Marketing



Campanha publicitária entre Game of Thrones e League of Legends eleva a força do eSports


thronesO crescimento do eSports no mundo já conta com a participação de patrocinadores no ramo de tecnologia e dos games, mas agora ao que tudo indica vem chamando a atenção de outros segmentos e a nova parceria entre a Riot e a HBO é mais uma prova disso.

Riot Games e HBO acabam de iniciar uma campanha publicitária, na qual irão unir League of Legends com Game of Thrones em um tipo de ferramenta utilizada pelo marketing denominada de “cross-promotion”, que é uma promoção cruzada, onde os clientes de um produto ou serviço são direcionados com a promoção de um outro produto relacionado.

O vice-presidente de eSports e merchandising da Riot, Dustin Beck, conversou com o site [ a] listdaily sobre a sobreposição de fãs entre as duas franquias, o que sugere que tais promoções podem se tornar mais comuns com a crescente popularidade do MOBA.

Dustin Beck, vice presidente de eSports e Merchandising da Riot
“Recebemos um telefonema frio da HBO, porque eles achavam havia uma grande de base de jogadores que assistem Game of Thrones e que esta poderia ser uma boa maneira de explorar alcançar esse público através de novas mídias. Com isso nós realizamos muitas pesquisas entre os jogadores para entender o que eles gostam, e o que não gostam, acredito que daqui pra frente muitas de nossas estratégias serão para atender melhor a nossa base de fãs. Queremos ter certeza de que quaisquer ativações que fazemos são super autêntica para os nossos fãs, e que nós não estamos trabalhando com marcas que não vão ter qualquer valor para os nossos jogadores.”

Grandes nomes estão agora começando a entender o público que pode ser atingido através do eSports, de maneira sutil, sendo que tradicionalmente tais empresas não têm sido capazes de alcançar de forma eficaz.

got_4A campanha de três semanas começa na estréia da quarta temporada Game of Thrones em 06 de abril de. HBO vai enviar conteúdos de marketing à Riot, que deve contar com inserções de logos e informativos via websites. Eles também estão trabalhando em conjunto na produção em um trailer “mash-up”(uma mistura dos dois universos) das duas franquias, que provavelmente será disponibilizado em breve!

O Game League of Legends já havia realizado parcerias com Coca-cola e American Express anteriormente, agora com a HBO, será que existe algum limite para este tipo de parceria?


Pikachu é o novo mascote da seleção japonesa de futebol para a copa de 2014!


img_photo9Um dos maiores eventos esportivos de 2014 será a Copa do Mundo aqui no Brasil, que vai atrair um público de milhões de fãs de todo o mundo. Isso significa, naturalmente, amplas oportunidades para a publicidade!

Tendo isso em mente a “Adidas”, patrocinadora e responsável pelo material esportivo da seleção japonesa de futebol, anunciou através de um evento oficial sua nova parceria com a Nintendo para trazer Pikachu e seus amigos para uma promoção especial. 

Os monstrinhos são muito famosos aqui no Brasil, e com essa estratégia os japoneses pretendem atrair mais mídia até a Copa do Mundo, tornando o Pikachu o “garoto-propaganda” oficial da seleção até o Mundial. 

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Até o momento tudo o que vem sendo mostrado são imagens promocionais mostrando vários Pokémons vestidos com a famosa camisa azul do Japão, mas ainda não há como dizer até onde irá essa relação, mas é claro que já se pode prever uma série de roupas envolvendo a marca Pokémon, itens de merchandising entre outros produtos temáticos.

Mas resta saber ainda se esta parceria irá resultar em algum tipo de jogo “tie-in” (técnica para unir o produto e a marca à trama de um mesmo jogo) algo como um Pokémon Soccer by Adidas… só o tempo dirá!

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Fonte: www.nintendolife.com


1º projeto na área de jogos aprovado na lei Rouanet! Está em busca de patrocínio!


O Game Comix é um projeto que desenvolverá uma série de jogos casuais de forma inovadora: misturando webgames (jogos on-line) e webcomics (quadrinhos on-line), as duas das formas mais populares de entretenimento na internet.

