O site oficial da Square Enix japonesa lançou hoje (ontem para nós ocidentais) imagens dos novos personagens do jogo World of Final Fantasy de Playstation 4 e Playstation Vita. São eles:
Bartz
Herói de Final Fantasy V. Lutava por uma causa que nem ele mesmo conhecia.
Terra
A heroína de Final Fantasy VI. Pobre coitada, mantiveram ela sob cativeiro por tanto tempo. #xatiado
Bahamut
O que dizer da invocação mais forte de todas? Nada, apenas que neste game, é chamado de Mirage.
Acho
Outro Mirage. Esse é mais fofuxento e é especialista em contra ataques e magias baseadas no elemento água.
e a Queen Acho.
Rainha dos Mirage fofuxos chamados Acho. Mora no fundo do oceano (Aquaman, é você?) e ainda não se sabe a procedência dela, inimiga ou aliada.
O lançamento do game está marcado para 25 de outubro na América do Norte, 27 de outubro no Japão e 28 do mesmo mês na Europa.
No inglês gamification, a gamificação nos concede várias oportunidades para incrementarmos as participações e aumentarmos os engajamentos em situações que não são vistas apenas como diversão e lazer. Por meio de utilizações de elementos comuns nos jogos para estimular e incentivar o alcance de determinados objetivos tais como: Competições, Cooperações, Resolução de problemas, Pontuações e Premiações.
Gamificação nas empresas
Várias pessoas confundem os processos e os resultados para se aplicar algum processo gamificado a uma determinada empresa/equipe. Abaixo apresento alguns mitos sobre a gamificação baseados na em pesquisa feita pela Technology Advice:
O todo, o processo e o produto final é um jogo,;
É exclusiva para públicos jovens;
Exige um grande investimento de tempo e financeiro;
Deve ser utilizada apenas em negócios relacionados ao lazer;
É uma estratégia que só funciona por um período de tempo curto;
Não tem grande fundamentação e baixo retorno motivacional.
Abaixo apresento algumas dicas práticas para engajar o seu público utilizando Gamification:
1- Pontuação e Medalhas:
Em uma empresa crie medalhas personalizadas de acordo com a identidade que a empresa possui ou o assunto utilizado e entregue para os participantes do processo na medida em que eles forem realizando suas tarefas.
2- Fazer do momento de workshop em um desafio interativo:
Pode se dividir a plateia em equipes de acordo com o posicionamento das cadeiras do ambiente e faça alguma interação entre os participantes ou algo que exija deles a colaboração e interação.
3- Utilizar as redes sociais com ações:
Uma boa dica de ação que pode ser feita na gamificação é o desenvolvimento de campanhas utilizando as hashtags (#). Faça com que a plateia compartilhe suas opiniões e dúvidas sobre o assunto abordado por meio das redes sociais definidas e responda a esses comentários e interações em tempo real.
4- Entrega de brindes e prêmios aos envolvidos:
Essa técnica também pode ser empregada como opção para atrair a atenção dos participantes. Existe a possibilidade de fazer um sorteio que premiará apenas alguns participantes da gamificação ou até presentear com brindes a todos os envolvidos. Uma ação muito usada como exemplo seria criar um pequeno desafio em torno da premiação, podendo se fazer algumas perguntas referentes ao assunto apresentado.
5- Ranking por desempenho
Finalizando podemos complementar o processo dentro de uma gamificação realizando uma espécie de ranking, documentando as pontuações alcançadas por cada um dos participantes e premiando aquelas que conseguiram um maior número de medalhas ou pontos.
Finalizo por aqui mais este artigo e espero que tenham gostado! Um abraço e até a próxima! 😉
O Twitch assinou hoje um acordo para adquirir a Curse, fundada em 2006, a Curse é a casa de alguns dos mais populares websites de games do mundo, dando aos jogadores a expertise e ferramentas – notícias, guias e base de dados – para ajudá-los a otimizar seu jogo. Atualmente, mais de 30 milhões de pessoas visitam o website da Curse, seus canais de vídeo e de mídias sociais e seu aplicativo para computadores por mês.
