Marketing



As empresas de Games estão dando a devida atenção aos seus fãs?


Muito se fala da indústria de games e como ela consegue arrecadar quantias exorbitantes de dinheiro e estar dentre um dos mercados que mais produz lucros no mundo. Além do quão as empresas podem arrecadar com a venda de seus produtos, há outro fator de extrema importância e que é decisivo dentro do sucesso das empresas que produzem e distribuem jogos, que é a relação que as mesmas possuem com os jogadores de seus produtos.

Atualmente, o que temos em voga é a relação positiva e super valorizada com o cliente. Mas essa relação tem sido realmente cuidada e valorizada? E será mesmo que há essa necessidade?

A premissa básica do Marketing é criar valores ao produto e a melhor experiência possível para o cliente, para que o mesmo volte a consumir o produto e sinta-se parte integrante do processo, sendo fidelizado. Dentro da relação cliente x empresa, é necessário saber entender e atender de forma satisfatória o mesmo, para que não seja criado uma distância e consequentemente, desistência do consumo.

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Na indústria dos games, podemos classificar os jogadores pela forma como eles consomem o jogo, podendo estar dentro dos jogadores casuais (que jogam por um pequeno espaço de tempo e geralmente não possuem uma relação íntima com a empresa responsável) e os jogadores hardcores (que jogam por um longo espaço de tempo e possuem uma relação íntima e um sentimento de posse com o jogo que está sendo consumido). Os jogadores casuais, como a própria terminologia aponta, são jogadores que tem um contato não tão longo com o produto, que joga por poucas horas, basicamente como uma forma de entretenimento mais leve e que dentro do mercado, ele é conquistado pela própria proposta do jogo e muitas vezes, por indicações. Já os jogadores hardcores, tem um envolvimento maior com o produto e a experiência oferecida, consequentemente, são consumidores que exigem o máximo de qualidade e esmero da empresa durante o desenvolvimento do título, e muitas vezes, quando os mesmo se deparam com uma situação de desagrado, irão expor sua opinião publicamente e dividir com os que pensam da mesma maneira ou não. Partindo dessa premissa, as empresas possuem uma grande responsabilidade, que é estar atenta às necessidades, reclamações e exigências desses consumidores.

A poucos dias, houve uma situação que é cabível de ser citada aqui, que foi a criação de um site que supostamente estaria anunciando o novo jogo da franquia Fallout, o Fallout 4, da empresa Bethesda. O site nomeado “thesurvivor2299”, ao ser aberto, apresentava em sua página uma contagem regressiva em que acabaria logo após a VGX Awards. Após a descoberta e o conhecimento de grande parte da fan base de Fallout, aconteceram uma série de acontecimentos, como o aparecimento do símbolo da Vault Tec (uma das maiores marcas da franquia) e também chegando a ter informações sobre o registro do nome do novo jogo da franquia. 

As informações tornaram proporções maiores e chegaram à grandes sites, que compactuaram com as informações e já previa-se o anúncio do Fallout 4 após a VGX.

20020-1-1341598064Com todas essas informações girando na internet, uma das páginas conseguiu entrar em contato com a empresa Bethesda e a mesma disse que qualquer anúncio oficial seria feito apenas na Bethlog (blog oficial da Bethesda). Após a VGX, eis que o site fora dado como falso e fora descoberto que se tratava de um dos fãs da franquia que havia criado o site, gastando em cerca de 1.000 dólares para fazer tudo. Depois de serem questionados mais uma vez, com o argumento do porque da empresa não ter posicionado-se antes, a Bethesda comunicou aos jogadores e amantes da franquia, que não comentou nada pois gostaria de manter as coisas em sigilo.

Afinal, foi uma decisão sábia da Bethesda apenas manter as informações em sigilo e não informar logo que tudo se passava de um site falso? Bom, se partimos do princípio do que a própria empresa falou, ela disse através da sua primeira interação, de que qualquer informação oficial, estaria no Bethlog. Mas porque a mesma já não desmentiu os boatos? Talvez por querer gerar algum buzz sobre o título que logo após o fechamento do site, foi descoberto a sua produção real? Bom, são informações restritas à empresa e que ainda não há conhecimento.

Mas o que é interessante perceber é como os fãs se sentiram lesados ao não serem informados logo de antemão que o site não era oficial; os fãs, ao saberem da produção real do Fallout 4, ficaram ainda mais motivados à reclamarem, visto que a empresa não se pronunciou antes. A Bethesda entrou em contato com os jogadores, porém, os mesmos não viram com bons olhos as desculpas da empresa, terminando por deixar a notícia que tanto se esperava, de lado.

