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Novo líder de arrecadação no Catarse, A Lenda do Herói tem tudo para virar Game ainda esse ano!


Em apenas 24 horas de arrecadação, o projeto A Lenda do Herói, nova empreitada dos Castro Brothers, já havia alcançado a marca dos R$ 40 mil reais, dentro de uma premissa inicial de R$ 125 mil para o projeto. A dupla é famosa na rede pela criação de webséries no YouTube, como Um Joystick, Um Violão, hoje com mais de 20 milhões de visualizações, e Joystick TV, lançada em julho passado. A Lenda do Herói é um spin off do trabalho original dos irmãos realizado em vídeo e que conta, de forma bem humorada, as desventuras de um herói de games frente aos inúmeros desafios e chefes de fase, até a conquista da vitória, do tesouro ou da mão da princesa. Dos vídeos, os Castro partem agora para o jogo digital.

Marcos Castro, criador da série original e também comediante, matemático, músico, gamer e vlogger, trocou algumas palavras com o site Play’n’Biz, junto com Rafael Bastos, do estúdio Dumativa, em um papo extremamente amistoso, para apresentar mais detalhes sobre o projeto.

Os irmãos Marcos e Matheus Castro

Play’n’Biz – Quando o projeto foi lançado no Catarse?

Marcos Castro – Terça-feira, 22 de julho, às 20h.

P’n’B – Atualmente, o canal no YouTube acumula quase 100 milhões de visualizações. Com toda essa base de fãs dos videos, qual a expectativa do grupo para o game?

Marcos Castro  – Para nós, este resultado é surpreendente. A campanha começou ontem (terça-feira, às 20h), e à meia-noite de quarta já tínhamos nos tornado a quinta maior arrecadação nas primeiras 24 horas da história do Catarse! Agora, de tarde (da quarta-feira), recebemos a notícia que já ocupamos a segunda posição deste ranking e ainda existem chances de este recorde ser quebrado hoje. Estamos muito felizes mesmo. Para nós, isso só comprova a força da internet. Ela tem um poder incrível e veio para mudar a forma como vemos o mundo e interagimos.

P’n’B – Restam 57 dias de campanha para o projeto. Os irmãos Castro pretendem lançar alguma ofensiva para conquistar um maior número de adeptos?

Marcos Castro  – Sim, pretendemos lançar mais detalhes sobre o jogo e divulgar a nossa programação para metas estendidas. Nossa intenção é tentar superar a marca de R$ 125 mil e investir todo dinheiro arrecadado em melhorias para o jogo. Estamos fazendo de tudo para que ele seja muito bacana em todos os sentidos. Este jogo não é só um grande sonho meu e do Matheus: é também uma forma de homenagear os nossos fãs e sempre lutamos para produzir projetos com alto padrão de qualidade. Foi assim com “Um Joystick, Um Violão”, “Joystick TV” e “A Lenda do Herói” e também será com “A Lenda do Herói – O Jogo”.

P’n’B – O projeto conta com a participação do estúdio Dumativa no desenvolvimento e roteiro de Fabio Yabu. Como está o andamento da produção nesse momento?

Rafael Bastos - Dumativa Estúdio de Criação

Rafael Bastos – A gente está fechando o documento base do projeto: o GameDesign Document (GDD), criado com base nas discussões dos últimos meses. Nele, estarão todos os elementos do projeto e cada detalhe da história. Ela foi criada com a participação do Fábio Yabu e poderia render vários jogos (risos). A Dumativa ajudou a desenvolver este documento e vai desenvolvê-lo. Nós acompanharemos toda a produção e faremos tudo em parceria com a equipe do Marcos e do Matheus. Aliás, isso já tem feito parte da nossa rotina nos últimos meses e tem funcionado bem.

P’n’B – Como funcionará a narrativa do jogo com as canções, que são um elemento central dos vídeos? Haverá inserção de trechos aleatórios das canções, dependendo da localização do personagem?

Rafael Bastos – Existem muitos cenários com os quais a música vai interagir. Alguns serão aleatórios, outros, mais fechados e alguns, até como puzzle. A música realmente será um ponto forte deste game. Ela não só vai contar uma história, mas vai ser um elemento quase que primordial para progredir no jogo.

P’n’B – Outro elemento clássico dos vídeos está na presença do humor e do inusitado das situações, que ficam risíveis quando narradas pelos bardos. O que você pode adiantar em relação à manutenção do humor no game?