Emmett Shear, CEO da Twitch
“Há muito tempo somos fãs da Curse, que é uma empresa inovadora na indústria de games com uma forte cultura construída em torno de suas ofertas – do Curse Voice e Curse Client ao Gamepedia. Por enquanto ainda é cedo tanto para a Twitch e para a Curse, porém temos almas semelhantes em muitos aspectos e estamos ansiosos para trabalhar em conjunto para melhorar a experiência de jogo dos nossos usuários”.
Hubert Thieblot, CEO da Curse “Nós da Curse somos ávidos jogadores e usuários da Twitch por muito tempo, por isso estamos muito contentes de ser parte desta família. Estou muito animado para levar os serviços da Curse à rede da Twitch e proporcionar uma experiência inigualável tanto aos usuários da Curse quanto aos da Twitch. Isso será fantástico para os milhões de jogadores que utilizam a Curse e para a comunidade gamer”.
Domingo último participei de uma reunião do JogaJF, grupo atuante na zona da mata mineira e dedicado a promover encontros onde entusiastas dos Board Games e projetos de gamificação (uso de técnicas, mecânicas e artefatos de game design nos mais variados contextos) tem a chance de trocar ideias e testar algumas novidades do mercado, além de outras que ainda estão no protótipo.
José Noce – Macunaíma Games
No evento tive a oportunidade de conhecer um pouco do trabalho de José Noce, game designer da Macunaíma Games, através dos excelentes “Pirâmide do Poder” e “Golpe de Estado”. O primeiro, embalado em uma descrição narrativa que nos remete às grandes teorias conspiratórias e a um mundo sob o domínio de sociedades secretas, que valem-se de métodos sutis para manipular a verdade, impondo sua visão distorcida de utopia e exercendo o controle social, apresenta-se na verdade como um rápido jogo de dados com mecânica extremamente simples e que gera uma experiência leve e divertida.
Já em “Golpe de Estado”, deparei-me com um rico sistema de regras e cartas que estabelece um diálogo entre o lúdico e a análise crítica de nosso contexto sociopolítico, levando os jogadores a refletir acerca de partidos políticos, sindicatos, mídia, forças armadas e muitas outras dentre as questões que compõem uma estrutura governista (em uma extensão do jogo, pede-se até mesmo que os jogadores assumam uma postura de direita, esquerda ou centro para dispor de certos recursos ao longo da partida).
Foi inédito, para mim, ver a política como tema de discussão em uma mesa de bar sem que houvesse troca de ofensas pessoais ou qualquer manifestação de sentimento hostil entre os envolvidos, um verdadeiro alívio das agressões gratuitas e infundadas tão comuns nas redes sociais, o que me levou a refletir sobre o valor dos jogos e projetos de gamificação enquanto espaços de debate e desenvolvimento do pesamento crítico. Afinal, o “círculo mágico”, dimensão lúdica para a qual somos transportados quando imersos na narrativa de um jogo, definido por Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens, é um lugar de entretenimento, mas também de aprendizado, além de uma poderosa ferramenta, quando em mãos hábeis, de onde extraem-se experiências ricas em significância e que pode ser utilizada na construção de conceitos e valores, como o fomento ao exercício da cidadania, por exemplo.
Comprovadamente eficiente e amplamente adotada, tanto em empresas como em instituições educacionais, a gamificação já é uma realidade consolidada, mas é sempre gratificante ver que esse intercâmbio com o lúdico funciona também no sentido oposto e que é possível trazer questões sérias para a mesa de jogos, reafirmando-os como obras artísticas capazes de gerar experiências que estendem-se muito além da estética, e que é possível sim, através dos jogos, falar de coisas sérias sem abrir mão da diversão.