Essa série de jogos, chamadas de temporadas, terão suas fases lançadas em episódios, que estarão disponíveis no site oficial. As temporadas apresentarão uma jogabilidade fluida e uma narrativa bem humorada, com elementos típicos de quadrinhos.

PROJETO

O Projeto aprovado na Lei Federal de Incentivo à Cultura (Lei Rouanet) prevê a criação da primeira temporada do Game Comix, que terá 12 episódios gratuitos, lançados em outubro deste ano. O Game Comix foi aprovado no Ministério da Cultura no dia 21 de setembro de 2011, tornando-se um projeto cultural apto a receber investimentos através do mecanismo de incentivo fiscal. Esta liberação está publicada na pág. 35 do Diário Oficial da União (DOU).

A primeira temporada do Game Comix também foi aprovada na Lei de Incentivo à Cultura de Florianópolis (Lei Franklin Cascaes) em outubro de 2013. A cidade é sede da desenvolvedora FlipFlop Games, que nasce junto com o Game Comix.

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Kleber Lopes da Silva, diretor de jogos do Game Comix.
“Estamos empenhando todos os nossos esforços para que o Projeto se concretize o quanto antes. Já entramos na fase de pré-produção do jogo, com o desenvolvimento dos personagens, do roteiro e dos conceitos da arte e do jogo que marcará a primeira temporada do Game Comix. A intenção é lançarmos uma versão demo em meados deste ano, através do financiamento coletivo na plataforma Catarse.me, e o lançamento oficial do Jogo na Brasil Game Show, a maior Feira de games da América Latina” 

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Concept de personagem

Captação de Recursos
Apoiado em valores como inovação, entretenimento de qualidade, produção nacional e presença, o Game Comix visa conquistar fortes aliados de diversos segmentos da economia brasileira. Com um público-alvo abrangente – 05 milhões de jovens e adultos, de ambos os sexos, do Brasil e do Mundo, e de todas as classes sociais – o Projeto está, atualmente, em fase de captação de recursos.

Além das ações tradicionais de captação de recursos que a equipe do Game Comix realiza, também estão desenvolvendo uma série de ações inovadoras para viabilizar o Projeto. No movimento nas redes sociais intitulado #PatrocineoGC, o grupo convida seus seguidores a participarem desta fase do Projeto indicando e curtindo empresas que tenham a cara do Jogo. A equipe analisa as empresas indicadas para entrar em contato.

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Concept de Cenário

Nota oficial no blog Game Comix News.
“Toda semana indicaremos uma empresa que poderia patrocinar o GameComix e sentiremos o que nossos seguidores acham da ideia. Se ela for bem-recebida, entraremos em contato com a empresa. Da mesma forma, os seguidores podem indicar para a nossa equipe outras empresas que eles gostariam de ver patrocinando o Projeto.”

Já na ação #RumoAoCatarse, a equipe do Game Comix está mobilizando amigos e todos interessados em Jogos para curtir a sua página no Facebook e, então, lançar o projeto de desenvolvimento da versão demo do Jogo na plataforma de financiamento coletivo Catarse.me. 

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Para que o projeto da demo seja analisado e aceito na plataforma, é necessário atingir cerca de 3.500 seguidores nas redes sociais do Projeto. Com 15% da meta de seguidores alcançada, o Game Comix seguirá pelas próximas semanas angariando curtidores e parceiros de mídia.

game-comix-prólogo-marketing-gamesAcompanhe o desenvolvimento da Primeira Temporada no blog Game Comix News!


Nova estratégia da SEGA poderá reviver a franquia Sonic?


Depois de uma recepção morna de Sonic Lost Words, parece que o nosso querido ouriço azul e seus amigos não estão pensando em abandonar o barco no mercado de games, e mais do que isso eles estão voltando de uma maneira reformulada, com visuais novos e outras novas propostas. Mas será que o ouriço conseguirá nos surpreender e voltar ao seu posto no mercado de games?