Rafael Bastos – A piada vai ser quase a primeira coisa a ser feita. O level design está em cima basicamente do que a gente quer tirar sarro. A maior dificuldade será levar este humor para outros idiomas. Temos refletido sobre isso desde as primeiras reuniões. Sabemos que será trabalhoso, mas estamos ralando bastante para que o resultado seja bem bacana.

Cenas do vídeo A Lenda do Herói, para a campanha no Catarse

P’n’B – A ideia da Lenda do Herói faz pensar inevitavelmente na Jornada do Herói, de Joseph Campbell. Existe alguma relação entre o projeto dos Castro Brothers com as premissas do pensador norte-americano?

Marcos Castro  – A relação com a Jornada do Herói é inevitável, naturalmente. E não é coincidência. A Lenda do Herói é um ode aos clichês dos games 2D de plataforma, e exatamente por isso usamos o nome mais clichê possível para o herói: Herói. E a Jornada do Herói fala exatamente disso, do monomito que une as mais diversas histórias já contadas nos mais diversos locais no decorrer da humanidade. É a “receita do bolo” para as histórias, da mesma forma que os clichês dos games são a “receita do bolo” do nosso projeto.

Rafael Bastos – Acho que o nosso herói bebe da mesma fonte que qualquer herói – afinal, ele é uma paródia. Mas a sua motivação como herói vai evoluir, sua história será contada e acredito que, nesse ponto, a presença do herói clássico seja dissuadida da original. Campbell não fala somente do herói, mas de seu contexto. Além dele, temos Homero, Tolkien e vários tipos de autores que abordaram os mais diversos tipos de heróis. Acredito que A Lenda do Herói está mais centrada na lenda que no herói. Mas acho que se eu falar mais eu estrago a surpresa (risos).

P’n’B – Os vídeos aludem a vários games das gerações de 8 e 16 bits, que soam como uma homenagem a estes jogos. Esta estrutura estará presente também no jogo? Como criar esse recurso sem ferir os direitos de propriedade intelectual das empresas originais?

Rafael Bastos – Não faremos uma referência direta a estes jogos, mas, sim, a uma geração: a todos que passaram parte da infância e adolescência jogando games feitos em pixel art. O nosso herói é outro, até porque estamos em outra época. De qualquer forma, vamos brincar com tudo aquilo que era clichê, até pelas limitações tecnológicas dos anos 80 e 90, e que resultou em uma explosão criativa que influencia os games ainda hoje.

P’n’B – Se o valor do Catarse não for atingido o que o grupo pretende com o projeto? haverá a continuidade da proposta com outro prazo de produção ou a ideia ficará na memória de seus fãs?

Marcos Castro  – No momento, este jogo é o grande projeto das nossas vidas e vamos fazer de tudo para que ele se torne uma realidade. Se a campanha não for bem sucedida, repensaremos o escopo do projeto, mas no momento não trabalhamos com esta hipótese. Formamos uma equipe para esta campanha dar certo e estamos trabalhando duro para alcançar este objetivo. Na semana anterior ao lançamento, dormi apenas cerca de três horas por dia! Mas até agora todo este sacrifício tem valido a pena.  Nas primeiras 24 horas de campanha nós arrecadamos quase 40 mil reais, o que fez de nós o projeto que mais arrecadou nas primeiras 24 horas em toda a história do Catarse.

(Nota do Editor: Os questionamentos foram encaminhados antes do processo de arrecadação, quando ainda não havia previsão do montante já verificado no sistema. Há grandes chances do projeto ultrapassar em muito o valor originalmente solicitado.

A Lenda do Heroi LogoP’n’B – Para quais plataformas está previsto o lançamento do jogo? Há conversas em andamento com as empresas de consoles de games? E para os mobiles e portáteis?

Rafael Bastos – Sim. A gente quer lançar para todos os consoles. O mais fácil hoje é o WII U, pois a Dumativa já é desenvolvedor autorizado da Nintendo e tem acesso ao equipamento e software para isso. Mas já estamos estudando a possibilidade de trabalhar com outros consoles. Na verdade, tudo isso requer investimento e vai depender do andamento da campanha.

P’n’B – Qual a coisa mais inusitada do game para a equipe de desenvolvimento?

Marcos Castro  – Existem muitos vídeos baseados em jogos (gameplays), mas são poucos os jogos baseados em vídeos. Se tudo der certo, vou querer ver vídeos baseados nogameplay do nosso jogo. É como se A Lenda do Herói estivesse “voltando para casa” (risos).

A campanha continua até o dia 19 de setembro no Catarse, acesse clicando aqui!