Ocorreu, em maio deste ano, a décima edição do evento que representa um dos canais da Plataforma ProXXIma, Organizado pelo Grupo Meio & Mensagem, o evento traz conteúdos relacionados às áreas de comunicação e marketing digital, sempre com um propósito inovador.
In game advertising no palco do Proxxima
Um dos painéis de destaque foi voltado especificamente à apresentação de um case de In game advertising. Trocando em termos simplificados, o In game advertising consiste em realizar campanhas promocionais dentro do ambiente de um jogo digital. Em meio a discussões a respeito de como produzir conteúdos interessantes e entregá-los ao público-alvo e a preocupação real com o crescimento dos Adblockers, a proposta de divulgar produtos e serviços dentro do ambiente dos jogos digitais se mostra como uma luz no fim do túnel. Porém é preciso cautela.
Quando jogamos, de modo geral, buscamos uma válvula de escape, rompendo com o estresse cotidiano através de uma atividade que nos deixa relaxados. O que poderia ser mais irritante do que sermos interrompidos por uma propaganda inconveniente?
Snickers – Imagem promocional
Amanda Zaky, líder da área de comunicação digital da Mars Chocolate e Sterling Wharton, COO (chief operating officer) da Entertainment Arts Media Solutions, apresentaram os resultados de uma campanha bem sucedida pelo chocolate Snickers. Essencialmente, uma campanha dentro de um jogo deve oferecer um conteúdo interessante, que engaje o jogador e que não seja apresentado de maneira intrusiva.
Para Amanda Zaky, o vídeo tem grande potencial de se apresentar como um conteúdo engajador, pois ele vente a marca na medida em que conta histórias, identificando-se com as próprias vivências do consumidor. Isso pode ser feito em múltiplas plataformas, e os jogos não são uma exceção.
O artigo “Snickers campaign exhibits importance of nonintrusive mobile ads”, publicado no Mobile Marketer por Brielle Jaekel, dá mais detalhes a respeito do case. Dentre as principais preocupações que o profissional de conteúdo digital deve ter em mente quando visar os games como sua plataforma, podemos destacar o engajamento do consumidor através de conteúdos cativantes e de um sistema de recompensas.
No caso do Snickers, houve um trabalho conjunto com a equipe responsável pelo mobile game Madden, da Eletronic Arts. Além da utilização de anúncios patrocinados, foi proposto um live event no qual os usuários ganhavam pontos por completar um desafio proposto pela marca Snickers.
Segundo Brielle Jaekel, o crescimento e a popularização dos jogos mobile representam um grande potencial para a conexão de usuários em um nível orgânico. O consumidor que se vê envolvido com uma marca, possui uma conexão mais forte com ela, bem como uma visão mais positiva a seu respeito. Esse consumidor pode vir a se tornar um advogado de marca, um defensor fiel disposto a rebater comentários negativos de outros consumidores, graças à sua conexão emocional com o produto.
É com muita honra que escrevo esse meu primeiro artigo para o site Marketing & Games. Tenho experiência com desenvolvimento de jogos, focando minhas especializações e estudos no marketing imersivo e publicidade nos games, da publicação até a pós venda. Então, nesse primeiro artigo venho apresentar alguns dados importantes baseados em uma recente pesquisa feita pela Sioux em parceria com a Blend New Research e a ESPM voltada para o mercado e público consumidor.
Como exemplo imaginemos um garoto de 15 anos jogando videogame em casa. Esta imagem não representa mais a maioria dos jogadores. Por meio de um estudo feito pela Blend New Research juntamente com Sioux e ESPM apontou como resultado que é o público feminino através dos seus smartphones para jogos de aventura e estratégia que ocupam essa posição de destaque.
O estudo também mostrou como resultado que o público feminino que é fã de games corresponde a 52% dos mais de 2800 pessoas entrevistadas de faixa etária entre 14 a 84 anos nas quais participaram da pesquisa. Os jogadores masculinos são pouco mais de 47%, sendo mais precisamente 47,4%. Na ultima pesquisa feita em 2015 era o inverso essas estatísticas.
