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Final do Mundial de League of Legends bate recorde de audiência e duração


A Riot Games, produtora e distribuidora de League of Legends (LoL), divulgou os resultados de audiência da grande Final do Campeonato Mundial de League of Legends (Worlds), realizado entre 29 de setembro e 29 de outubro, nos Estados Unidos. A partida de 252 minutos (4 h 2 min) – a mais longa final da história do Worlds – consagrou vitoriosa a equipe da SKT T1, que levantou a taça pela terceira vez, assistida por 43 milhões de pessoas ao redor do mundo. A partida teve pico de audiência de 14.3 milhões de espectadores simultâneos e premiou a equipe coreana com o mais alto valor já pago em um Mundial: US$ 6,7 milhões (aproximadamente R$ 23 milhões).

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Roberto Iervolino – Gerente Geral da Riot Games no Brasil

Para garantir uma cobertura ainda melhor para os brasileiros, pela primeira vez, a Riot Games Brasil levou sua equipe completa de comentaristas e narradores para cobrir todas as partidas do campeonato durante um mês. “Acreditamos que levar nossa equipe para fazer, diretamente dos locais das partidas, toda a transmissão, dá mais qualidade à cobertura e possibilidade de geração de conteúdo para os fãs e torcedores brasileiros, que já acompanham e interagem com nossos casters durante todo o CBLOL”, afirma Roberto Iervolino, Gerente Geral da Riot Games no Brasil.

Pela primeira vez, casters brasileiros fizeram a cobertura integral do Campeonato in loco

No Brasil, a Riot Games também repetiu a parceria com os canais SporTV, que transmitiram a final do Worlds no SporTV3 e em seu site Sportv.com, atingindo cerca de 815.000 espectadores. Pelos canais digitais oficiais da Riot Games (YouTube, Twitch e Azubu), foram registrados 717 unique viewers na grande final e atingidos números até superiores em diversas partidas e momentos do Campeonato. “Estamos muito felizes com esse resultado, acreditamos que reunimos uma boa audiência considerando a predominância de times internacionais em um horário mais tarde do que o habitual para as transmissões do CBLOL”, acrescenta o gerente. “Cada vez mais, o fã brasileiro de League of Legends se integra ao cenário internacional, tendo acesso e dando valor ao conteúdo de grandes partidas, grandes equipes e eventos”, finaliza Iervolino.

Com o novo modelo de premiação, o Worlds também atingiu uma premiação recorde de US$ 6,7 milhões – foram adicionados à premiação original de US$ 2,1 milhões cerca de US$ 1,6 milhão com conteúdo in-game dos times (ícones) e mais US$ 3 milhões de contribuição dos fãs com conteúdos in-game.

Confira no link o infográfico com as principais informações sobre o Worlds 2016:


eSports continuará crescendo em 2017 podendo se aproximar dos esportes tradicionais em número de fãs


O faturamento anual do mercado de eSports é de aproximadamente US$ 194 milhões, informações segundo a Newzoo, uma das principais condutoras de pesquisas sobre a indústria dos games no Mundo. A empresa divulgou um relatório recentemente mostrando que, em um cenário bastante “conservador”, essa receita mais que dobrará, chegando a US$ 465 milhões anuais até 2017. Usando os esportes tradicionais como uma referência, a pesquisa também mostra como a economia dos eSports poderia facilmente gerar mais de US $ 1 bilhão em apenas alguns anos. Os dados fazem parte do relatório chamado “The Global Growth of Esports: Trends, Revenues and Audience Towards 2017″, segundo o qual as competições profissionais de games terão tantos espectadores quanto ligas esportivas americanas, como a NFL.

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Os resultados da pesquisa

Apesar de ter comparado a atividade esportiva profissional as atividades eSports em vários pontos, a pesquisa da Newzoo aponta que o fluxo de capital ainda é diverso, embora isso deva mudar. Enquanto nos eSports a maior parte da renda venha de vendas de jogos e produtos relacionados a eles, nos esportes tradicionais quase 60% vem da venda dos direitos de mídia e de patrocínios. Os números também são bem diferentes – os esportes faturam US$ 124 bilhões no ano, mais que toda a indústria de games (US$ 107 bilhões).