Via: Play’n’Biz 


Google vai deixar de chamar jogos com compras in-app de gratuitos


Quem nunca baixou um jogo por ele ser de graça, que atire a primeira pedra! Brincadeiras à parte, mesmo que você não seja daqueles que baixa vários jogos gratuitos apenas por não haver custos, uma vez ou outra houve uma motivação por não haver a necessidade de compra. Eis que você termina achando a proposta do jogo interessante e decide desbravar por aquele universo, até que você recebe a  mensagem de que o jogo não estará mais disponível, a não ser que seja pago uma quantia em dinheiro, ou que se espere um bom tempo para poder jogar novamente.

video-games-mobile-gamingEste é o momento em que só há duas opções: a completa frustração ou desembolsar aquele valor para que se possa suprir a vontade de voltar a jogo.  Para nós, tornou-se algo bem comum, mas se analisarmos mais afundo, não seria uma falta de comunicação das empresas envolvidas na divulgação do jogo, ou até mesmo um espécie de oportunismo?

Partindo desse tipo de reflexão, a União Européia foi mais longe, pois solicitou que a Google e Apple modificassem a forma de divulgação de jogos que possuem transações in game, para que seja deixado claro de que forma a empresa se propõe a oferecer o produto. O motivo defendido é motivado por uma série de  reclamações que já vem sendo feitas contra o Google e a Apple, alegando que ao se baixar um jogo que seja dito como “free”, na verdade não corresponde completamente ao que o produto oferece. Partindo disso, o Google anunciou que será feito modificações quanto à nomenclatura, para que não haja mais confusões como essas; deixando claro os produtos que sejam necessário algum tipo de transação financeira, enquanto a apple não anunciou nenhuma mudança imediata, mas prometeu adaptar o seu sistema operacional às exigências que estariam sendo feitas.

Tendo em vista a forma como os jogos gratuitos se propõem a lucrar, é algo natural que os mesmos ofereçam vantagens para que o usuário pague por alguns benefícios que o jogo não oferece em sua versão mais simples. O problema é que muitas empresas induzem o usuário à baixar o jogo, onde o mesmo começa a jogar e se interessar pelo conteúdo do jogo, até que o mesmo impede que o jogador continue a partir dali, sendo necessário algum tipo de pagamento ou uma grande espera para poder retornar, gerando uma grande frustração, induzindo à compra impulsiva. Do ponto estratégico, é algo que funciona, mas a reflexão está sob o âmbito do lucro e da transparência com o consumidor. Relacionando todos esses fatores, é possível perceber que na antiga relação não havia  transparência, mas sim o oferecimento de algo incompleto.

Quando se trata de jogos, adquirir itens que possam facilitar sua expêriencia ou adicionar algo à ele não é nenhum problema, pois é um direito de escolha do jogador, também não é errado oferecer algo que posteriormente seja necessário pagar para ter mais google-playconteúdos ou facilidades; afinal, demos de jogos tem o intuito de apresentar o game ao jogador, deixando que o mesmo escolha entre comprar posteriormente ou não. É importante que se tenha transparência nas relações que envolvem o consumidor e o produto.

O tema aqui discutido é importante pelo fato de que o mesmo desencadeia uma série de reflexões quando se trata deste tipo de transação, e de que forma é necessário que haja uma comunicação entre empresas e o público-alvo. Acredito que a mudança proposta é algo que deve ser idealizada por todas as empresas independente do ramo de atividade, pois dessa maneira estaremos estabelecendo uma relação mais saudável e sincera.

Lembrando que da mesma forma que ao se frustrar o usuário pode pagar para obter benefícios, o mesmo pode se sentir-se infringido por estar sendo obrigado à pagar por algo que foi ofertado como gratuito, resultando num abandono de um jogo que poderia se tornar muito mais do que essa experiência prévia, que deixaria de ser concretizada por completo.

Nos diga você, o que acha da proposta dessas mudanças?

Fonte: Aberto até de Madrugada
Mobile Bit


Quanto custa produzir um jogo? Confira o TOP 10 com os games mais caros da história!


1º – GTA V – US$ 265 milhões

Grand Theft Auto – GTA é um jogo de sucesso e com certeza pode ser considerada uma das franquias mais bem sucedidas da história dos games, tendo elevado significativamente os padrões de qualidade e de liberdade dentro do mundo virtual. Com três protagonistas vivendo suas tramas ao mesmo tempo, o jogo tem uma trama instigante e dinâmica, onde as histórias vão aos poucos se mostrando interligadas e provocando nos jogadores a curiosidade em descobrir o que vem pela frente… é um jogaço!