Já na parte de publicidade nos games a pesquisa apontou dados importantes onde os patrocinadores e empresas anunciantes enfrentam um desafio para agradar os jogadores: Neste caso são as inserções interruptivas.
Dos participantes da pesquisa 31,8% não aceitam esse tipo de abordagem enquanto 68,2% aceitam porque são jogos free, porém afirmaram que incomoda na jogabilidade. Como restante final os outros 27% pagam para não verem as propagandas e não serem incomodados durante o jogo.
Conquistar todo esse público em potencial e sem prejudicar a experiência dos usuários/jogadores é uma das preocupações atuais das grandes empresas desenvolvedoras de games e de grande parte do pessoal desenvolvedor indie.
Para o pessoal que está começando a criar seus jogos, e entrando no mercado finalizo este artigo com a dica:: Foquem na jogabilidade (desenvolvida na programação) e estudem com bastante atenção as formas para monetizarem os seus jogos, de uma forma que não prejudiquem a experiência dos jogadores. Tarefa que deve ser conduzida com maestria por um bom profissional de marketing para games e um bom game design coordenando todo a equipe dentro do projeto.
Esta semana mais um escândalo envolvendo Youtubers e a Federal Trade Comission dos Estados Unidos veio à tona – a Warner Bros admitiu ter pago para que youtubers publicassem reviews positivos do game “Middle-Earth: Shadow of Mordor”.
PewDiePie – Shadow of Mordor
Sempre que me deparo com matérias como “Polêmica: PewDiePie e outros YouTubers foram pagos pela Warner por reviews” eu me pergunto qual seria o problema disso. Em outros mercados, como por exemplo o de beleza, enviar produtos e pagar por reviews é tão comum quanto pagar a uma revista por um anúncio em uma de suas páginas (ou você acha que as revistas só divulgam os produtos que realmente gostam?). Pagar por conteúdo escrito, em áudio e em vídeo não passa de uma maneira efetiva para atingir o público correto com um determinado orçamento disponível para tal.
Deveríamos mesmo atirar Youtubers e marcas na fogueira? Não tão rápido.
No escândalo mais recente, bem como em casos anteriores, muitos portais se utilizam do nome de maior representatividade envolvido no caso para atrair clicks para o site e suas redes sociais. A estratégia bastante conhecida e incômoda, conhecida como clickbait, muitas vezes não leva em conta a veracidade dos acontecimentos, baseadas em especulações e com pouca profundidade de investigação, as matérias tem como objetivo reproduzir fatos meramente copiados de outros sites para atrair audiência sem qualquer profissionalismo.
Contando com a inexperiência do público, muitos sites distorcem as informações e transformam uma simples negociação comercial bastante comum em algo imundo e horrível. Uma análise simples do mercado de geração de conteúdo seria suficiente para expor a provável real situação: empresas pagam por conteúdo todo o tempo. Youtubers são atualmente uma fonte infinita de audiência, e por isso, passam a ser envolvidos nas estratégias de comunicação das empresas, o que obviamente não é nenhum crime.
Muitas empresas ainda não sabem muito bem como lidar com isso (os Youtubers) e acabam falhando em suas estratégias, bem como muitos Youtubers ainda não sabem como lidar com patrocínios e parcerias uma vez que este mercado é, de certa forma, ainda muito novo.
Se um Youtuber opta por fazer um review pago sem informar a sua audiência, o ato pode sim ser considerado inapropriado, mas não deve de forma alguma, manchar a reputação de todo um mercado emergente de produção de conteúdo em vídeo.
Resumindo: se alguns Youtubers não tem ética, isso não significa que todo Youtuber deve pagar o pato.
Outro ponto é que gerar conteúdo, manter um canal de sucesso, conquistar e reter uma audiência tem custo, pode parecer absurdo mas Youtubers são pessoas como eu e você, pagam contas, tem família, carreira e gastos com os quais tem de arcar. Nada mais justo que contribuir para a geração de conteúdo patrocinando um canal ou fechando uma parceria se a audiência com a qual um determinado indivíduo dialoga é aquela que você deseja atingir.