Além disso, existe uma grande diferença no dinheiro gasto pelos fãs. O relatório mostrou que cada espectador de eSports contribuiu com US$ 2,20 durante todo o ano para esse montante, enquanto o fã de esportes tradicionais gastou uma média de US$ 20 durante o ano.

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A Newzoo nota que os eSports devem se aproximar dos esportes tradicionais em número de fãs e espectadores, não em renda. Ainda assim, as diferenças também diminuem nesse âmbito, uma vez que equipes e empresas de eSports têm se profissionalizado e buscado modelos de negócios próximos do futebol e de outras modalidades, como patrocínios e contratos de “celebridades” e grandes “atletas”. Vale lembrar que a ESPN, o mais conhecido canal esportivo do mundo, transmitiu em julho de 2014 o International 4, um dos mais importantes eventos de Dota 2, e, devido aos resultados, planeja expandir sua cobertura de eSports como fez neste ano de 2016, assim como também fizeram os canais Esporte Interativo e Sport TV aqui no Brasil.

Bom para o mercado, bom para a indústria, bom para nós gamers e desenvolvedores. Até breve! Obrigado pela sua leitura e pelos comentários 😉


Torneio EA SPORTS FIFA 17 Hero League acontece pela primeira vez no Brasil


A Warner Bros. Games e a Electronic Arts anunciaram a primeira edição do torneio brasileiro EA Sports FIFA 17 Hero League. O torneio faz parte da EA SPORTS FIFA 17 Ultimate Team Championship Series, classificado como etapa Qualifier nacional e valerá uma vaga para a disputa regional das Américas que acontecerá em fevereiro de 2017 em Miami, EUA.

seloPara participar, basta residir em território nacional, ter mais de 16 anos, um console PlayStation 4 ou Xbox One e sua respectiva versão de FIFA 17, possuir conexão à internet e ser assinante da PSN/XBOX LIVE.

As inscrições serão gratuitas e podem ser realizadas no site www.fifa17heroleague.com.br entre os dias 09 e 17 de novembro. Ao se cadastrarem, os participantes deverão escolher uma das chaves, que serão representadas pelos 23 times brasileiros presentes no game EA Sports FIFA 17. Os participantes utilizarão suas equipes montadas no modo FUT para disputar uma vaga para a próxima fase.

A primeira etapa será realizada totalmente online durante dois finais de semana de novembro, seguindo o cronograma abaixo:

  • Sábado 19/11/2016 às 11hs: Grêmio, Atlético-MG, América-MG, Atlético-PR, Botafogo e Chapecoense.
  • Domingo 20/11/2016 às 11hs: São Paulo, Avaí, Coritiba, Internacional, Criciúma e Cruzeiro.
  • Sábado 26/11/2016 às 11hs: Palmeiras, Figueirense, Fluminense, Vasco, Goiás e Joinville.
  • Domingo 27/11/2016 às 11hs: Santos, Ponte Preta, Santa Cruz, Sport e Vitória.

Outras três etapas classificatórias serão realizadas pelas comunidades FIFAMania News, Arte Virtual e Liga Sorocabana. Mais informações e detalhes poderão ser encontrados no site em breve.

A fase final contará com 64 classificados, divididos igualmente entre as plataformas Xbox One e PlayStation 4, e será realizada no dia 10 de dezembro de 2016 nos estúdios da ESPN em São Paulo. A disputa contará com cobertura ininterrupta que será transmitida no site ESPN.com.br e a grande final que selecionará um ganhador de cada plataforma será transmitida no canal de tv por assinatura ESPN no mesmo dia.

Os dois vencedores do torneio EA Sports FIFA 17 Hero League serão automaticamente classificados para a etapa regional das Américas da EA SPORTS FIFA 17 Ultimate Team Championship Series e viajarão para o local da disputa com todas as despesas pagas.