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2º – Star Wars: The Old Republic –  US$ 200 milhões

Confesso que sou uma apaixonada pelo universo de Star Wars, falar sobre The Old Republic é um grande prazer, uma vez que o jogo foi (e ainda é) bastante elogiado. A jogabilidade costuma ser considerada é interessante pelos especialistas na área, o jogo induz o gamer a mergulhar fundo nos eventos que aconteceram praticamente 3.600 anos antes dos acontecimentos dos filmes. Este MMO é uma excelente opção para quem quer encarnar um Sith, um Jedi ou qualquer uma das classes de The Old Republic. Mas é melhor ser Sith. Né? 

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3º – Call of Duty: Modern Warfare 2 – US$ 200 milhões

Imperdível para os fãs de FPS, o game mantém a narrativa semelhante a que se iniciou no primeiro game, com o mundo enfrentando instabilidade política e consegue dividir bem os aspectos offline e online do jogo, fazendo com que sejam praticamente produtos distintos porém reunidos em um só pacote. O game se passa cinco anos depois dos acontecimentos de “Call of Duty 4: Modern Warfare”.

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4º – Final Fantasy VII – US$ 145 milhões

“Final Fantasy VII” foi lançado em 1997 para o Playstation e pode ser considerado um dos RPGs de maior sucesso de todos os tempos, sendo lembrado com muito carinho, foi capaz de resgatar o clima trágico da aventura original além de responder a questões que haviam sido deixadas sem resposta. E eu, mesmo não sendo fã da série, não posso negar sua qualidade e seu merecido sucesso. Tem nosso lugar no nosso top 10 e nos corações de uma incontável legião de fãs. 

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5º – Max Payne 3 – US$ 105 milhões

Rola em São Paulo, onde o protagonista vem dos Estados Unidos para proteger a família de um empresário rico, e sabe como é… se metendo no caminho de traficantes e de uma milícia que controla as favelas da cidade. Nada que a gente não veja todos os dias. Ponto negativo – os personagens Brazucas no jogo não falam como a gente e têm um sotaque forçado passando bem longe do típico paulistano. Ponto positivo – pra quem gosta de passar horas jogando, enfrentando exércitos de bandidos e tendo como personagem principal um cara badass que não compromisso com nada, se joga em Max Payne, você vai curtir!

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6º – GTA IV – US$ 100 milhões

O protagonista é Niko Bellic, ex-soldado de conflitos, vai para a América viver com seu primo Roman na esperança de conseguir uma vida melhor. Chegando em Liberty City, descobre que Roman está envolvido  com o submundo do crime local e acaba forçado a se envolver em trabalhos sujos. O jogo trabalha bem seus personagens, construindo seus históricos, mostrando suas suas motivações além de provocar uma incrível sensação de imersão, a cidade de Liberty City, para todos os efeitos, é uma cidade real.

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7º – Red Dead Redemption – US$ 100 milhões

Embora muita gente tenha achado que Red Dead Redemption seria um GTA com cavalos, a Rockstar surpreendeu trazendo o que pode ser considerado a representação máxima do faroeste nos jogos. A trama se passa no começo do século XX e retratam o fim do Oeste Selvagem e a chegada da civilização moderna. O protagonista  era membro de uma gangue que tocava o terror, porém  o cara muda de lado e tenta deixar o passado para trás e começar uma nova vida com sua família… mas… em meio a todo o caos da mudança, alguns agentes do governo sequestram sua filha e a esposa e caso o ex-bandido não colaborasse, bom, aí vocês imaginam o que rolou. BAM! Vale à pena conferir.

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8º – Tomb Raider – US$ 100 milhões

17 anos depois de sua criação, Tomb Raider retorna das cinzas mostrando com profundidade o sofrimento e crescimento de uma heroína de verdade, Larah não é apenas um rostinho bonito e um belo par de seios, ela é uma guerreira, a maior representante feminina do mundo dos videogames finalmente pode mostrar a sua força. A jovem Lara aparece na sua primeira expedição em uma ilha hostil em busca de ruínas de uma antiga civilização japonesa, porém misteriosamente seu navio naufraga depois de uma tempestade. Isolada de seus amigos, ela se vê lutando intensamente para sobreviver. Lindo, épico, inspirador.

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9º – Disney Infinity – US$ 100 milhões

Ai gente, adoro! Disney Infinity é um jogo que  faz uso de bonecos reais para serem usados dentro do jogo. Seu funcionamento geral é bem similar ao da série Skylanders, onde você utiliza um pequeno “portal”, que é ligado no console. Os bonecos  são super bem produzidos até nos mínimos detalhes e acaba levando enorme vantagem sobre seus concorrentes direto por uma razão óbvia: os personagens. Os heróis e vilões da Disney são extremamente carismáticos e populares! O jogo é super divertido e viciante, você certamente vai querer colecionar!