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A partir dos fatos, não julgando os atos da empresa como certo ou errado, é possível perceber que é preciso ter uma boa comunicação e relação com os fãs que não se sentem apenas como consumidores do produto final, mas se sentem e são parte integrante de todo o processo, desde a produção, até a venda e consumo. É necessário que haja uma comunicação clara e satisfatória com os jogadores, pois não havendo esse cuidado, podem ser nocivos à empresa, fazendo com que se possa perder o cliente tão fiel e consumidor assíduo do produto. Vale ressaltar que a emissão de mensagens hoje em dia é facilitada, gerando facilmente comentários negativos para a empresa e sendo divulgados com grande velocidade. Os grupos, fóruns, páginas, são alguns dos grandes canais onde os consumidores expressam suas satisfações e frustrações, é preciso ouvi-los, comunicar-se e atendê-los da melhor forma possível, para que os mesmos estejam satisfeitos e sejam jogadores e consumidores fiéis.


Mobile 3.0 – A próxima fase na evolução de conteúdo móvel!


A “MEF” – Comunidade Global de Conteúdo e Comércio móvel, anunciou esta semana os resultados de sua pesquisa anual do Consumidor Global. O relatório revela o comportamento e as atitudes dos usuários de mídia móvel de todo o mundo em mercados desenvolvidos e em crescimento, fornecendo dados sem precedentes e inteligência de engajamento do consumidor via dispositivo móvel em 13 países.

mobile300Realizado em parceria com On Device Research, o estudo annual, que inclui o Brasil e o México da região da América Latina, analisa dados de 10 mil consumidores. Ele revela que 65 por cento dos usuários de mídia móvel globalmente têm usado seu dispositivo para compra de bens ou serviços.

Digital goods/Bens Digitais (ex, Jogos, aplicativos e Música), estimulado pelo crescimento em modelos de negócio Free e compras in-app, ainda dominam esta área de conteúdo móvel e comércio. No entanto, a pesquisa revela um declínio no volume de compras pela primeira vez – de 54 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 42 por cento em 2013. Brasil e México ecoam este declínio, com 32 por cento e 37 por cento dos usuários, respectivamente tendo usado seus dispositivos para download de produtos digitais.

O estudo também constatou que o número de compras reais podem estar caindo em volume, mas o valor das compras individuais está subindo. Compras de alto gasto (mais de $ 151 ou equivalente) saltou para 39 por cento, com itens de menor gasto (menos de $ 15,99 ou equivalente) a 37 por cento queda de 43 por cento em 2012.

mef-marketing-e-games‘Gastadores altos “são mais prolíficos em mercados em crescimento e, tanto o Brasil quanto México, mostraram estar acima do gasto médio em itens de alto valor, com 46 por cento dos consumidores móveis do Brasil e 61 por cento dos mexicanos que indicam que eles foram felizes para usar seu dispositivo móvel para comprar itens de alto valor, refletindo o “primeiro celular ‘natureza do canal móvel nesses países.

O estudo completo, agora em seu terceiro ano, analisa mercados desenvolvidos e em crescimento como Brasil, China, Índia, Indonésia, Quênia, Reino da Arábia Saudita, México, Qatar, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e EUA.

A confiança do consumidor continua a ser uma barreira significativa para o aumento da adoção e comportamento de compra, e é uma preocupação crescente para os consumidores. Na Pesquisa Global do Consumidor de 2013, 40 por cento dos consumidores citam Confiança como um problema, em comparação com 35 por cento em 2012 e 27 por cento em 2011.

  • 65 por cento de todos os usuários de mídia móvel global adquiriram bens ou serviços a partir de seus dispositivos móveis
  • LatAm (Brasil e México) seguem tendência global de queda nos volumes de compra, pela primeira vez, de 62 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 53 por cento em 2013
  • O valor dos bens e serviços consumidos mudou globalmente, com um declínio nos itens de baixo gasto em 6 por cento, e itens de alto gastos (+ US $ 150) saltando para 39 por cento
  • Tanto o Brasil e México mostraram alto gasto médio em itens de alto valor, em 2013, com 46 por cento e 61 por cento, respectivamente
  • A confiança é uma barreira ainda maior para a adoção de conteúdo e comércio móvel, sendo citados por 40 por cento dos 2.013 entrevistados globais

Andrew Bud, MEF Global Chair
“A Pesquisa MEF vividamente ilumina a emergência mundial da Mobile 3.0, a próxima fase na evolução de conteúdo móvel e comércio. Em Mobile 3.0, o setor móvel tornou-se a principal ferramenta para o engajamento e transação na vida digital dos consumidores, criando novas oportunidades e desafios emocionantes. Como uma indústria, temos de continuar a trabalhar para reduzir as barreiras para esse crescimento e, sobretudo, para garantir a confiança no ecossistema e os seus modelos de negócio”.