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Mais informações sobre o Torneio e seu regulamento podem ser encontradas no site oficial www.fifa17heroleague.com.br e nas páginas sociais www.facebook.com/easportsfifabrasil/ e twitter.com/EAFIFABR


ESL CS:GO Pro League 4ª Temporada termina em SP com ingressos esgotados e 16 milhões de views online


As grandes finais da quarta temporada da ESL CS:GO Pro League foram realizadas nos dias 28, 29 e 30 de Outubro, no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo. Mais de 6.000 fãs participaram de cada dia do evento, torcendo por seus heróis locais, a SK Gaming, que chegou à final, mas acabou perdendo para a equipe norte-americana Cloud9.

esl-cs:goAs finais alcançaram um impressionante aumento de 18% no número total de sessões sobre a última temporada, com um aumento de 13% no número total de horas assistidas. O evento atingiu mais de 16 milhões de visualizações, com o pico de audiência simultânea atingindo mais de 400.000 espectadores. No geral, cerca de 5,5 milhões de horas de conteúdo foram consumidos pela audiência online.

As finais da ESL CS:GO também registraram um engajamento notável nas mídias sociais, garantindo mais de 74 milhões de impressões no Facebook e no Twitter, com as interações ultrapassando a marca de 12 milhões.

20161028_helena-kristiansson_eslpl-saopaulo_2521Ulrich Schulze, VP Pro Gaming da ESL
“São Paulo proporcionou um pano de fundo impressionante e um público muito entusiasmado para uma final que resultou em alguns jogos impressionantes. Nosso público global continua a crescer e consumir mais do nosso conteúdo a cada ano, e nós vimos quase  4 milhões de pessoas conectadas do Brasil nestas finais. Esse é um resultado pelo qual estamos incrivelmente orgulhosos.”

A próxima oportunidade de ver as melhores equipes CS:GO do mundo será de 19 a 20 de novembro na IEM Oakland. Visite o site oficial do evento para obter mais informações, equipes e credenciamento de imprensa.


eSports: Riot Games Brasil e SporTV transmitem a final do Campeonato Mundial de League of Legends


A Riot Games e os canais SporTV retomam a parceria que levou à televisão as partidas decisivas do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016 (CBLOL) e do International Wildcard Qualifier 2016 (IWCQ) para transmitir, ao vivo, a grande final do Campeonato Mundial de League of Legends 2016 (Worlds) no dia 29 de outubro. O palco da partida será o STAPLES Center, em Los Angeles, nos Estados Unidos. A transmissão deste grande evento dos eSports, com direito a Cerimônia de Abertura, terá início às 20h30 (horário de Brasília), no SporTV2 e sportv.com, e contará com a participação da equipe brasileira de apresentadores da Riot Games diretamente do ginásio. Os torcedores também poderão assistir o embate nos canais da Riot Games Brasil no YouTube, no Twitch TV e no Azubu TV.

Parceria que fortalece os eSports leva ao canal de esportes a emoção da partida decisiva do Mundial de League of Legends que será realizada no STAPLES Center, em Los Angeles

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A Taça do Invocador posando junto ao Chicago Theater

O Worlds 2016 teve início em 29 de setembro, quando o Bill Graham Civic Auditorium, em São Francisco, recebeu as 16 melhores equipes do mundo para a disputa da Fase de Grupos. Em seguida, foi a vez de Chicago sediar as Quartas de Finais, no tradicional Chicago Theatre. Agora, 21 de outubro, Nova Iorque abre as portas do Madison Square Garden para as Semi-finais. Todas as partidas são transmitidas pelos canais da Riot Games Brasil e a cobertura completa do campeonato pode ser acompanhada em br.lolesports.com.

A parceria espera repetir o sucesso das transmissões anteriores, quando a Riot Games e o SporTV juntos tiveram audiência de 2,1 milhões de pessoas no CBLOL e 2,3 milhões no IWCQ. “O interesse dos brasileiros pelas partidas da Fase de Grupos do Worlds deste ano garantiu a média de audiência de 600 mil espectadores e o público acompanhou não só as partidas da INTZ, representante brasileiro, como dos demais times da elite do cenário profissional mundial”, diz Roberto Iervolino, Gerente Geral da Riot Games Brasil. Os fãs do jogo também acompanham as redes sociais e a cobertura da imprensa de eSports, demonstrando interesse pelo cenário internacional. “O Brasil apresenta não só equipes profissionais capazes de disputar campeonatos no exterior, como também uma torcida que vibra com as partidas entre as melhores equipes do mundo. Isso só reforça nossa crença e afirmação do esporte eletrônico como conteúdo relevante para o público”, completa o executivo.

