Marketing



O Grátis Pesa. E muito!


Ariely

Dan Ariely

Em seu livro Previsivelmente Irracional, Dan Ariely abre nossos olhos com relação à Economia Comportamental, uma área de pesquisa desconhecida por muitos, que busca explicar através de fatores sociais, cognitivos e emocionais, como é que nós decidimos comprar ou não algo. Ele prega que nós achamos que somos muito racionais no momento da compra (excetuando aquelas compras de impulso), mas ele prova que não só somos extremamente irracionais, como também repetimos os mesmos padrões de irracionalidade. O que nos torna previsivelmente irracionais. Essa é uma obra clássica do marketing, onde o autor aborda a questão da precificação relativa, da falácia da demanda e procura, relações mercadológicas e sociais, o peso do grátis, entre muitas outras coisas. É sobre esse último e sua aplicação no mercado dos jogos que irei falar hoje.

O grátis não é só mais um preço, como R$1 ou R$0,10. Ele é um estado emocional. Quantas coisas nós já não pegamos porque eram de graça? Quem nunca entrou numa fila por algo que não precisava, simplesmente por ser de graça? O poder do grátis me pegou outro dia: a Origin disponibilizou Dragon Age: Origins gratuitamente no seu ‘Por Conta da Casa’ e eu, que nunca liguei para jogos do tipo, fui lá baixar. Ué, era de graça! E então surgiu a ideia deste texto…

Um Experimento

No livro, Dan Ariely relata uma experiência que fez com chocolates. Sendo professor de uma prestigiada universidade americana, o autor abriu uma pequena banca de venda de chocolates no campus. Ele vendia dois tipos: uma deliciosa trufa da marca suíça Lindt, por $0,15 e o comum Hershey’s Kiss (tinham o mesmo tamanho e peso) por $0,01. A trufa de Lindt a esse preço é uma barganha até para os americanos. Os alunos que quisessem comprar, só poderiam escolher um dos dois. O que acham que aconteceu? 73% escolheram a trufa, porque o preço estava muito bom para um chocolate importado e apenas 27% escolheram o Kiss.

O professor Ariely resolveu então diminuir em 1 centavo o preço de cada chocolate: agora o Lindt custava $0,14 e o Kiss da Hershey’s $0,00. Vocês acham que o grátis fez diferença? Se fez! Apenas 31% dos estudantes escolheram o Lindt e 69% escolheram o Kiss agora que este era gratuito. Mas o que aconteceu aqui? Ambos os preços foram baixados em 1 centavo, então a relativa diferença de preços entre os dois não mudou, bem como o prazer que se espera ao comer cada um deles. De acordo com teorias econômicas padrão (análise simples de custo benefício), a redução de preço não deveria ter mudado tanto a porcentagem de escolha. Mas, como falei no início, zero não é só mais um preço

O Caso Amazon

Gostaria de citar também o estudo de caso proporcionado pela famosa livraria online. A Amazon.com passou a oferecer frete grátis para compras acima de um dado valor, digamos, $30. Com isso, eles perceberam que as pessoas estavam pedindo mais livros por pedido em média, para chegar aos $30 que lhe davam direito ao frete grátis. E assim a livraria aumentou em muito seu ticket médio. Todas as outras Amazons do mundo seguiram esse caminho e todas viram um aumento de livros por pedido e ticket médio. Menos a Amazon França. Eles resolveram que ao invés de oferecerem o frete grátis, ofereceriam frete a – na época – 1 franco, o que equivale a 20 centavos de dólar, para compras acima de um dado valor. É inegável que isso é um ótimo negócio, afinal, fretes normalmente custam bem mais que isso! $0,20 é quase de graça, #sqn. E o resultado foi que as vendas na França não aumentaram. Ou seja, pessoas no mundo todo estavam dispostas a pedir mais livros do que planejavam ou precisavam inicialmente, simplesmente porque o frete sairia de graça, mas não estavam dispostos a fazer isso para pagarem apenas $0,20 no envio. Não existe meio grátis, assim como não existe meio grávida…

E no mundo dos games?Por Conta da Casa

Não é de hoje que a indústria dos jogos descobriu o poder do grátis com os jogos Free to Play. Quantos de nós já não baixamos jogos gratuitos no nosso celular que nem queríamos? Não custa nada, né? Literalmente… Sem a barreira do preço, muitos games se destacaram e conseguiram uma legião de fãs fiéis (e depois muito, muito dinheiro com IAPs – in app purchases). Isso não quer dizer que fazer um jogo porcaria qualquer e colocá-lo de graça será suficiente para que ele seja bem-sucedido. É claro que, além de gratuito, o jogo tem que ser bom, senão os jogadores não voltarão a jogar. O preço zero é só o fator de atração inicial, ele não é um modelo de negócios.

Um exemplo ainda mais forte é o caso que citei acima do ‘Por Conta da Casa’ da Origin e iniciativas como o ‘Free Weekend’ da Steam. No primeiro, o jogador é atraído por um jogo – já antigo – gratuito e acaba virando cliente da plataforma mais para frente. No segundo, o gamer tem um fim de semana para jogar alguns games de graça e, no processo, se “vicia” em alguns deles e acaba comprando-o ao final do fim de semana, para poder continuar jogando.