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Pois bem, no dia 6 de fevereiro foram anunciadas várias informações acerca do novo título do ouriço: Sonic Boom. Fugindo da linha dos outros jogos, este veio com uma proposta diferente, pois Sonic e seus amigos irão vir com o design reformulado, com novas aparências, roupas e movimentos. A versão de Wii U será Produzida pela Big Red Button (composta por ex-funcionários da Naughty Dog), enquanto a versão do 3DS serpa feita pelo estúdio Sanzaru.

Carregado por opiniões diferentes, o trailer que foi lançado nos apresenta uma proposta diferente dos jogos antes vistos, porém é perceptível a preocupação em manter os elementos que fizeram da série o grande sucesso que ela se tornou. De cara é um susto ver os personagens de uma forma diferente do que foi proposto em todos esses anos, fato contribuído pelas diversas opiniões sobre o trailer que foi lançado. Um dos pontos importantes serem analisado sobre essa nova proposta é a inovação e o esforço de produção para alavancar as vendas dos jogos do Sonic.

Saindo um pouco da linha de jogos também será lançado uma série animada do ouriço em relação com o próprio jogo e ainda mais uma série de brinquedos e acessórios licenciados. Dessa forma, essas informações nos fazem perceber o esforço da SEGA em lançar produtos em  mídias diferentes, fazendo com que a relação do consumidor não se limite apenas ao jogo, mas que o mesmo possa ter um contato mais íntimo com o Sonic e seus amigos, cabendo ressaltar o foco em conquistar os novos jogadores, mais jovens e que irão ter contato inicial com o Sonic agora.

É chamada de Narrativa Transmídia a relação de um produto através de várias mídias. Diferente do Crossmedia, que possui um conceito semelhante, na Narrativa Transmídia todos os elementos e mídias terão relações diferentes, mas sempre mantendo a mesma forma de abordagem dentro do universo que o produto está inserido.

Observando as informações que foram divulgadas até o momento, é claramente perceptível a utilização dessa narrativa com a série do ouriço azul, onde é possível perceber que  haverá a relação dos jogos com a série animada e também com os acessórios e brinquedos que serão produzidos.Esse tipo de estratégia é muito comum, porém é preciso respeitar todas mídias e sua forma de comunicação.

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Então de que forma isso deverá se estabelecer? Bem, por mais que estejamos tratando do mesmo produto e de um público que teoricamente vai seguir uma linha padronizada, na Narrativa Transmídia é essencial que a mesma se traduza perfeitamente e adequadamente para cada mídia que será utilizada; no caso o próprio seriado, jogos e acessórios. Não é suficiente apenas lançar produtos que tenham a mesma temática e o mesmo discurso, mas é primordial que cada um tenha sua forma de narrativa, contendo elementos particulares pra cada mídia em que está sendo lançado, pois em cada uma a relação é feita de maneira diferente e é necessário uma forma diferente de abordagem.

Partindo todas essas informações, nos resta torcer para que seja feito um trabalho de qualidade para a franquia Sonic, pois este merece reacender todo o seu merecido sucesso. Haverão jogadores que irão ficar incomodados com as novas propostas, visuais e haverá aqueles que irão gostar, mas é importante que apoiemos a iniciativa para vermos o resultado final, pois essa é uma nova oportunidade para que o tão aclamado ouriço consiga retornar com grande estilo.

Mas nos diga, o que você acha dessa nova iniciativa para a franquia Sonic e quais suas expectativas?


Incrivelmente simples e difícil, Jogo Flappy Bird rende US$ 50 mil por dia ao seu desenvolvedor


Pense em um jogo para celular incrivelmente simples e difícil… esse é o Flappy Bird jogo que se transformou na galinha dos ovos de ouro para seu desenvolvedor Dong Nguyen. Em uma entrevista para o “The Verge“, Nguyen revelou que o jogo permaneceu nos Tops da App Store e do Google Play Store por quase um mês e que está ganhando, em média, US$ 50.000 por dia a partir da inserção de anúncios em seu jogo.

flappy_bird_large_verge_medium_landscapePara quem ainda não jogou, trata-se de um pássaro pixelizado que precisa voar entre canos (que são muito parecidos com os do Mario). Para mantê-lo no ar é necessário tocar na tela do aparelho constantemente, tarefa que, embora simples, não é das mais fáceis de se conseguir.