Os fãs de eSports também poderão acompanhar a grande final por meio da Torcida LoL: uma série de eventos independentes espalhados pelo país que reúnem a comunidade de League of Legends durante partidas decisivas. Esse ano serão realizados 70 eventos com a expectativa de receber mais de 20 mil torcedores. Todos que comparecerem à Torcida LOL ganharão brindes e participarão de diversas atividades. Para mais detalhes e informações acesse aqui.


O potente e rico mercado de eSports


Não é de hoje que o mercado de eSports vem chamando a minha atenção e minhas primeiras investidas em jogos do gênero aconteceram com League of Legends (LoL para os mais íntimos), graças a ajuda de uma grande amiga.

Desde então, por ser muito noob em jogos de MOBA, tenho me empenhado em ficar mais antenado sobre esse mercado e suas novidades do que subir meu rank ou tentar um “Pentakill”. Lembro quando em 2015 eu li uma notícia dizendo que o eSport movimenta US$ 612 milhões em todo o mundo e conforme o tempo foi passando, o eSports foi ganhando mais adeptos e investimento.

O mercado só crescia e as notícias não mais eram publicadas somente em sites de games (especializados em eSports ou não), mas, também, em veículos de peso como o Estadão, ESPN e até mesmo no Globo.com.

Apesar do eSports ter chamado atenção da “grande mídia”, não acredito que isso seja uma moda passageira, pelo contrário, será uma tendência que influenciará muitas coisas. Uma prova de que eSports não é uma moda são seus campeonatos que conseguem atrair mais público do que um jogo de futebol e vale ressaltar que somos o “país do futebol”.

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Entretanto sei que vivemos em um mundo capitalista e isso significa ganhar dinheiro. Ciente disso, investidores e empresas olham para os jogadores e para os campeonatos como a nova “Mina de Ouro“. O número de equipes/jogadores patrocinados vem aumentando consideravelmente ao ponto de já haver polêmica no meio, tanto que tivemos a excelente reportagem da Barbara Gutierrez.

Para finalizar, acredito que o eSports tem muito a nos oferecer e o Brasil esta sempre se destacando nas competições. Esses elementos ajudam a quebrar certos dogmas como por exemplo não poder trabalhar com aquilo que gosta. Afinal vivemos novos tempos e não precisamos ser mais advogados ou médicos para “sermos alguém na vida.”.

Aproveitando o tema, sugiro que assistam dois documentários muito interessantes: All Work All Play que esta disponível na Netflix e Free to Play disponível na Steam.


O presente e o futuro dos eSports


Em 2012, um dos fundadores de League of Legends (LoL) falou sobre o que a visão do futuro dos eSports de LoL poderia ser em 5 anos – onde eventos e transmissões estivessem ao nível de qualidade de produção e paixão dos esportes tradicionais, onde jogadores profissionais pudessem criar carreiras lendárias com base em suas habilidades em Summoner’s Rift. Sabemos que essas metas foram parte de uma jornada maior para fazer um eSport global que pudesse durar por gerações – aqui está como chegamos onde estamos e o que estamos fazendo para o futuro. 

O Futuro dos eSports de LoL

esports-lol-marketing-games-all-starsConforme vamos rumo a 2017 e além, continuamos a tomar passos na direção de um futuro em que os melhores jogadores de LoL sejam bem remunerados e tenham longas carreiras fazendo o que amam – e onde as organizações de equipes de League of Legends tenham negócios prósperos, lideradas por donos habilitados que dividem responsabilidades e comprometimento pela prosperidade do esporte a longo termo. Para nos ajudar a chegar lá, vamos dividir as receitas provenientes das transmissões de LoL eSports e iremos colaborar com nossos parceiros para desenvolver novos modelos de negócio e moldar a liga ativamente. Queremos que esses parceiros tenham uma participação permanente, para ficarem investidos em um futuro estável e lucrarem do sucesso contínuo do esporte. 