Não sei o que acham dessas iniciativas, mas com certeza elas se tornarão mais comuns, pois existem milhares de outras formas poderosas de se usar o grátis, pois ele é, acima de mais nada, uma estratégia de marketing.


Streaming de games – Hitbox chega ao Brasil para concorrer com o Twitch!


Hitbox, plataforma de streaming criada por jogadores e para a comunidade de jogadores, anunciou ontem a sua chegada ao Brasil, a concorrente da Twitch, promete trazer mais qualidade ao mercado nacional de streaming games. O streaming se tornou um componente essencial para o cenário Global de Games e eSports, conforme os torneios evoluem de eventos minúsculos, organizados por pequenos grupos de indivíduos para reuniões maciças, cobertas por inúmeros meios de comunicação e vistas por todo o mundo, o streaming profissional tornou-se uma necessidade e para aqueles que acompanham o mercado, fica óbvia a dificuldade dos produtores de conteúdo em encontrarem estabilidade e qualidade nas transmissões.2

A Hitbox busca oferecer streams de melhor qualidade para os telespectadores mundo a fora, tornando mais fácil quanto possível para que qualquer um possa transmitir. A Hitbox chega ao Brasil com a proposta de dar suporte e apoio a eventos e equipes de eSports com características adaptadas só para eles, trazendo diversas funcionalidades, entre elas “Os sinalizadores de linguagem” que tem por objetivo facilitar a comunicação entre a comunidade.

A empresa desembarca em território nacional em momento oportuno, pesquisas afirmam que metade dos jovens brasileiros com idades entre 10 e 19 anos (44%) possuem videogames,  e que entre adultos de 20 a 29 anos o índice passa para 33%; e para 32% entre os de 30 a 39 anos. Em 2013, a venda de consoles no Brasil cresceu 92,92%. O instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017 e que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina.

O streaming de hitboxgames tem crescido e se tornado um grande tendência, chegando a apresentar temos picos de quase 775 mil pessoas on line nos últimos meses. Para se ter uma ideia do potencial do mercado, as finais do LoL World Championship tiveram uma audiência de 32 milhões de espectadores, números que colocam o torneio à frente das finais da MLB (14,9 milhões), da NCAA (15,7 milhões) e da NBA (26,3 milhões). O número de eventos relacionados ao eSport também aumentou consideravelmente nos últimos anos, passando de 10 em 2000, para 119 em 2014, 279 em 2008 e chegando a 1151 em 2012.

Para se unir a equipe de streamers, acesse: http://www.hitbox.tv/signup

A Hitbox também já ativou suas redes sociais e você pode fazer contato com a equipe pelo Facebook ou Twitter.

Fontes: Tecmundo I, Tecmundo II e ACrítica


Assassin’s Creed agora é Free to Play?


Quando pensamos que não tem como uma produtora tirar ainda mais leite da vaca, eis que a Ubisoft anuncia mais um título da franquia Assassin’s Creed, o Identity. Ao menos inovaram na plataforma: é o primeiro para iOS (iPhone e iPad). Só nos últimos meses, já anunciaram Assassin’s Creed Memories, Assassin’s Creed Unity, Assassin’s Creed Rogue e Assassin’s Creed Chronicles: China. Por que não mais unzinho? Gol da Alemanha!

Free to Play

Uma novidade que está dando o que falar interessante de AC Identity é que ele é Free to Play, ou seja, basta instalar e jogar, de graça. É claro que existem diversas possibilidades para IAPs (in app purchases), mas parece que são limitadas à customização do personagem e a itens de vaidade (itens que não influem diretamente no gameplay, não melhoram os stats do seu personagem. São meramente visuais, por exemplo: um chapéu de bobo, um sobre-tudo rosa choque, etc).

free-to-play-M&G-01-customização

No melhor estilo Free to Play, o game já foi lançado na Austrália e na Nova Zelândia, e sem nenhum alarde (o chamado soft launch, confira clicando aqui), para que os próprios jogadores possam testar e sugerir melhorias. Em meu último post, comentei que jogos-serviço normalmente têm esta abordagem com relação ao seu lançamento e com Assassin’s Creed Identity não foi diferente.

É claro que muitos fãs da série estão em polvorosa, e não no bom sentido. O Free to Play nunca foi bem aceito no meio hardcore e a série Assassin’s Creed é composta de jogadores hardcore. Então, porque a Ubisoft escolheria este modelo de negócios para seu primeiro título mobile?

Acredito que os fãs da franquia vão até se interessar pela novidade e testarão o jogo. Contudo, não acho que esperam ter a mesma experiência que têm no console/PC. Ou ao menos não deveriam esperar. Dado o seu contexto (mobile, portanto casual), os fãs serão mais permissivos. Há diversos exemplos de PIs que são adaptaadas para o mobile com sucesso, é o caso de Madden NFL e Hitman, por exemplo. Elas são um sucesso porque quem escolhe jogar esses jogos não é fã fervoroso das franquias e sim um jogador mais casual, ou é sim um fã fervoroso, mas que se encontra em um contexto/momento diferente (voltando para casa no ônibus, ou no sofá fazendo preguiça e querendo apenas 5 minutos de ação).