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10º – Too Human – 100 milhões

O universo desse game se destaca por ser inspirado na mitologia escandinava, aqui os deuses de Midgard buscam na robótica e na cibernética a imortalidade. Os personagens tem aquele semblante artificial, meio sem vida, o que dificuldade a ligação emocional do jogador com os mesmos, porém o texto é bem desenvolvido e as armas são consideradas um verdadeiro espetáculo à parte – espadas, martelos, pistolas, rifles, lasers e  além de armaduras cibernéticas incríveis tornam o jogo mais vivo e interessante.

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BÔNUS (porque com esse aí eu tive o prazer de trabalhar!) APB: All Points Bulletin – US$ 100 milhões

Totalmente online, com jogabilidade semelhante ao GTA, tem características interessantes – os agentes da lei têm a possibilidade de render e prender os bandidos em vez de simplesmente matá-los, você tem a oportunidade de controlar veículos diversificados e trocar tiros com outros jogadores em perspectiva de terceira pessoa. Seja como oficial da lei ou um bandido, você pode subir de nível através de um sistema de nivelamento por meio do cumprimento de missões. A melhor parte do APB é a zueira, correr, conhecer o cenário e claro, se divertir e perder horas com a personalização.

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560% de Retorno sobre Investimento com Gamificação! Sim, é possível!


De 10 a 13 de junho aconteceu em San Francisco mais uma edição do GSummit 2014, a maior conferência de gamificação do mundo. Lá acontecem palestras e workshops e cada vez mais começa a aparecer o que o mercado tanto deseja: números!

A Air Canada apresentou seu case na conferência e os resultados são impressionantes: 114mil cadastros, mais de 16mil citações nas redes sociais e um ROI (Return Over Investment = Retorno sobre Investimento) de 560%(!) para rebater quem ainda duvida do potencial da gamificação…

Ian Di tullo, diretor de fidelidade da Air Canada, apresentou o case lançado em 2013 em 2 campanhas. A promoção Earn Your Wings (ganhe suas asas) se utilizou de uma estratégia gamificada para fidelizar seus clientes, incentivando principalmente o status com um rank e badges a serem perseguidas.

Na campanha, os participantes podiam conferir e compartilhar seu status em um leadearboard de acordo com o número de wings (asas) que ganhavam a cada decolagem ou aterrissagem com a Air Canada. Eles ainda poderiam ganhar badges variadas como “Futebol Internacional” ou “Celebridade“.

badges

A gamificação ajuda muito também na comunicação com o cliente:

Ian Di tullo – Diretor de Fidelidade da Air Canada
Adicionar badges torna muito fácil incentivar tarefas complicadas. Por exemplo se você quiser que o cliente visite 3 novas cidades, voando o país todo e utilizando 2 vezes a primeira classe, é muito mais fácil disponibilizar uma badge incompleta do que tentar explicar isso por outros canais.


AirCanadaGameAlém de todos os incentivos de bônus em milhas, fazendo promoções paralelas com hotéis e locadoras de veículos, os top 10 do leaderboard ainda dividiram 10 milhões de milhas no final da promoção.

No fim, os participantes somaram mais de 438 mil aeroportos ganhando mais de 178 milhões de wings – aterrissagem ou decolagem – e mais de 156 milhões de milhas. A Air Canada ainda reportou que a campanha gamificada aumentou em mais de 24 milhões de dólares a receita da empresa.

Já pensou no potencial da gamificação no mercado de fidelidade no Brasil?

via: www.ophuspere.com
Fontes: www.earnyourwings.aircanada.com


Samsung entra com tudo na onda de Gamification!


A gigante coreana Samsung vem abocanhando cada vez mais fatias de mercado, seja ampliando sua gama de produtos e atuação no mercado ou em inserção nas diversas faixas etárias. Dessa vez ela acaba de lançar um pacote de conteúdos inteiramente relacionado à copa, e como já era de se esperar aderiu de vez ao conceito de Gamification. Todas as novidades buscam fidelizar o cliente aproximar o contato com a marca através do aumento da interação, o que tem tudo a ver com o conceito.

image005Dentre as novidades apenas duas delas não tem a ver com Gamification. Uma delas é um pacote chamado Anicons, com 12 emoticons relacionados à copa para uso na plataforma de conversa ChatOn e o Painel Futebol onde o usuário de uma TV da marca poderá acessar conteúdos e notícias, fornecidos pela ESPN, relacionados ao Brasil durante a copa e de seus times preferidos e campeonatos regionais após o evento.