Estamos comprometidos a levar os eSports para este futuro. 

Como Chegamos Lá

Bem basicamente, o sucesso dos eSports seguiu um caminho de três passos:

  • Base de Fãs
  • Modelo de Negócio
  • Estabilidade

Estes três passos são construídos um a partir do outro – e nem todas as 13 regiões de ligas do LoL ao redor do mundo estão no mesmo estágio de maturidade. Algumas das ligas mais maduras (LPL, LCK, LCS NA e LCS EU) têm uma forte base de fãs e estão trabalhando em melhorar em questões econômicas, enquanto outras ligas ainda estão trabalhando em estágios de desenvolvimento que Brandon descreveu em 2012. Vamos olhar estes estágios mais de perto.

Base de Fãs

 

A base de fãs em que sempre acreditamos vai muito além do número de telespectadores assistindo a uma partida. Fãs são comunidades que se uniram pela experiência compartilhada de apoiar suas equipes, jogadores e ligas favoritos. Essas conexões profundas são forjadas tanto na euforia de um ACE que leva à vitória em uma partida quanto na agonia de uma virada no Mundial que resulta na eliminação de um time.

esports-lol-marketing-gamesTambém acreditamos que a base de fãs melhora quando é compartilhada com outros que compartilham de suas paixões. Seja torcendo nas arenas, em casa ou na Torcida LoL, esperamos dar aos fãs de eSports a chance de compartilhar todas as experiências dentro de sua comunidade. Estamos animados em ver o crescimento do número de experiências compartilhadas ao redor do mundo e adoramos os empreendedores incríveis que deram o sangue para construir comunidades ao redor do mundo que apoiam os eSports de League. Somos eternamente gratos por todos os seus esforços e estamos ansiosos em fazer ainda mais para apoiar vocês.

Sejamos claros – nada disso daria certo sem você. Milhões de jogadores assistindo a uma Final do Mundial não é só um número para nós – é a fundação sobre a qual tudo isso é construído.

Modelo de Negócios

Uma vez que vimos o crescimento da base de fãs nas ligas regionais e ao redor do mundo, acreditamos que temos a responsabilidade de pavimentar o futuro sustentável do esporte. Nossa comunidade de fãs de eSports – e seu envolvimento com o esporte – tem um valor tangível e nos dá a oportunidade de construir um ecossistema que possa gerar lucro e sucesso para equipes e seus donos. Para continuar a atrair o tipo de investimento saudável e a longo termo que nos ajudou a fazer com que o cenário amadurecesse até agora, e que continuará apoiando a evolução do esporte, precisamos disponibilizar novas receitas de transmissão. Precisamos aumentar isso para que haja mais para as equipes e para os profissionais. No momento, a receita pode ser categorizada em algumas partes – e mais chegarão à medida em que o cenário amadurecer:

  • Mídia/patrocínios
  • Merchandising
  • Conteúdo em jogo

Mídia/patrocínios são uma parte vital do futuro econômico dos eSports de League. Estamos trabalhando há um ano para reestruturar e expandir nossa abordagem à distribuição de mídia e vendas de comerciais/patrocínios. Infelizmente, não podemos dar mais detalhes até concluirmos negociações, mas acreditamos que este seja um componente importante para o sucesso a longo termo.

Já Merchandising requere muito mais colaboração com as equipes. Pesquisas recentes mostraram muito interesse dos fãs, e gostaríamos de trabalhar mais próximos das equipes para ajudá-las a ampliar seus esforços em conseguir coisas legais para quem tiver interesse em adquiri-las.

Finalmente, vender conteúdo em jogo sempre foi parte importante do nosso plano econômico, tanto para times, quanto para League. Começamos com ícones de invocador e estamos trabalhando com equipes para explorar novos itens e aumentar o compartilhamento de receita. Para detalhes específicos em algumas mudanças importantes no conteúdo em jogo que faremos em breve (sem ™), temos uma seção detalhada abaixo. Continue lendo firme e forte! 

Estabilidade

Conseguir a base de fãs e um modelo econômico forte é importante para um esporte próspero – mas estabilidade, com organizações parceiras e a estrutura certa, ajuda a criar um ambiente mais saudável onde nosso esporte possa crescer e evoluir nos próximos anos.