É claro que muitos já estão reclamando, mas haters gonna hate parecem estar insatisfeitos muito mais pelo fato da franquia já estar completamente banalizada, do que pelo fato de terem lançado um Assassin’s Creed Free to Play. Fãs do Mario que o digam…

free-to-play-M&G-02Gameplay e História

Dado que se trata de um jogo mobile, as missões são mais curtas. Aqui, voltamos à Renascença, a mesma época que Ezio viveu, mas o jogador não terá um personagem pré-determinado, e sim deverá montar e customizar seu próprio assassino.

O jogo está bem caprichado, foi feito em Unity e, portanto, é 3D. Assim sendo, ele demanda uma versão de iOS mais nova e hardwares mais recentes (iOS 7, iPad 3 ou iPhone 5). O personagem é controlado via stick analógicos virtuais ou instruções no estilo tap-to-move, mas as peripécias de parkour parecem estar bem fluídas. Veja abaixo um vídeo de gameplay já feito por alguém do outro lado do mundo:

Fechando…

Se tratando de um jogo Free to Play, algumas mecânicas, tidas como um tanto irritantes, não ficaram de fora. Ao subir de nível com seu assassino, o jogador ganha XPs que, quando utilizados, acionam timers de treinamento. Isso quer dizer que ao escolher melhorar alguma habilidade, você terá que esperar x minutos até seu upgrade ficar pronto, ou poderá usar Abstergo Credits (moeda do jogo) para acelerar o processo. E é claro que os credits são comprados com dinheiro de verdade. Prevejo reclamações…

No entanto, o jogo não parece ser um pay to win, onde quem não gasta grana não se diverte. Então parece uma boa opção para o trânsito infindável das grandes cidades do Brasil, desde que você não se incomode com as mecânicas de monetização.

O lançamento está previsto para 2015 e, infelizmente, ainda não se fala em uma versão para Android. Mas não se preocupe: enquanto você lia esse artigo, dois novos Assassin’s Creed já foram anunciados! Brincadeirinha (espero)…

Atualmente os Games são considerados produtos ou serviços?


Oi pessoal, eu sou a Paula e esse é meu post de estreia. 🙂 Jogo desde que me entendo por gente e sou profissional de marketing digital, com ênfase na indústria do entretenimento (leia-se, especialmente games). Sou Gerente de Marketing da Nuuvem, primeira loja e plataforma online de distribuição de jogos digitais do Brasil. Chega de introdução, espero que gostem do meu primeiro post, cuja intenção é abordar um assunto básico, mas pouco comentado didaticamente.

produtos-vs-serviços-M&G-01Há alguns anos, poucos poderiam imaginar que estaríamos fazendo essa pergunta. Jogos são produtos, claro, afinal o processo de desenvolvimento tem início, meio e fim e depois de terminado o game, ele é lançado. Certo? Sim, talvez isso fosse verdade há 10 anos.

Cada vez mais o mercado está migrando para uma “serviçalização” (me perdoem o neologismo) e isso não é verdade só para jogos, ou até para a indústria do entretenimento como um todo, e sim para diversos outros mercados. O SaaS (Software as a Service) chegou pesado e muitas das ferramentas que utilizamos hoje seguem esse modelo, especialmente no mundo do marketing.

Distribuição Digital
Tradicionalmente, os jogos eram desenvolvidos para console ou computador, colocados em caixinhas e enviados para os varejistas. Hoje, com o advento de lojas como Steam e a Nuuvem e de serviços como PSN, WiiWare e XBLA, a distribuição digital ganhou muito espaço e hoje tem um share significante, especialmente no que tange jogos para computador.

Produto vs Serviço
Independente do tipo da distribuição (digital ou física), se o jogo é comprado de uma só vez e pronto, ele é um produto. Tradicionalmente, neste caso a publisher quase não tem contato com o jogador. Ela distribui, o jogador compra e pronto. Não se inicia um relacionamento. Até hoje, a maior parte dos jogos AAA são assim, são os Call of Duty, The Sims, Assassin’s Creed da vida.

Aqui o modelo de negócios é razoavelmente simples:

modelo-de-negócios-jogo-produto-produtos-vs-serviços-M&G-02O grande volume de vendas ocorre principalmente no dia do lançamento e na semana subsequente. Os primeiros 3 meses pós-lançamento ainda são relevantes para as vendas, mas depois a curva cai (e a receita também). A imagem abaixo mostra a curva de vendas de um jogo-produto típico.

curva-de-lançamento-produtos-vs-serviços-M&G-03

Há um grande investimento de marketing (milhões de dólares) concentrado no pré-lançamento e em canais mais tradicionais (TV, eventos, ações de branding na rua)

Já aqueles games “sem fim”, continuamente atualizados, onde a desenvolvedora está sempre lançando novas fases, mundos, itens, são um serviço. Eles mantém o jogador engajado, voltando regularmente, pois não se zera um jogo-serviço. E, com isso, criam um relacionamento constante e duradouro com o jogador. Comumente, esses games são hospedados em um servidor (cloud gaming), como é o caso com os jogos Free to Play (ex: Candy Crush) e muitos outros jogos sociais (ex: Farmville), MMOs de browser (como RuneScape), entre outros.