GEDC0878Enfim, indo ao que interessa, a marca evoluiu para a versão 2.0 e estendeu o uso da Plataforma Entre no Jogo (antes operando apenas via web) para TVs, Smartphones e Tablets. TVs novas já terão o app e anteriores a partir de 2013 poderão receber o aplicativo podendo haver necessidade de aquisição do Evolution Kit. Nos televisores a interação entre os usuários poderá acontecer antes e depois do jogo, já nos outros aparelhos funcionará também durante a partida. Essa plataforma permite que os usuários conversem e vejam conteúdos como notícias e estatísticas geradas por parceiros da Samsung como ESPN e outros. A novidade que nos interessa é que antes das partidas podemos apostar nos placares de cada jogo e fazer bolões entre amigos, os prêmios para quem ganha as apostas são em forma de medalhas que poderão ser acumuladas.

image011O carro chefe é chamado de Galaxy 11 e dá nome a toda ação de marketing. Fifa 14, que já teve mais de 2,2 milhões de downloads só no Brasil, ganha essa versão exclusiva para Smartphones e Tablets da Samsung onde a temática é uma invasão alienígena e o jogador precisa ganhar uma partida de futebol contra os invasores para salvar a terra. Em Fifa 14 Galaxy 11 o desafio você jogará com a Seleção do Planeta Terra contando com craques como Lionel Messi e Neymar. O jogador poderá também jogar contra o G11 e se ganhar como recompensa receberá o “Pack Ouro Raro” que não está à venda. Esse pack possibilita a compra de jogadores para montar o seu time, incluindo os jogadores do G11.

Há também três jogos derivados dessa versão de Fifa. Um deles é o Cannon Shooter, um jogo de gol a gol contra um alienígena, só que ao invés de fazer você atinge seu oponente (ou poderá ser atingido) com a bola. Outro derivado é o Soccer Wars, um misto entre o Cannon Shooter e um jogo de disputa de habilidades onde o jogador deve realizar algumas embaixadinhas e firulas com a bola para ter a chance de chutar em seu oponente, mas também deverá se defender do chute adversário. Os comandos a serem realizados por toques são exibidos na tela, mais ou menos como acontece em Guitar Hero. Para quem não gosta tanto de futebol há também o Galaxy 11 Invasion que é um jogo de corrida infinita, onde deve-se desviar de obstáculos e seguir pelo caminho certo, mas seguindo a mesma temática.

GEDC0912A equipe brasileira também teve participação nesse projeto, sendo responsável pela criação do Futebol de Botão, que acredito dispensar explicações, afinal quem nunca jogou futebol de botão ou mesmo improvisou o jogo com tampinhas? Além de jogar com toques na tela e o acelerômetro, a grande novidade é que você poderá jogar com seu amigo usando dois Smartphones ou Tablets conectados via Wi-Fi Direct e também poderá projetar o jogo em uma das novas TVs da marca, usando o Smartphone ou Tablet apenas como controle e fonte de informações individual.

GEDC0890E para finalizar que tal tirar uma foto com o app Câmera Futebol? Sim, até a câmera fotográfica entrou na onda de Gamification. Além de tirar fotos divertidas realizando montagens com jogadores da copa e emitindo sons temáticos no momento do disparo, você poderá escolher os jogadores do jogo Fifa 14 Galaxy 11 para aparecerem na montagem com você.

Tudo isso ainda é reforçado com a chegada do Game Pad da Samsung para celulares da marca no começo do ano.

A melhor notícia é que a criação desses conteúdos Gamificados, apesar de estar relacionada à copa, não depende diretamente dela. Na conferência de imprensa realizada na Samsung, quando perguntados pela Marketing & Games os gestores responsáveis pelos produtos afirmaram que todo conteúdo relacionado ao conceito de Gamification permanecerá disponível após a copa, sendo que as apostas disponíveis na Plataforma Entre no Jogo passarão a funcionar com times e campeonatos locais.


5 formas de se anunciar produtos e serviços dentro dos Games!