A ética no mercado de produção de vídeo ainda se encontra um tanto enevoada uma vez que o mercado é recente e muitos desses produtores de conteúdo são jovens e sem experiência, no entanto, divulgar polêmicas infundadas contribui para o mito de que é errado pagar pela produção de conteúdo, contribui para o mito de que Youtubers nunca devem receber por reviews de jogos e produtos. O que, na minha humilde opinião, é errado.
Se feitas de maneira honesta e se comunicadas de forma clara, as negociações entre empresas como a Warner e Youtubers como PewDiePie, tendem a contribuir com o mercado uma vez que colocam o produtor de conteúdo em vídeo no foco de uma campanha de marketing bem sucedida.
Criticar tais ações sem conhecimento, no entanto, contribui diretamente para que canais bem menores encontrem portas fechadas ao buscar parcerias. Embora muito ainda deva ser esclarecido de ambos os lados e embora tanto empresas quanto Youtubers ainda tenham muito o que aprender sobre o mercado no qual atuam, condenar parcerias pode prejudicar diretamente a sobrevivência de canais cuja abordagem possui qualidade e cujo conteúdo possui imensa qualidade e potencial. Portanto, recomenda-se cautela ao condenar uma empresa ou um Youtuber por uma parceria. Afinar, qual é mesmo o problema de pagar por um conteúdo de qualidade?
Para entender a polêmica entre Federal Trade Comission dos Estados Unidos, a Warner e o PewDiePie, assista:
E opine: você acha certo ou errado pagar Youtubers por conteúdo?
Pokémon Go ainda não chegou no Brasil, mas se você é um empreendedor ou possui um negócio local vale a pena conferir estas dicas para ir se preparando para atrair possíveis clientes para o seu negócio. Desde o lançamento do game Pokémon GO em 6 de Julho, o mundo real e o mundo Pokémon se fundiram em um só lugar, o que significa diversão garantida. No jogo mobile de realidade aumentada da Niantic Labs, os jogadores exploraram seus arredores para descobrir PokéStops – monumentos, obras de arte pública , edifícios históricos, e vários pontos de interesse – a fim de capturar criaturas, repor suprimento e batalhar por ai a fora em ginásios.
Pokémon GO foi oficialmente lançado nos EUA , Austrália, Nova Zelândia, Reino Unido e Alemanha – porém jogadores de todo o mundo tem baixado o aplicativo através de algumas soluções criativas. Em dispositivos Android, a instalação tem sido feita através de um pacote de aplicativos Android (APK) enquanto na plataforma iOS , você precisa usar uma conta iTunes com um endereço de cobrança nos países acima citads. Estes métodos alternativos somados resultaram em mais de 7,5 milhões de downloads do aplicativo em todo o mundo, em apenas uma semana!
O fenômeno viral tem enviado jogadores em massa para empresas locais, em busca de monstros virtuais. Este aumento do tráfego de pessoas andando a pé significa um monte de novos clientes potenciais. Muitos hotéis, bares e varejistas já estão capitalizando em cima do hype esmagador em torno do jogo. Aqui estão algumas idéias para ajudar as empresas locais aproveitar o buzz em torno de Pokémon GO .
Enquanto Pokémon GO não oferece nenhum patrocínios ainda – mas é apenas uma questão de tempo – há amplas oportunidades para pequenos e médios negócios físicos se envolverem.
1. Ofereça promoções Pokémon exclusivas
Restaurantes e varejistas podem acolher os usuários que estão passando pela região através de promoções exclusivas, como um desconto ou um pequeno brinde se mostrar aos funcionários o seu perfil Pokémon GO, ou se realizarem um check-in on-line através do Facebook, Tweet, ou posts no Instagram em sua loja. O exemplo a seguir é uma sacada inteligente de uma loja antenada que apresenta em sua fachada o tema “Pokémon -friendly” e ao mesmo tempo oferece suas promoções.