Aqui o modelo de negócios não é tão simples:


Games as a Service Diagrama

Não há um grande lançamento de gala envolvido, então o fato do jogo vir a ser bem sucedido ou não, não é medido no primeiro dia de lançamento e sim ao longo de meses. Como podem ver na imagem abaixo, a receita do jogo-serviço entra não-linearmente, ao longo de meses, e não numa curva típica de cauda longa, como no jogo-produto.

curva-de-receita-free-to-play-produtos-vs-serviços-M&G-05 O investimento de marketing é bem menor que a do jogo-produto e diluído ao longo do ciclo de vida do jogo, com o uso de canais mais digitais (mídias sociais, blogs, Adwords, e-mail marketing).

E porque isso é importante?
Bom, se você é um desenvolvedor com uma excelente ideia para um jogo, você deverá ter uma noção clara de qual modelo quer seguir antes de começar o desenvolvimento. O design, mecânicas, marketing e distribuição do seu jogo irão variar muito dependendo do modelo que escolher. Começar a fazer o game e só depois se decidir é um tiro no pé, pois mudar o modelo no meio do caminho pode significar mudar todo o jogo, atirando no lixo meses de desenvolvimento.

Para o profissional de marketing, entender isso também é muito importante. O marketing para o jogo-produto é uma coisa e para jogo-serviço é algo totalmente diferente. 

Tabela Marketing jogo-produto vs jogo-serviço

Essa diferença é bem fácil de perceber ao se observar o papel de um game marketer: ele é mais focado em branding e em PR? Marketeiro de game-produto. Ele é focado em análise de dados, é amigo dos números e valoriza a comunidade? Marketeiro de game-serviço.

DLC-produtos-vs-serviços-M&G-06Um Meio Termo?
As DLCs acabam representando o deslocamento do jogo-produto para jogo-serviço, um meio termo. A publisher lança o jogo e “esquece” dele por um tempinho, mas não para sempre. Ao lançar uma DLC alguns meses depois, ela faz com que os jogadores que não estão mais engajados com o game (seja porque já zeraram ou encheram o saco dele), voltem a querer jogá-lo. Muitos jogos AAA já são lançados com toda uma pipeline de DLCs previstas.

Outros games encontram o meio termo de uma forma diferente que através de DLCs: eles mesclam modelos. Esse é o caso de muitas desenvolvedoras de jogos mobile, que escolhem vender o seu game (a $1,99, $3,99) e, além disso, lançam novos recursos com frequência e monetizam ainda mais os jogadores através de IAPs (in-app purchases).

Conclusão
Estamos vivendo uma mudança de paradigma: há os que defendem fervorosamente o jogo-produto e os que são fãs do jogo-serviço. Mas o que se observa na verdade é que as empresas que buscam ativamente um meio termo, acabam tendo um retorno muito maior sobre seus investimentos de marketing.


Circo Spacial leva para os dispositivos móveis a magia de uma das artes mais antigas do mundo!


Respeitável público prepare os tablets e celulares porque o espetáculo já vai começar! A Família Spacial e a Smyowl têm o prazer de apresentar o jogo “Trapézio” e o aplicativo “Caixinha de Música”. As novas atrações chegaram aos picadeiros no dia 13 de setembro, primeiramente para dispositivos Android. Ainda em setembro, também usuários de iPad, iPhone e de aparelhos com Windows Phone  poderão se divertir gratuitamente com o game e o app desenvolvidos pela Smyowl com a mesma qualidade e garantia de diversão do maior e mais famoso circo do Brasil.

Circo Spacial-M&GJoão Paulo Barros Beldi – Diretor administrativo da Smyowl
“Os games e o circo têm uma sintonia perfeita. Ambos atingem públicos de todas as idades e resgatam sentimentos lúdicos e de fantasia. Essa parceria com a Família Spacial tem tudo a ver com a Smyowl e esperamos que o público se divirta e se encante com a magia da arte circense misturada com a tecnologia.”

“Esse é nosso objetivo”, acrescenta Marlene Olímpia Querubin presidente do Circo Spacial.  Segundo ela, os produtos criados pela Smyowl são uma grande oportunidade para as novas gerações conhecerem o mundo mágico do circo. “Vamos levar a emoção e a experiência única do circo a crianças que nunca tiveram a chance de estar diante de um picadeiro. Queremos que o público tenha a sensação que um trapezista, malabarista ou outro integrante da Família Spacial tem quando está em ação”, concluiu.

trapézio-Circo Spacial-M&GO jogo “Trapézio” leva o jogador às alturas, desafiando-o a sincronizar equilíbrio, tempo de voo e velocidade para superar as dificuldades de um trapezista. No controle dos personagens Ly e Kin, da Família Spacial, a missão do jogador é encontrar o momento certo para passar de um trapézio para o outro e alcançar o maior número de pontos, se tornando um verdadeiro desafio de agilidade para crianças e adultos de todas as idades. Todos os recordes ficam registrados e podem entrar para o ranking oficial do jogo.