Em um cenário onde a população é constantemente bombardeada por mensagens comerciais, os Games estão se fixando como uma alternativa as mídias convencionais, e já são considerados uma das plataformas mais visadas pelos anunciantes, devido a sua alta penetração e o alto tempo de exposição. No Brasil este ainda é um mercado pouco explorado, mas estas mensagens publicitárias devem chegar a nós Gamer’s com muito mais frequência, portanto conheça os tipos mais convencionais:

dynamic1) Dynamic In-Game Advertising

Publicidade em jogos de vídeo game que podem ser implementadas, atualizadas ou alteradas em tempo real. Normalmente na forma de outdoors, cartazes, posters e banners que podem ficar situados em todo o ambiente do jogo.
“DIGA” tem uma taxa de CPM (Custo por mil impressões) convenientemente plana em toda a rede, sendo uma ótima solução para os anunciantes que desejam oferecer uma promoção pontual. As vias de entrega da informação normalmente incluem jogos de sucesso para as plataformas atuais como os consoles Xbox 360 e PlayStation 3.

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

mobile2) Mobile In-Game Advertising

As peças Mobile In-Game Advertising assumem a forma de banners suspensos ou em estilo “pop up” que aparecem em diferentes intervalos dos jogos para celular, normalmente durante apresentação da tela de menus e estágios de carregamento/transição do jogo.
Esses anúncios suspensos podem ser atualizados em tempo real, geo-targeting, e tem a capacidade de direcionar o tráfego para sites quando clicados. As vias de entrega incluem jogos para os dispositivos Android e Apple iOS (iPod Touch, iPad, etc).

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

static3) Static In-Game Advertising

Esta modalidade de publicidade é programada diretamente em um jogo de vídeo, sendo inserida durante o desenvolvimento e produção de um game. Semelhante ao “product placement” onde é inserido produtos no contexto de filmes, seriados e novelas, o Static In-Game Advertising está integrado ao enredo do jogo e permite aos jogadores interagir com o anúncio em questão.
Static In-Game Advertising podem ser criados e implementados em uma variedade de jogos, e feito em uma grande variedade de plataformas – incluindo o XBOX 360, PlayStation 3, PC, dispositivos móveis e muito mais.

Variáveis: Nível de integração e público / sucesso do game contendo a integração esperada.
Segmentação: Idade segmentação

advergame4) Advergame

Este tipo de anúncio possui as mesmas características do In-Game Advertising porém em forma de jogos totalmente funcionais que são desenvolvidos com a finalidade exclusiva de promover uma empresa, marca ou produto. Em suma, são jogos 100% personalizados.
O game todo normalmente gira em torno, ou é fortemente relacionado com a empresa ou marca em questão. Oferecemos a criação de Advergames para praticamente todas as plataformas de jogos, incluindo consoles, PC, celulares e web.

Segmentação: Idade segmentação

dashboards5) Dashboard Ads

Os Dashboard Ad” são anúncios em forma de mosaico situados ao longo da dashboard (painel inicial) dos consoles. Os anúncios estão presentes dentro do console, mas não nos jogos propriamente ditos. No entanto, esta é uma das melhores maneiras de atingir o público alvo, devido à alta taxa de visualizações.

Variáveis: Posição de destaque, sazonalidade, integração com console
Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

Por se tratar de uma das formas de mídia mais imersivas que existe, os Games garantem uma interatividade com a marca em escala significativa, se bem inserida de maneira a contribuir com a realidade do jogo e não interferir em sua jogabilidade, pode potencializar a fidelização do jogador com a marca do cliente através de uma experiência de entretenimento bem-sucedida.


6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

gallup

Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


Qual é a melhor maneira de entender e dialogar com os Gamers?


electronic-arts-370x260Um dos grandes desafios para os profissionais de marketing é conseguir atingir todos os tipo de público, principalmente quando se trata de jovens, em sua maioria homens, difíceis de alcançar e muito críticos. A empresa de games EA, por exemplo, vem tentando descobrir maneiras alternativas de entender e dialogar com seus consumidores. Os chamados “gamers” absorvem histórias de forma diferente daqueles que não jogam, e a empresa precisa provar diariamente que merece pertencer à categoria, ouvindo tudo o que seus participantes têm dizer.

No caso desse grupo, em especial, a empresa acredita que nada é tão valioso quanto a voz mais valorizada por seus clientes: os amigos. A opinião de um amigo sobre um jogo vale muito mais do que qualquer crítica ou resenha de site ou revista, por exemplo. Portanto, a estratégia da EA é fornecer ferramentas para que os consumidores comuniquem entre si, como a plataforma Ronku. (Ronku é um programa exclusivo desenvolvido pela EA dedicado a conectar os jogadores top do YouTube diretamente com as pessoas que fazem os jogos que eles gostam de jogar.)