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Fonte: www.mefmobile.org


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!


Como o Streaming contribui indiretamente na divulgação de Games?


Para aqueles que ainda não estão totalmente crentes da qualidade da nova geração, o canal GamesHQMedia fez um vídeo com uma compilação dos jogos que irão ser lançados para o console da Microsoft, o Xbox One. De uma forma bem simples, mas satisfatória, o vídeo consegue empolgar a qualquer um que o assiste, visto que ele mostra a possibilidade da evolução dessa nova geração de consoles, principalmente aos que ainda possuem dúvidas sobre a capacidade deles.

Depois de todas as críticas, anúncios, lançamento, é hora de esperarmos pra ver o que essa geração irá nos trazer. A Microsoft e Sony tem transmitido muita atenção e cuidado com os problemas que estão ocorrendo, procurando resolver da melhor forma possível, o que é um grande indício do interesse em criar grande títulos e funcionalidades futuramente. É interessante perceber tal atuação das empresas dessa maneira, pois demonstram a preocupação com o consumidor que paga um preço alto para obtenção de um produto para seu entretenimento. Tal postura complementa todos os teasers, videos de lançamento e anúncios, pois sem uma relação satisfatória com os clientes que consomem a marca, de nada adiantariam todo o esforço de comunicação das empresas.

streaming-video-audio-9O vídeo citado acima é mais um exemplo dos conteúdos que são gerados hoje em dia sem um vínculo direto com a desenvolvedora, através de “Streaming” possibilitando com que um usuário reproduza mídia, como vídeos, que são sempre protegidos por direitos autorais, de modo que não viole nenhum desses direitos, tornando-se bastante parecido com o rádio ou a televisão aberta. Esta tecnologia é também muito usada em jogos online, em sites que armazenam arquivos, ou em qualquer serviço onde o carregamento de arquivos é bastante rápido. Muitas vezes as desenvolvedoras possuem seu canal oficial, mas se juntarmos todos os canais não oficiais, estes geram um conteúdo gigantesco, alavancando o material que as empresas de jogos oferecem indiretamente.

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Press Release Sony – Lançamento Gran Turismo 6

Por sua vez os desenvolvedores de Games cientes deste potencial de contribuição, divulgam constantemente “press releases” (comunicados para imprensa) sempre que pretendem promover alguma característica ou acontecimento da desenvolvedora, como uma inauguração, evento, promoção, prêmio conquistado, divulgação de um novo produto/serviço, etc… sempre com a intenção de estimular estes veículos indiretamente para potencializar o alcance de sua comunicação de maneira exponencial.

Em outras palavras, é preciso haver serviços e produtos satisfatórios para que seja divulgado da melhor forma possível, não só por aqueles que o produzem, mas por aqueles que também o consomem.


Kickante – Uma opção diferenciada e segura de Crowdfunding no Brasil!


Desenvolvedores, designers e produtores independentes de games que buscam apoio em sites estrangeiros de crowdfunding (financiamento coletivo) para lançar seus projetos já podem contar com uma opção confiável e diferenciada no Brasil.

Kickante.com.br (original) - SiteA KICKANTE, nova plataforma que acaba de estrear no país, oferece vantagens para alavancar campanhas colaborativas na área de games. Recém-lançado, o site traz mais de 20 campanhas simultâneas, com foco em projetos nas áreas de cultura, artes, empreendedorismo e inovação (start-ups).

Além de ser a única no Brasil a aceitar doações parceladas, o que amplia a possibilidade de resultados mais expressivos, ela oferece dois modelos de campanha: flexível e ‘tudo ou nada’. Ou seja: mesmo que o volume não seja alcançado, o dono da ideia recebe os recursos doados. Há ainda descontos para quem fizer mais de uma campanha (repeat campaings).  A nova plataforma aposta também fortemente em marketing e promoção para alavancar as campanhas.