Caixinha-Circo Spacial-M&GJá o aplicativo “Caixinha de Música”  oferece aos usuários uma das experiências mais marcantes de um grande espetáculo: a trilha sonora. “A Família Spacial possui um rico acervo de músicas próprias, voltadas para o público infantil, com temática circense e que estará presente nessa nova caixinha de música virtual desenvolvida pela Smyowl”, explica Mauricio Alegretti, diretor de tecnologia da Smyowl. Quem baixar o aplicativo terá acesso a uma prévia de cada música do CD da Família Spacial, que mesmo sem ter sido lançado já foi ouvido mais de 150 mil vezes em uma plataforma de música online. Acompanhado por vários personagens do Circo Spacial, que dançam ao som de cada música escolhida, as crianças têm uma experiência única com o aplicativo, com interatividade e diversão, além da opção de comprar as músicas preferidas pela própria “Caixinha de Música”.

Tanto “Trapézio” quanto “Caixinha de Música” estão disponíveis para download em dispositivos Android, gratuitamente, e receberão versões para iPad, iPhone e Windows Phone ainda nesse mês. Quem quiser conferir de perto o lançamento oficial dos primeiros frutos dessa parceria, pode ir ao espetáculo da Família Spacial em São José dos Campos/SP, no Teatro Colinas, nos dias 13, 14, 20, 21, 27 e 28 de setembro. Ingressos custam R$40 (inteira) e R$20 (meia).


Como o mercado nacional de games anda crescendo?


Quem acompanha o mercado de games no Brasil, percebe claramente que ele cresceu. Essa visão parte não só dos jogadores, mas também pode ser notado nas empresas que crescem e se desenvolvem em território nacional e das gigantes internacionais que reconhecem nosso mercado como lucrativo nos dando cada vez mais atenção. Embora ainda não haja nenhum bom órgão ou instituto que seja capaz de mensurar precisamente os dados desse crescimento, inúmeras pesquisas são capazes de nos passar uma amostra de todo o potencial nacional no mercado de games.  Existem, por outro lado, institutos dedicados a medir a venda de títulos físicos no Brasil, como o GFK, o problema é que  as compras atualmente são, em uma maioria esmagadora, de títulos digitais e por isso temos uma visão imprecisa do mercado como um todo e de seu crescimento.

E quando falamos do mercado mobile, a mensuração desses dados fica ainda mais “perdida” entre as informações disponibilizadas próprias empresas e a visão do mercado mundial e internacional como um todo que reflete os hábitos e comportamento de um usuário diferente do Brasileiro. A Juniper Research, estima que o valor do mercado mundial de jogos para tablets deverá crescer rapidamente nos próximos anos e que talvez possa triplicar até 2019. Acredita-se que em cinco anos os jogos para tablets serão responsáveis por um volume de negócios na ordem dos 13,3 mil milhões de dólares, face aos 3,6 mil milhões previstos para este ano. Estima-se que, no total, o valor do mercado de jogos desenvolvidos para dispositivos móveis se situe em 2014 em 20,9 mil milhões de dólares. Mas… e no Brasil?

RafaelMartins

Rafael Martins

Para Rafael Martins, diretor de desenvolvimento e líder de projetos mobile na Hive Digital Media o cenário é promissor:

“O cenário nacional vem crescendo consideravelmente. Temos mais eventos acontecendo no País, mais universidades aderindo ao curso de jogos digitais, mais pessoas interessadas em trabalhar com entretenimento e acima de tudo, o acesso a diversas ferramentas, que antes eram apenas de acesso a empresas maiores, facilitando a entrada no mercado. No entanto, do ponto de vista de investimento e pesquisa, estamos bem atrás de muitos países como os Estados Unidos, Canadá e Europa no geral. Em muitos desses países existem planos de investimento do governo nas empresas, universidades e até em projetos pessoais, o que faz com o mercado produza mais, busque mais recursos e se inove mais rapidamente.”

mercado-nacional-de-games-M&G-02Uma pesquisa do instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017. O Superdata afirma que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina. Martins acredita no futuro do mobile e defende o crescimento da plataforma:

“As pessoas tendem a gastar ainda mais horas usando seus celulares, tanto para fins profissionais quanto para entretenimento e os jogos principalmente tendem a ganhar funcionalidades que existem nos jogos de console ou PC. Podemos pegar a China como exemplo que tem uma prospecção de mais de 2 bilhões de horas semanais em jogos mobile. O mercado mobile é o que mais cresce há alguns anos e vem se tornando uma das principais plataformas de entretenimento para os usuários. Por esse ponto, é uma satisfação poder atuar em uma área tão dinâmica, em que criamos conteúdo para um dispositivo com tela pequena, pensamos em novas formas de usabilidade e adaptamos a informação para que o usuário se sinta no computador pessoal ou televisão. Dentre as dificuldades, acredito que a fragmentação de plataformas dificulta muito o processo de produção, uma vez que não encontramos com facilidade mão de obra mais qualificada e também precisamos nos atualizar diariamente. Sempre há um novo dispositivo, uma nova ferramenta de desenvolvimento e isso deve continuar por muito tempo.