A eficiência de uma equipe qualificada é mais do que essencial. A EA tem investido na compra e otimização de mídia programática, buscando contar histórias de forma mais atraente, com melhores resultados. Levar os dados e o entendimento do consumidor para parceiros como Facebook e Twitter permite uma movimentação muito mais rápida da EA. Confira a campanha para “Titanfall”, feita em parceria com Atari, que se tornou sucesso viral:

Fonte: www.proxxima.com.br


Camisinha que brilha no escuro, energéticos, Choques! Campanhas inusitadas de inFAMOUS: Second Son


penis-condoms-glow-in-the-darkO Game InFamous: Second Son já vendeu mais de 1 milhão de cópias desde o seu lançamento, e com isso resolvemos relembrar algumas campanhas inusitadas que ocorreram pelo mundo para divulgação do jogo.

Acreditem, o título da matéria está correto… curiosamente A GameStop Italiana liberou no mês passado em pré-venda uma edição especial exclusiva do jogo InFAMOUS: Second Son digamos que de uma maneira nada convencional. Além do jogo, o comprador levava para casa um pacote de camisinhas que brilham no escuro e duas latas do energético Red Bull.

A página de pré-venda dessa edição especial de inFAMOUS: Second Son não está mais no ar, e foi substituída por outra edição especial que contém emblemas do jogo, um chapéu, um abridor de garrafas, uma moeda e a jaqueta de Delsin. No entanto, o site All Games Beta conseguiu capturar a imagem antes do conteúdo ter sido removido, confira:

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45794937No anúncio da caixa, escrito em italiano e inglês, podemos ler as frases “Um preenchimento de energia para uma explosão de prazer!” e “Aproveite o seu poder!”.
A Sony Europe até o momento não se pronunciou até o momento para dizer se essa edição especial de inFAMOUS: Second Son realmente existe e/ou se será mesmo vendida.

Mas o que será que esses bônus de pré-venda têm a ver com o jogo? O mais curioso é que “Second Son” significa “segundo filho”, então terá sido essa uma campanha de marketing?

E que tal levar um choque para ganhar um jogo de videogame?

Já na Bélgica, para o lançamento do jogo, a agência TBWA\Belgium convidou as pessoas que passavam pela estação Central de Antuérpia, na Bélgica a colocarem dois de seus dedos em uma tomada gigante para levarem um choque – é sério!

Quem conseguisse aguentar o choque por cinco segundos – o que nem é tanto tempo assim – levava game para casa. Confira o vídeo da ação:

 

E aí, se a ação fosse aqui, você aceitaria participar?

Fonte: www.playstationblast.com.br


The Legend of… Sonic??!! Crossover: Gerando grandes encontros!


zeldaPois é imagine correr por Hyrule Field com o Sonic!!! Agora isso vai ser possível no jogo Sonic Lost World através da DLC que está sendo lançada hoje!

Esta parceria Nintendo – SEGA já acontece há alguns anos (tanto que é possível jogar com o Sonic no SSBB) mas até então era apenas a inserção do personagem e seu cenário dentro de um outro jogo, só que desta vez o que veremos é uma história totalmente contextualizada trazendo o ouriço diretamente para Hyrule, e o foco não será em anéis e tempo, agora será possível coletar corações e ruppes!

Confira o trailer do Game:

zdlc03081395789312jpg-e31e43_960wEsse tipo de ação é denominada de “Crossover” que nada mais é do que quando dois ou mais personagens, cenários ou acontecimentos são compartilhados por séries diferentes. Normalmente pela complexidade de se realizar este “encontro” de personagens as desenvolvedoras costumam realizar esta ação entre os personagens da própria empresa. Mas a bem da verdade é que para os fãs, quanto mais inusitado for esse encontro melhor, o exemplo mais claro foi quando Mario e Sonic participaram juntos de um mesmo game.

zdlc03051395789312jpg-e31e41_960wEsse tipo de Crossover sempre é bem interessante, e muitas vezes alavanca as vendas de um jogo mais antigo ou de um lançamento que não atingiu a expectativa. Sonic Lost Worlds teve lançamento em 18 de outubro de 2013 e nos primeiros dias foram vendidas só 30mil cópias físicas, um numero bem abaixo do esperado. Vamos ver se ele vestido de verde melhoram as coisas!

Esse também não é o primeiro DLC Crossover de Sonic Lost World, a alguns meses foi lançado a DLC Yoshis Island Zone onde você pode jogar em um mapa do novo game do Yoshi.

Ao que tudo indica a DLC, será exclusiva para a versão de WII U e está disponível gratuitamente através do eShop.

E você caro leitor, qual é o Crossover que mais desejam ver no mundo dos games?

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