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Candice Pascoal – Co-fundadora do Kickante
“Crowdfunding é mais que arrecadação de fundos para o mundo Gaming e de desenvolvimento de software. É também um teste de mercado e a possibilidade de uma pré-venda do seu produto a um custo muito baixo, assim como também possibilita aos desenvolvedores chamar a atenção para o seu produto antes mesmo do lançamento, o que gera uma visibilidade maior e, certamente, atenção de investidores, incubadores e aceladores.”

Segundo ela, muitos brasileiros ligados ao gaming e tech já foram lá fora buscar uma solução para o crowdfunding, em sites como Kickstarter e Indiegogo.  “A Kickante é uma plataforma no mesmo nível dessas ferramentas com time em três países e soluções 100% brasileiras, como contribuições parceladas e crescimento de um grupo de contribuidores nacionais”, ressalta.

A KICKANTE surge com a premissa de oferecer um sistema de Crowdfunding simples, tanto para quem arrecada, como para quem doa e conta com a vantagem de estar localizado no Brasil, o que facilita e muito as transações, agora é apenas uma questão de tempo para a rede se popularizar e contribuir com aqueles que precisão de um empurrãozinho.

acigames_fundo_brancoSaiba mais: www.kickante.com.br


Aliança entre Marcas, conheça o Co-Branding no mundo dos Games!


Citroën e Microsoft lançam série especial de 50 carros para os gamers: o “C3 Xbox One Edition“. Estes modelos serão vendidos com exclusividade aos clientes das marcas e os compradores ganharão os 50 primeiros Xbox One produzidos no Brasil, um ano de Xbox Live e o game Forza Motorsport 5.

O C3 Xbox nasceu de um valor comum cultivado pelas duas empresas: A Tecnologia.

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Francesco Abbruzzesi, diretor geral da Citroën do Brasil
“É um grande prazer para uma empresa como a Citroën, referência no mercado automotivo, se unir a um ícone do segmento de tecnologia como a Microsoft”.
“O C3 é um carro jovem, com tecnologias e inovações que têm estreita relação com os avanços que a Microsoft promoveu no Xbox One”, completa.

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Francisco Simon, diretor de Vendas e Marketing para Varejo da Microsoft Brasil.
“Estamos muito felizes com essa parceria inédita para a Microsoft Brasil. É a união de duas marcas fortes, trazendo o maior lançamento do mercado de games com o Xbox One, além do incrível jogo Forza Motorsport 5, e a inovação que é marca dos carros da Citroën”.

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Desenvolvido na cor preta (Noir Perla Nera), o carro traz adesivos exclusivos (teto, lateral e traseira), banco customizado, número de série no chaveiro, motor 120 Vti Flex Start (de 122 cv de potência) e câmbio manual. Também fazem parte da lista de equipamentos de série Direção elétrica, Ar-condicionado digital, Piloto automático, Acendimento automático dos faróis e sensor de chuva, Rádio CD “Pioneer By Citroën” com sistema HIFI-like + entrada USB + Bluetooth, Retrovisor interno eletrocromo, Rodas em liga leve 16″, Maçanetas e coquilhas dos retrovisores cromadas, Pedais com acabamento em alumínio, Ponteira do escapamento cromada, entre outros, com preço de venda a partir de R$ 49.990,00.

c3-xbox-01.jpgA Série Especial C3 Xbox, traz a tona a estratégia de Co-Branding  envolvendo os games, ou seja a associação de duas ou mais marcas distintas para desenvolver um produto ou serviço que ofereça duplo valor agregado ao consumidor. Entre as vantagens das ações de Co-Branding, destacam-se, gerar um produto mais personalizado e com diferencial de mercado e possibilitar com que as marcas envolvidas explorem novos mercados e targets. Esta parceria estratégica permite às marcas ganharem espaço no mercado de forma rápida, eficiente e com o menor custo possível unindo-se a outra empresa que já fala com o seu público-alvo.

Este tipo de ação precisa ser bem planejada, onde o objetivo para ambas as marcas deve ser claro, e deve gerar algo que o consumidor assuma como positivo para ele.

Marcas se aliando aos games, você acredita nessa união?

Fonte: www.c3xboxone.citroen.com.br
www.globo.com
www.vitaminauff.com.br


Games Freemium! Grátis, mas nem tanto…


Existem diversos modelos de negócios que podem ser aplicados ao universo dos games, mas hoje iremos falar sobre um bem peculiar, os Games “Freemium” e para exemplificar iremos abordar o lançamento recente do Plants vs Zombies 2, que é a continuação do famoso game de tower defense de mesmo nome criado pela PopCap Games  agora distribuído pela Electronic Arts (EA).