mercado-nacional-de-games-M&G-03Rafael trabalha atualmente em diversos projetos envolvendo jogos multi-plataforma (mobile/portáteis), ele cita o GameHero, produzido para Intel, o GPS Skol e o recém lançado Soundspot. Embora os Advergames enfrentem alguma rejeição do público hardcore, esse mercado apresenta-se em crescimento por impactar os jogadores por muito mais tempo que outras mídias e por estar a frente também em interação e lembrança de marca, a empresa para qual Rafael trabalha conta inclusive com diversos cases de sucesso no ramo e se tornou uma verdadeira especialista em criar experiências incríveis entre as marcas e seus consumidores. GameHero ilustra a história do jogador que foi sugado para o universo dos games, cada etapa da aventura retrata uma época distinta da história dos jogos, começando nos 8 bits até terminar nos dias de hoje. Já aplicativos como o GPS Skol, que indica onde encontrar cerveja mais próxima e mais barata, tem profunda aceitação do público alvo da marca e mostram como o mercado de apps mobile pode ser bem trabalhado quando a empresa tem como foco a usabilidade dos aplicativos. Embora em constante evolução, os profissionais da área ainda enfrentam preconceito:

 “Escuto sempre de muita gente que converso e não conhece a área: “Mas você faz joguinho, joga o dia inteiro!”. Sempre levo na esportiva, mas deixo claro o quão desafiador e complexo é. Hoje em dia, muitos jogos são produzidos com a mesma complexidade de outros produtos da computação, como por exemplo, sistemas operacionais. É uma atividade multidisciplinar, onde lidamos com pessoas de diferentes áreas ao mesmo tempo (programadores, game designers, artistas, gerentes de projeto, testers, e por aí vai). Posso dizer que é com muito prazer que lido com os desafios desse tipo de produção, uma vez que participar de algo que pode estar em milhões de dispositivos é mais do que motivador.

Embora otimista e promissor o mercado de jogos no Brasil ainda enfrenta grandes dificuldades, entre elas os impostos, poucos produtos e serviços são tão impactados pela carga tributária  quanto os consoles e os jogos eletrônicos – 72,18% do valor dos consoles no Brasil correspondem a taxas, como ICMS (Imposto sobre Mercadorias e Serviços), Pis (Programa de Integração Social), Cofins (Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social) e em caso de produtos importados, também IPI (Imposto sobre Produtos Industrializados). Isso sem mencionar as inúmeras dificuldades que as desenvolvedoras nacionais enfrentam diariamente, custos de produção, ferramentas indispensáveis, a busca por profissionais especializados e a aceitação do jogador “de casa”, que ainda dá preferencia por produções internacionais e valoriza pouco o produto Brasileiro.

É preciso apoiar o que “é nosso”, valorizar as empresas nacionais dando suporte as produções feitas aqui. O mercado cresce porém depende de nós alavancar pouco a pouco e contribuir para que as produções nacionais sejam cada vez mais aceitas. Deixo aqui, com este post, a minha singela contribuição. Que tal você também fazer a sua? 😉

Fontes: KOtaku TecMundo  UOL Jogos e Olhar Digital


Financiamento Coletivo – 6 dicas do Recordista de Arrecadação mais rápida do Catarse


No dia 11 de abril de 2014, entrou no ar o Projeto Warzoo, um jogo de cartas customizável parodiando o livro “A Revolução dos Bichos” de George Orwell. Em menos de cinco horas, a campanha bateu a meta de R$ 10 mil e estabeleceu um novo recorde de arrecadação mais rápida do Catarse, superando o livro Vai Lá e Faz e a banda Raimundos. Ficamos muito bem impressionados e fomos atrás do pessoal da Ace Studios para entender como eles obtiveram sucesso tão rápido.  

fel barros

Fel Barros

Elaboramos 6 dicas com a ajuda do game designer Fel Barros, fundador do estúdio e realizador do projeto. As aspas são as dicas: 

1 – Construa uma rede antes do projeto entrar no ar: “Seja o seu projeto sobre teatro independente, cinema equatoriano, quadrinhos ou qualquer outra coisa, procure comunidades no facebook, grupos de discussão e fóruns onde as pessoas do seu nicho/público-alvo se reúnem”.

financiamento-coletivo-M&G-1Achou essas redes? Fique próximo delas, isso é muito importante para que você conheça o seu público e as pessoas também possam conhecer você e o seu trabalho. Não deixe para dar as caras só quando a campanha entrar no ar. Seja ativo na comunidade, participe dos debates, compartilhe conteúdo relevante, mesmo que elas não tenham a ver diretamente com o seu financiamento coletivo. Além de ser divertido, você vai aprender muito e trazer as pessoas para perto de você e do seu projeto.

2 – Crie expectativa: “O nosso projeto começou a ser pensado um ano antes de ir ao ar. Fizemos um banco de referências, planejamos a ‘construção da expectativa’ dos potenciais compradores, pensamos qual o melhor momento para entrar no ar, como seria o vídeo, a página, a duração da campanha e a campanha pré-catarse”.

Sabemos que muitas vezes o financiamento coletivo é “emergencial”, um recurso à mão quando não dá mais para esperar para ser contemplado por um edital ou correr o risco de perder o momento do projeto. Quanto mais bem planejada for uma campanha, porém, maior a chance de obter sucesso.

financiamento-coletivo-M&G-23 – Pense na data de lançamento: A escolha da data de lançamento é um fator muito importante para quem quiser já sair bem na largada. Por exemplo, se o carro-chefe do seu projeto são recompensas de valor elevado, talvez não seja uma boa ideia lançar o projeto no fim do mês. Afinal de contas, não tá fácil pra ninguém. Também é importante pensar se existe alguma data comemorativa que possa servir para impulsionar a divulgação da campanha e gerar buzz. O jogo Pequenas Igrejas Grandes Negócios, que está no ar nesse momento, por exemplo, arrecadou mais de R$ 5 mil nas primeiras horas. Eles souberam aproveitar o gancho do feriado religioso da Semana Santa para lançar o seu projeto. Combine com antecedência com a equipe de atendimento do Catarse uma data para o projeto entrar no ar. Assim, você terá tempo para divulgar em toda a sua rede essa data e construir uma expectativa para o lançamento.