Atualmente, os jogadores só podem lutar entre si pelos PokéGyms – geralmente, marcos ou lugares históricos, se o seu negócio é perto de um, você está com sorte, pois esta é a oportunidade ideal para oferecer brindes com a sua marca ou fornecer estações de carregamento de celular, devido ao jogo utilizar uma tonelada de vida útil da bateria (que está constantemente a transmitir a sua localização via GPS , bem como a utilização da câmera). As pessoas em sua área poderão estar mais propensas a voltar no futuro, uma vez que estão familiarizados com o seu negócio e sabem que você está acomodando os jogadores Pokémon GO.
3. Utilize o item “Lure Module” sabiamente
Por apenas US $ 10, este produto in-game atrai uma enorme quantidade de Pokémons para a sua área por 30 minutos. Isto também pode resultar em mais tráfego de pessoas em seu negócio. Uma pizzaria em Nova York relatou um aumento de 75 % nos negócios a partir de uma única Lure Module.
A cada 15 Check-Ins pagantes, Nós iremos lançar um Poké-Stop Module =) *divulguem a mensagem*
Convidar jogadores reunidos em torno de sua loja para voltar em um determinado momento do dia quando um dos módulos for utilizados. Coloque o anúncio em folhetos promocionais no PokéStop ou Gym, assim, aqueles que estiverem na região saberão quando retornar. Você também pode utilizá-lo como parte de um grande evento, comprando um Lure Module para uma venda ou promoção especial, como por exemplo, o Coffee House It’s a Grind na Califórnia publicou a seguinte promoção:
Assim que você tiver jogadores confortáveis e acostumados a visitar sua loja, você poderá realizar sorteios com o tema Pokémon, onde os prêmios poderiam ser créditos no jogo, trading cards, ou um Pokémon Go Plus (um dispositivo que alerta os jogadores eventos no jogo e novos Pokémon para capturar). Você pode pedir para as as pessoas preencher um formulário de inscrição para se registrar, assim você pode coletar endereços de e-mail para acompanhamento e entrega do brindes aos sorteados em uma data posterior.
5. Divulgue a mensagem nas Mídias Sociais
É claro que #PokemonGO está nos trending topics do Twitter, portanto entrar em ação twitando a partir de sua conta de negócios sobre o Pokémon ou em torno de sua localização é um bom negócio.
Crystal Pontes, uma galeria de arte em Arkansas , tirou fotos de Pokémon perto de diferentes exposições e escreveu um post sobre isso. Pessoas que podem nunca ter pensado sobre visitar o local podem se mostrar interessadas com base no fascínio sobre Pokémon .
Como Pokémon GO determina quais os edifícios se tornam PokéStops? Jogadores do game de realidade aumentada Ingress, desenvolvido pela pela mesma Niantic, ajudaram a criar uma enorme base de dados com mais de 5 milhões de locais ao redor do globo. De acordo com a Forbes, os desenvolvedores estão inundados com pedidos de empresas para entrar no mapa, sendo que os locais patrocinados devem estar disponíveis em breve – e parece que o McDonald’s quer ser um dos primeiros a patrocinar.
Por enquanto, a sua empresa pode enviar um pedido para se tornar um PokéStop no site dos desenvolvedores, mas fora isso vale muito a pena deixar uma impressão positiva na mente dos potenciais clientes enquanto eles passam pelo seu negócio oferecendo incentivos baseados em Pokémon para fazê-los voltar.
A Blizzard Entertainment e o Facebook estão trabalhando juntos para oferecer aos jogadores de todo o mundo novas maneiras de se conectarem e compartilharem suas experiências de jogo, enquanto agregam mais conteúdo e entretenimento de alta demanda à plataforma global do Facebook.