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Como o usuário costuma perder bastante antes de pegar o jeito, ele é obrigado a voltar muitas vezes e, sempre que o fizer, verá dois anúncios (um no game over, outro no start). Com isso você já percebe porque Nguyen tem visto cifras tão altas, a cada start ou game over, surge um banner publicitário indicando o download de outro aplicativo.O objetivo é simplesmente acumular a maior pontuação possível . O truque? Você muito provavelmente vai passar horas até chegar a uma pontuação de satisfatória. 

Estúdios de jogos para celular geralmente passam meses codificação seus títulos para torná-los viciantes e virais , mas Nguyen fez isso apenas algumas noites de codificação quando chegava em casa do trabalho. 

Flappy Bird, estourou há não muito tempo (embora tenha sido lançado no começo de 2013) mas já apresenta números impressionantes, mais de 50 milhões de pessoas já baixaram o jogo, tanto na Google Play quanto na App Store, em que teve mais de 47 mil avaliações – quantidade comparável à de aplicativos consagrados como Gmail e Evernote.

O difícil é entender como um game tão simples se torna um fenômeno lucrativo, jogos como Flappy Bird e Pou quebram paradigmas e demonstram que bos ideias não precisam necessariamente estarem voltadas a ideias mirabolantes e complexas

Quer ser mais um viciado? Então baixe o seu para Android, clique aqui ou, para iOS, aqui.

Fonte: www.theverge.com
www.olhardigital.uol.com.br.com.br


Campanha: Deixe-nos reciclar seu PS3! Pode ser um tiro no pé da Microsoft


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Parece que aquela rasgação de seda que presenciamos a algum tempo durante os lançamentos de Xbox One e PlayStation 4 (com os tweets de congratulações comerciais da Microsoft e da Sony) Chegou ao fim… A Microsoft cansou dessa brincadeira e partiu para o ataque!

Em e-mails promocionais, a gigante anunciou a campanha: “Visite nossa loja, deixe-nos reciclar seu PS3 e ganhe US$100 em créditos na loja para comprar um Xbox One”. Este processo de trade-in só está disponível em lojas de varejo da Microsoft nos EUA e Canadá.

O anúncio informa que os PS3 devem estar completos, funcionando e sem senhas de proteção. A campanha vai até o fim de fevereiro ou até quando durarem os estoques. É possível também realizar esta troca entregando seu antigo Xbox 360 e receber o mesmo valor, porém a imagem anexada dá destaque à troca por um PS3.

ignore-microsoftA promoção reduz em US$100 o valor de diferença entre os consoles, e com isso o preço do o Xbox One alcança os mesmos US$399 do PS4. Como um modelo básico de PS3 é vendido nos EUA por cerca de US$200, aqueles que cogitam mudar de time, e possuem um PS3, acaba não sendo uma má ideia realizar esta troca para entrar na nova geração de consoles. No entanto, esta campanha pode acabar sendo um tiro no pé, pois como não se trata de uma redução nos preços dos consoles da Microsoft, e sim um crédito, caso os usuários de PS3 não se sintam tentados a trocar de franquia, poderão se manter adeptos da Sony pelos mesmos US$399 e adquirir um PS4, o que tornaria a Campanha um fracasso! 

Inclusive já começaram a surgir paródias sobre a campanha da Microsoft, como você pode conferir acima.

Se a campanha será um sucesso ou não, só o tempo dirá, mas que é extremamente ousada isso ninguém pode negar!

E você  trocaria de console se essa campanha fosse no Brasil?


Gamification ampliando mercados e criando valor as empresas!


O Gamification já vem sendo amplamente aplicado ao marketing, segundo o Ranking Forbes Global 2000  “previsões indicam que, neste 2014, mais de 70% das 2 mil principais organizações globais terão pelo menos uma aplicação “gamificada”, que pode variar entre dominar uma habilidade ou melhorar a saúde de quem interage.”