4 – Anuncie o lançamento da campanha: Essa dica pode parecer inocente (sabe de nada!), mas a verdade é que muito realizador não se movimenta no primeiro dia de campanha. Faz um postzinho no seu perfil pessoal no Facebook ou solta um tweet e fica esperando as pessoas “descobrirem” o seu financiamento coletivo. Para vocês terem uma ideia, estão no ar no momento mais de 160 projetos. Nem todo mundo fica garimpando projetos na plataforma. Principalmente no início a grande maioria dos apoiadores vão ser trazidos diretamente pelo realizador. Depois, vão entrar outros fatores que podem fazer com que o projeto viralize, mas nos primeiros dias é quando o realizador precisa ralar mais para se destacar.

financiamento-coletivo-M&G-35 – Chama o primeiro círculo para chegar junto logo: A pesquisa Retrato do Financiamento Coletivo no Brasil dividiu os apoiadores dos projetos em três círculos de contato do apoiador. O terceiro e mais distante é o interesse público: são pessoas que o realizador não conhece, mas se interessaram pela proposta do projeto. O segundo são conhecidos e amigos dos amigos, pessoas que gostaram do projeto quando ficaram sabendo ou já conheciam o trabalho do realizador. E o primeiro são os amigos mais próximos e parentes. Muitos deles vão apoiar o projeto mesmo sem entender muito bem o tema, apenas por gostarem do realizador e conhecerem seu esforço. Bem, se a sua tia que te dá chocolate vai apoiar o projeto de qualquer maneira, porque não pedir pra ela apoiar logo no primeiro dia? É importante que você consiga converter o mais rápido possível os apoios que considera certos. Assim, você constrói uma rede de confiança em torno do seu projeto que dará segurança para os outros círculos da comunidade também te apoiarem. O bacana é que o contato com as pessoas desse primeiro círculo seja direto: uma ligação, um e-mail pessoal, uma conversa privada em um chat. Nessa conversa você deve explicar a importância do apoio logo no início para fazer o seu projeto ganhar relevância.

6 – Recompense os Early Birds (Pássaros Madrugadores) – A expressão vem do provérbio em inglês “The early bird catches the worm”, que , ao pé da letra, seria “O pássaro que madruga pega a minhoca”. Algo como o nosso “Deus ajuda quem cedo madruga”. A ideia traduzida pro financiamento coletivo é incentivar as pessoas a apoiarem logo o seu projeto. Para isso, ofereça suculentas minhocas (ou recompensas) para os primeiros que entrarem na página do seu projeto. Afinal, pássaro nenhum acordaria cedo se não tivesse minhoca.  No caso do Warzoo, os 50 primeiros apoiadores ganhavam R$ 10 de desconto no jogo. Essas cotas esgotaram muito rápido! É um dos melhores métodos para estimular os apoios iniciais. (Nota Mental: Pássaro Madrugador dá um ótimo nome para um super-herói).

E aí já usou ou viu alguma estratégia legal para estimular apoios no início? Fala como foi aí nos comentários.

Aproveite e dê uma olhada nos outros projetos da categoria de Jogos e não se esqueça de curtir a página da Facebook.

Via: Blog Catarse


O mercado Brasileiro continuará a ser uma prioridade para a Goodgame Studios


shadow-kingsO Estúdio alemão “Goodgame Studios” anunciou em (15/08) o game “Shadow Kings“, a mais nova aposta no mercado brasileiro, que já está disponível em duas versões, uma versão mobile e uma versão desktop.

A Goodgame Studios (GGS) tem habituado o seu público a jogos Free-to-play, e Shadow Kings será mais um desses, que envolverá os jogadores num mundo de Duendes, Gnomos, Orcs e Elfos. Será um jogo de aventura no qual o jogador terá de recolher recursos preciosos, colaborar com outros jogadores e conquistar outros campos para fazer crescer o seu nome e poder expandir para outros territórios.

[tentblogger-youtube w9hgIyYs4uk]

Para quem já conhece os principais títulos – Goodgame Empire, Big Farm e Empire 4 Kingdoms – sabe que a GGS realiza frequentemente atualizações para dinamizar o próprio jogo e satisfazer os seus jogadores.

O lançamento do Empire Four Kingdoms (E4K) foi o primeiro passo da Goodgame Studios no mercado dos jogos mobile. E4K ocupou e continua a ocupar frequentemente as primeiras posições entre as “top grossing apps” tanto no Google Play como na Apple Store. 

Shadow Kings será o primeiro jogo da GGS que foi desde o primeiro momento pensado e desenvolvido para celular e tablet. Com isso o estúdio pretende analisar e perceber a reação dos jogadores e entender como é que eles vão conquistar este mundo de fantasia.