Em sua concepção  Freemium é um modelo de negócio em que um produto ou serviço (normalmente digital como softwares, mídias, jogos ou serviços web) é oferecido gratuitamente, mas posteriormente algum dinheiro é cobrado a usuários premium por recursos adicionais, funcionalidade ou bens virtuais. A palavra “freemium” combina os dois aspectos do modelo de negócio: “free” e “premium”, ou seja  ofereça o seu serviço de graça, possivelmente suportado por publicidades, mas não obrigatoriamente. Adquira uma grande base de clientes de forma eficiente através de buzz marketing, rede de referências, busca orgânica, etc. Depois ofereça serviços premium ou uma versão melhorada do seu serviço para a sua base de clientes e alguns pagarão por isso.

plantscomprarQuando a EA divulgou que planejava fazer de Plants vs Zombies 2 um título freemium, muitas foram as reações negativas, isso porque não são muitos os jogos deste modelo de negócios que obtém sucesso, pois é sempre algo muito complexo equilibrar a liberdade quanto a jogabilidade em relação a aceitação e generosidade do público quanto a captação de dinheiro.

Neste caso em específico aparentemente a Apple pagou a EA uma grande quantia em dinheiro para atrasar o lançamento de Plants vs. Zombies 2 para Android, tornando-o temporariamente exclusivo para iPhone:

Frank Gibeau, presidente da EA Labels
“A Apple nos deu um “caminhão” de dinheiro para atrasar a versão do Android [de Plants vs Zombies 2]”

O mercado de games sempre foi disputado e tudo indica que agora essa mesma concorrência e estratégias utilizadas para os games das plataformas chega ao mercado mobile mais forte do que nunca.

A ideia é boa, mas fica a pergunta: O mercado brasileiro está preparado para os Games Freemium?

Fonte: www.wikipedia.com


Comerciais de Games da nova Geração! Quem ganha essa batalha?


Não é de hoje que as grandes marcas investem pesado em comerciais cinematográficos, com excelente produção e roteirização. Os games são a bola da vez, porém nós consumidores estamos cada vez mais críticos com o tipo de conteúdo que é transmitido a nós, obrigando com que cada anunciante se supere a cada dia! 

Acompanhando essa tendência, duas das principais concorrentes do setor, Sony e Microsoft estão investindo pesado para divulgar suas respectivas gerações de novos consoles, a fim de agradar seus fãs e conquistar novos seguidores!

Xbox One – Invitation

 

PS4 – Perfect Day

Como podem perceber a temática de ambos é bem semelhante, o convite para que o jogador faça parte do jogo é mais do que evidente até mesmo porque games e interatividade sempre andaram juntos, então com certeza o caminho escolhido é assertivo!

Agora basta escolher, qual deles agrada mais você?


Nova propaganda do PS4 é nostalgia pura para os fãs!


Você se lembra como foi o seu primeiro encontro com um Playstation? Pois a Sony quer fazer você relembrar todos estes sentimentos com uma dose extra de nostalgia!

Apesar do triste anúncio do preço do PS4 no Brasil a Sony lançou recentemente sua campanha de divulgação do Playstation 4, trata-se de um anúncio nostálgico, produzido especialmente para os fãs do console.

O anúncio mostra a evolução dos consoles Playstation, apresentando o quarto de um adolescente no final dos anos 90, até os dias de hoje…

Logo no início aparece a mensagem inpired by #playstationmemories e na sequencia do vídeos adolescentes jogam games clássicos como kickboxing, e eventualmente falam frases clássicas dos jogos, o tempo passa e vemos o protagonista ter um PS2, um PS3 e eventualmente um PS4 – enquanto seu quarto muda de aparência, acompanhando as mudanças do tempo e a evolução das gerações.

For The PlayersEle já foi assistido por milhares de pessoas depois de apenas algumas horas, seu apelo emocional é fortíssimo e atingiu em cheio seus fãs.

Um deles disse :

“Obrigado , Sony eu não poderia imaginar um mundo sem PlayStation nele.”

Muitos já comentam que este vídeo talvez tenha sido a melhor representação do sentimento dos jogadores de PlayStation, você concorda?

Fonte:
www.mirror.co.uk