Esta estratégia de marketing pode ser utilizada pelas empresas tanto com foco no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para o público interno, das empresas, pois podem aprender através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas.

starbucks-foursquareUm exemplo prático recente de como gerar interação com seu cliente através de uma plataforma gamificada ocorreu em 2010, quando a Starbucks ofereceu medalhas personalizadas no “Foursquare” para as pessoas que realizassem check-in em suas lojas e ofereceu descontos especiais para as pessoas que se tornassem prefeitos de uma loja individual.

A ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.

gamification-empresasO maior desafio das empresas reside em como explorar o gamification relacionando diretamente aos objetivos mercadológicos estabelecidos, aplicando conceitos de marketing e estudando o comportamento do consumidor, a fim de descobrir suas necessidades, desejos e demandas, estreitando relacionamentos entre marca e consumidores, engajamento colaborativo, divulgação de produtos e serviços de forma diferenciada, ampliando mercados e gerando valor de marca.

Outro fator importante diz respeito ao erro que as empresas estão cometendo em suas estratégias de marketing a longo prazo.

Gabe Zichermann (Game-Based Marketing, 2010)
“Eles estão falhando, porque as pessoas hoje estão buscando mais recompensa e um maior engajamento das experiências do que nunca.”
“A geração mais jovem é mais sintonizadas com os jogos do que as gerações anteriores.”

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A nova juventude exige uma experiência ainda mais envolvente, de tal forma que as empresas encontrem equilíbrio entre, tornar as ações mais envolventes o suficiente para que as pessoas prestem atenção a eles e manter o foco sobre seus serviços e produtos eles por um longo período de tempo.

Existem bons exemplos no exterior, mas será que as empresas brasileiras estão preparadas para aplicar os conceitos de Gamification aos seus negócios?

 


Como o Marketing pode reverter a pirataria nos games?


De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.

Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

gamer-marketing-e-gamesQuando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?

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Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?

Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos,  demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e  vantagens de preço.

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Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.

Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.


Nintendo aquecendo a ideia de produzir para dispositivos móveis!


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Qualquer um que tenha jogado o novo Angry Birds Go! em seu smartphone favorito pode notar as semelhanças entre aplicativo de corrida da Rovio e uma certa propriedade Nintendo com encanadores de bonés e bigodes correndo em torno de uma pista.

Essas semelhanças podem não estar perto o suficiente para convocar os advogados da Nintendo, mas eles trazem à mente uma pergunta que surgiu desde que smartphones e tablets ganharam popularidade como dispositivos de jogos: Por que a Nintendo não cria aplicativos de jogos para dispositivos móveis? Por que não um “Mario Kart Racing” para iPhones ou iPads?

Reggie Fils-Aime – Presidente da Nintendo of America / COO
“É um assunto que vem à tona o tempo todo. É um debate que está constantemente em pauta.”
“Reconhecemos que há um grande número de smartphones e tablets por aí, e por isso o que estamos fazendo, é utilizarmos estes dispositivos de forma inteligente como ferramentas de marketing para o nosso conteúdo.” 

Entrevista na íntegra de Reggie Fils-Aime ao KING 5 News (em inglês)

“Também estamos fazendo um monte de experimentação, as quais eu chamaria de pequenas experiências que você pode ter em seu smartphone e tablet que vai levá-lo de volta para o seu hardware da Nintendo”
“São em sua grande maioria atividades orientadas para o marketing, coisas pequenas, onde há algum elemento de gameplay – um movimento, uma agitação , algo assim .”

Apesar deste tema balançar a Nintendo, Reggie afirma que a companhia está comprometida com o tipo de entrada do usuário, esta que só está disponível através de dispositivos feitos pela própria empresa. A maioria das empresas de jogos mobile , tem acrescentado ao mercado, mas também são confrontadas com grandes desafios quando se trata de monetizar seus produtos.