As empresas anunciaram hoje que uma importante etapa dessa colaboração terá início no final do mês, com a integração do Facebook Login aos jogos para PC. Isso permitirá que os jogadores se cadastrem e acessem jogos como World of Warcraft®, Heroes of the Storm®, Hearthstone®, Diablo® III, StarCraft® II e o mais recente sucesso, Overwatch®,usando suas contas do Facebook.
A integração do Facebook Login será o pontapé inicial de novas funcionalidades sociais nos jogos da Blizzard, ao mesmo tempo que destacará as qualidades do Facebook como plataforma de compartilhamento, visualização e diálogo sobre o conteúdo de jogos AAA. Por exemplo, a Blizzard está no processo de incorporar a ferramenta Live do Facebook para criar um recurso próprio de “Go Live” para o streaming dos seus jogos. Quando estiver implementado, os jogadores poderão pela primeira vez fazer o streaming ao vivo das suas sessões de jogos da Blizzard, diretamente em suas linhas do tempo no Facebook e seus amigos poderão se inscrever e ser alertados quando novos streams estiverem disponíveis.
Gio Hunt, vice-presidente executivo de operações corporativas da Blizzard Entertainment. “Os jogos da Blizzard são melhores quando jogados com amigos, por isso é importante para nós oferecer aos jogadores recursos e serviços que tornem a troca de experiências fácil e divertida. Estamos trabalhando lado a lado com o Facebook nessa integração com Overwatch, e com outros jogos, e esperamos compartilhar mais detalhes sobre nossos planos com o avanço do desenvolvimento”.
Como parte da colaboração entre as duas equipes, a Blizzard recentemente promoveu vários streams ao vivo pelo Facebook. A primeira série de streams se concentrou no Heroes of the Dorm™, o torneio universitário da Blizzard onde as equipes entram em combate no Heroes of the Storm. Na semana passada, a Blizzard promoveu um evento de lançamento com streams ao vivo de Overwatch no Facebook.
Leo Olebe, diretor global de parcerias com jogos do Facebook “A Blizzard tem uma comunidade apaixonada de jogadores e um incrível histórico de lançamentos de experiências de jogo inovadoras e de alta qualidade. Nossa colaboração em Overwatch demonstra o compromisso do Facebook em estabelecer parcerias com empresas de jogos AAA, ao mesmo tempo que permite aos jogadores da Blizzard se conectarem e compartilharem o conteúdo que mais gostam com seus amigos jogadores de todo o mundo.”
Durante os preparativos para o lançamento de Overwatch, o Facebook elaborou junto com a Blizzard uma série de soluções de marketing no Facebook e no Instagram—entre elas anúncios em formato carrossel, Canvas e Instagram Marquee. Usando os poderosos recursos de direcionamento da plataforma, o Facebook ajudou a Blizzard a apresentar o jogo para uma vasta gama de públicos de jogos e de entretenimento dentro da audiência global do Facebook e do Instagram, com 1,65 bilhões e 400 milhões de pessoas respectivamente. No Facebook, mais de 650 milhões de pessoas jogam conectadas ao Facebook por mês; seja pela web, em dispositivos móveis ou em consoles.
Para mais informações sobre Overwatch, visite o site oficial.
2015 foi o ano da publicidade em vídeo: o formato caiu no gosto dos consumidores, das agências de publicidade e trouxe resultados muito bons para os anunciantes. Visto a rapidez com que a tecnologia evolui hoje em dia, quem não investiu em vídeos digitais em 2015 já ficou para trás.
Mas calma, a tendência é que em 2016 a publicidade em vídeo se torne ainda mais popular, fazendo com que mais marcas adotem este formato de mídia. Segundo a BI Intelligence a receita de anúncios em vídeo digital atingirá cerca de US$ 5 bilhões em 2016, mais dos que os US$ 2,8 bilhões em 2013.
O desafio da popularização dos vídeos digitais na publicidade é a competitividade pela atenção do consumidor, são muitos anunciantes em uma única timeline. Grande parte (65%) das visualizações dos vídeos do Facebook acontece em dispositivos mobile, onde usuários passam pelas postagens distraidamente, parando por alguns momentos somente quando encontram algo que gostam.
