmissores de conteúdo e de espectadores na América Latina que é altamente engajada e social, nós estamos confiantes em contar com a IMS para colaborar com o fortalecimento do nosso relacionamento com a indústria na região.”

A região latino-americana representa US $ 4 bilhões do mercado global de games que somou US $ 91 bilhões no ano passado, e alcança uma marca de 1.9 bilhões de pessoas em todo o mundo.