“Acreditamos que os nossos jogos são melhor jogados e melhor apreciados em nossos dispositivos, e assim o jogo completo só estará disponível em dispositivos da Nintendo. “

Nintendo-Smartphone-01Portando Mario , Luigi, Link e outros personagens favoritos da Nintendo podem ajudar a empresa a recuperar o prestígio que tinha quando seu console original “Wii” transformou a indústria em 2006. Quando a ideia de um console possuir um controle de movimentos foi um sucesso entre as famílias e demais usuários à procura de mais interatividade em seu tempo de lazer. Já que seu mais novo lançamento o “Wii U” baseado em um tablet, lançado no final do ano passado, não gozam dos mesmos patamares de sucesso.

Apesar disso, Reggie diz que é prematuro rotular o console como um fracasso.

“Nós ainda temos mais alguns anos para avançar. Mas a chave para a aumentar a base instalada de um sistema é ter experiências proprietárias únicas que só podem ser reproduzidas em nossos sistemas”.

A Nintendo sempre buscou revolucionar o mercado de games como o conhecemos, mas será mesmo que algum dia veremos a Nintendo em algum dispositivo mobile?

Fonte: www.king5.com


Need For Speed e Ford – Jogos fazendo marketing de produtos!


Hoje em dia ver seu pai jogar videogame – e em alguns casos até a sua avó – não é novidade, e é exatamente por isso que os jogos estão cada vez mais se tornando uma mídia de marketing. Grandes corporações estão de olhos bem abertos e não é raro ver anúncios em volta dos gramados dos jogos de futebol, ou mesmo toda a linha de carros de uma montadora e algumas vezes alguns protótipos exclusivos em jogos de carros como pudemos ver no lançamento de Gran Turismo 6.

01Mas que tal usar um jogo para fazer o marketing de lançamento de um produto? Pois é caro leitor, não se trata de uma hipótese pois esse é o caso da Ford que está lançando o novo Ford Mustang 2015 e em parceria com a EA o disponibilizou em primeira mão no jogo Need for Speed Rivals.

Disponível para os consoles PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360, além do Origin para PC, o jogo pode ser visto no trailer abaixo, onde ao final vemos um outdoor dentro do jogo com uma propaganda do novo bólido e o novo slogan da marca, “Go Further”.

Dodge Challenger e Chevrolet Camaro puderam simplesmente se valer do seu retorno depois de anos fora de linha como artefato de publicidade. A Chevrolet ainda resolveu apelar para o público jovem e o incluiu no filme Transformers. Pois a montadora de Michigan não só deu o troco na mesma moeda, colocando o modelo atual do carro como o “personagem” Kitt – o carro inteligente – no relançamento da série Super Máquina – Knight Rider – como agora dá um passo à frente. A Ford está disponibilizando a sexta geração do muscle car, recém apresentado em 05.12.2013, para um test drive no mais novo título da renomada franquia Need for Speed.

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Mark Bentley – Gerente de licenciamento de produtos da Ford
“Nós trabalhamos junto com o time de desenvolvimento da EA, produtora do game, fornecendo dados de engenharia do novo Mustang muitos meses antes da sua apresentação mundial”,
“Modelos de design por computador permitiram aos desenvolvedores criar uma representação perfeita do novo Mustang.”

O game também traz a opção do Ford Mustang Shelby GT500, disponível como carro de perseguição da polícia.

03Andrea Zuehlk, gerente de marketing digital da Ford.
“Nele, os jogadores podem escolher entre cinco estilos para dar um visual personalizado ao seu Mustang”.
“Quatro deles foram escolhidos a partir dos projetos mais votados no aplicativo Mustang Customizer, mais um projeto especial criado por Vaughn Gittin Jr., piloto campeão e fundador da RTR.”

O aplicativo de personalização citado por Zuehlk funciona não só como uma plataforma de encomenda real, onde você poderá montar o seu carro como quiser, cotar o valor e finalizar a compra, como também como um jogo onde é possível competir com seus amigos pela personalização mais votada do site, além de poder compartilhar com seus amigos pelas mídias sociais na internet e gerar seus próprios papéis de parede.