O mercado Brasileiro continuará a ser uma prioridade para a Goodgame Studios, conta Hugo Meneses, Business Development Manager, que se juntou à equipe em 2013 e está responsável pelo desenvolvimento da presença da Goodgame Studios no Brasil.

hugo-menezesHugo Meneses, Business Development Manager
A Goodgame Studios pretende fazer chegar os seus jogos ao maior número possível de jogadores brasileiros. O Brasil é um mercado que gosta de jogar, que é conhecedor e por isso também mais exigente na hora de escolher um título para jogar. Os jogos da GGS são jogos Free-to-play. Assim, os jogadores têm a hipótese de experimentar o jogo de forma gratuita.

No momento já cooperamos com várias empresas brasileiras, que divulgam os nossos jogos através dos seus canais de distribuição/comunicação, disponibilizando assim os nossos jogos a milhões de jogadores Brasileiros.

A Goodgame Studios interessa-se em ouvir propostas de empresas que queiram colaborar conosco na divulgação dos nossos jogos no mercado brasileiro.


Yogsfailed. Projeto do Kickstarter levanta o dobro de fundos mas não entrega o Game!


yogventures

Já se passou algum tempo, mas os fãs do famoso canal do Youtube Yogscast continuam a se lamentar… O tão sonhado game que estava de portas abertas no site de financiamentos coletivos do Kickstarter não vai entregar o prometido. Em maio de 2012, o crowdfunding aprovou o projeto do Yogventures!, recebendo U$567mil dos fãs (mais que o dobro do valor solicitado inicialmente, 250mil). Kris Vale, produtor da Winterkewl Games LLC, alegou “incompetência” na gestão de contratos de trabalho, especialmente com o seu artista principal, o qual largou mão do projeto para aceitar uma proposta de trabalho na Lucas Art, mesmo tendo recebido um pagamento antecipado de U$35mil por 2 semanas de trabalho.

Kris Vale, produtor da Winterkewl Games LLC
“Isto é um exemplo muito bom de como a minha inexperiência causou alguns problemas na produção. Devido termos um contrato que garantia a cada um dos principais artistas um pagamento de $35 mil e não tínhamos nenhuma cláusula de como alguém poderia legalmente parar de trabalhar no projeto, o artista em questão foi pago, trabalhou durante duas semanas e depois deixou de trabalhar no projeto.” 

“Não tínhamos nenhuma forma de forçar essa pessoa a pagar os fundos e foi uma lição amarga para aprender”.

Yogventures. Xephos ficou só na expectativaApós esta situação e para assegurar que o resto dos investimentos (U$150mil) não seriam desperdiçados, Kris transferiu o fundo para o Yogscast com o acordo de que usariam o dinheiro exclusivamente para criar e enviar todas as recompensas físicas e que ajudariam a contratar o programador principal que ainda não tínhamos no projeto.

Até agora, a única garantia de retorno sobre o investido foi o envio de códigos no Steam para a aquisição do jogo TUG, teoricamente similar ao Yogventures.

Mantidas as devidas proporções, convenhamos que seu orçamento inicial foi bem otimista. Ainda mais se tratando de um desenvolvimento de games tendo como proposta um mundo aberto. Este projeto foi ambicioso e demandou de mão de obra extremamente qualificada. Todos sabemos que os investimentos tem seus riscos e os personagens do Yogscast não foram diferentes.

Mas ainda podemos considerar que este sonho pode ser alcançado. Walter Elias Disney fracassou inúmeras vezes antes de se consolidar com seu camundongo. E usando o lema da Disney, deixo meu consolo para os fãs: “Keep moving forward”.


Ubisoft encerra primeiro semestre como líder em vendas de games no Brasil!


A primeira metade de 2014 não poderia terminar melhor para a Ubisoft. Ao final do semestre que marcou o lançamento de um dos maiores projetos de sua história, o jogo Watch_Dogs, a empresa alcançou o maior resultado de vendas de games para consoles do período. Segundo a empresa de estudos de mercado GFK, no Brasil, a Ubisoft foi líder no segmento com market share de 18,9%, isto significa que do volume total de jogos eletrônicos comercializados esta grande fatia pertence Ubisoft!

Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft Brasil
“Temos que agradecer ao público do Brasil, especialmente aos 4 milhões de fãs da nossa página no Facebook, por todo apoio que recebemos nesse semestre. Foi o melhor resultado já obtido pela Ubisoft em um período de seis meses no Brasil e esperamos seguir assim. O ano ainda promete muitas surpresas e boas notícias para os gamers brasileiros. Em breve teremos os lançamentos, em português, de Assassin’s Creed Unity, The Crew, Just Dance 2015 e Far Cry 4. Opções para todos os gostos e estilos.”

Watch-Dogs-Ubisoft-E3-2012Para o segundo semestre, a Ubisoft planeja grandes ações e espera resultados ainda mais positivos. Além da participação na Brasil Game Show (BGS) com muitas surpresas, serão lançados grandes jogos para todas as plataforma. A série de títulos AAA da Ubisoft conta com: Assassin’s Creed Unity, ambientado durante a Revolução Francesa; o jogo de corrida The Crew; Just Dance 2015; e Far Cry 4, a aguardada sequência do melhor jogo de 2012*.

* De acordo com Metacritic de 18/12/2012