Embora todo mundo esteja cansado de saber, vale lembrar que o mobile é a estrela da vez, simplesmente porque estamos o tempo todo com o celular na mão, ou seja, o anunciante que opta pelo mobile acompanha o seu público onde quer que ele esteja.
Pensando no ambiente mobile, as agências e os anunciantes estão adaptando os conteúdos de vídeos para a plataforma. Vídeos curtos de até 30 segundos geralmente apresentam uma performance melhor visto que captam a atenção dos consumidores de forma rápida.
É importante explorar diversos veículos em uma mesma plataforma, para que o vídeo do anunciante não se torne mais um na timeline do consumidor. Além das redes sociais, existem outros canais que entregam vídeos digitais de forma bastante eficaz e devem ser considerados no mix de mídia mobile, como os aplicativos de entretenimento, notícias e jogos.
A publicidade em jogos mobile faz parte de um segmento em crescimento no Brasil. A veiculação de vídeos em games tem se provado ser uma solução inovadora para conquistar a atenção dos usuários de forma imersiva e apresenta resultados excelentes quando considerados alcance e engajamento dos vídeos.
Um estudo feito pela IAB dos Estados Unidos aponta que, neste país, 22% das compras dos mobile gamers do sexo masculino são influenciadas por anúncios de vídeos dentro dos jogos. Porém, para acertar a estratégia de vídeo na plataforma mobile é preciso ter alguns cuidados. Segundo um estudo realizado pela Millward Brown, ter controle é o principal driver da receptividade à propaganda, ou seja, os mobilers querem ter o controle sobre o que escolhem dar atenção.
Entenda as vantagens da publicidade de vídeos em mobile games:
Os jogos mobile foram pensados para que fossem acessados várias vezes por dia. Como não é possível prever quanto tempo cada usuário irá jogar em uma determinada sessão do jogo, os games foram desenvolvidos em torno de sessões curtas, ou seja, o usuário pode jogar durante três minutos em uma fila de banco ou durante uma hora sentado no sofá de casa. Um jogador faz em média cinco sessões diárias totalizando trinta e nove minutos por dia imerso no game. Ou seja, as marcas conseguem se conectar com seus consumidores várias vezes ao dia.
Quando os jogadores estão imersos no game o mindset deles é positivo. No momento de diversão o cérebro está ativo produzindo dopamina e se a marca conversa com o consumidor neste momento a probabilidade da mensagem ser absorvida de forma assertiva é bem maior, aumentando assim o engajamento e criando uma impressão boa na mente do consumidor.
Uma marca pode presentear os consumidores com algum benefício in-game que irá ajudar no avanço no jogo. Este formato é conhecido como vídeo nativo onde o próprio usuário toma a decisão de ver o vídeo e escolhe o momento mais adequado para isso, o que faz com que o anúncio não seja invasivo. O consumidor interage com a publicidade no intervalo entre uma fase e outra e normalmente, assiste ao vídeo até o final, visto que um benefício lhe será entregue.
Segundo um estudo da MMA sobre o comportamento mobile no Brasil, o que mais motiva um jovem a prestar atenção em uma propaganda é a possibilidade de ganhar algo em troca. Por exemplo, a Gameloft, um dos players neste segmento de publicidade mobile tem uma média de 82% de completed views nos vídeos nativos, ou seja, 82% dos usuários assistem ao vídeo até o final pois querem/precisam da recompensa.
Não é por acaso que os vídeos nativos estão se tornando os queridinhos da publicidade online, afinal, eles geram uma reação positiva no consumidor, agregam valor à marca e o engajamento é bem maior. Se o objetivo é ter o conteúdo visto e visto em sua totalidade, esta é uma oferta que os anunciantes não podem deixar passar.
Artigo de Felipe Sartori, Country Manager da Gameloft Brasil