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Ainda não estamos na fase onde podemos descrever exatamente como as parcerias funcionarão; não temos certeza de como elas irão funcionar, ou até se usaremos a mesma estrutura em todas as regiões. Algumas parcerias ao redor do mundo são complicadas – legalmente, financeiramente e operacionalmente. Dito isso, o primeiro passo é assegurar estes parceiros e preparar a estrutura certa. Esperamos dar este passo em 2018. 

eSports de LoL em 2017

À medida que investimos e preparamos o nosso futuro, reconhecemos que o ecossistema atual ainda não é consistentemente lucrativo para donos de equipe ou para a liga. Os custos cresceram – principalmente na forma de salário e sistema de apoio para os jogadores – como resultado direto de investimentos externos significativos e de interesse no cenário. Por exemplo, donos motivados na LPL tem tentado ser mais competitivos globalmente, em parte ao importar ótimos jogadores com salários altos, o que levou a aumentos similares em salários em ligas como a LCK para tentar proteger e manter seu talento regional. Este investimento é algo positivo, especialmente para os profissionais, mas entendemos que ele cria pressão para equipes lidarem com custos a curto prazo e temos tentado ajudá-las a evitar cortes em salários e apoio aos jogadores profissionais.

Esta parte da jornada não é incomum; investimento escalado é uma ocorrência natural em um ecossistema em crescimento, e é um sinal de que nossa abordagem inicial tem funcionado. Contudo, reconhecemos que podemos ajudar a reequilibrar o cenário ao acelerar algumas de nossas táticas econômicas de longo prazo para ajudar a lidar com os problemas de curto prazo sentidos por muitos de nossos parceiros. 

Receita Digital

A partir do Mundial 2016, faremos algumas mudanças no conteúdo em jogo que criarão receita adicional para jogadores e equipes. 

  • image-3Skin e sentinelas Campeonato – A partir de agora, 25% da receita da skin Campeonato e da Sentinela Campeonato será adicionada ao prêmio do Mundial. Isso significa que cada compra do Zed Campeonato vai aumentar diretamente o prêmio para o Mundial 2016. Dando mais contexto, se isso tivesse sido aplicado ano passado, teria mais que dobrado o valor da premiação.
  • Skin Campeonato – De forma parecida, daqui em diante, 25% da receita das skins Desafiante de todo ano será adicionada ao valor da premiação do MSI (Mid-Season Invitational).
  • Skin Campeonato das Equipes – A partir da equipe vencedora do Mundial deste ano, vamos dividir 25% da receita recebida nas vendas de skin no ano de lançamento de cada pacote de skins Campeonato de Equipe diretamente com os jogadores que as inspiraram, bem como com sua equipe e liga (porque tudo contribui para levar a equipe até lá). Assim como criamos skins Campeonato retroativamente para os vencedores passados, vamos dividir retroativamente a receita das skins passadas com os jogadores, equipes e ligas campeões que as inspiraram (Fnatic, TPA, SKT, Samsung White e SKT de novo).
  • Produtos digitais novos (e melhorados) – No ano que vem, vamos introduzir novas oportunidades de compartilhamento de receita, como itens e promoções de eSports, assim como melhorar o compartilhamento da receita dos ícones de invocador (ícones de Campeonato Mundial aumentando de 20-30%, e de ligas regionais aumentando em valores a serem definidos regionalmente). Acreditamos que o potencial de receita é extremamente forte para equipes comprometidas em construir marcas fortes – mas levando em consideração que estes produtos são novos e não foram testados, e que estamos tentando cuidar de uma questão imediata na receita dos times, em 2017, vamos garantir um pagamento mínimo para cada equipe, a ser definido conforme históricos e projeções regionais. Por exemplo, a LCS EU terá uma receita mínima de €100.000 por equipe para toda a temporada, onde 50% deste valor será direcionado para os jogadores como renda suplementar a seus salários. As negociações serão realizadas em cada região, conforme históricos e projeções específicos de cada localidade. 

Mesmo sem contar os pagamentos retroativos de Campeões passados, isso contribuirá com milhões de dólares em receita adicional para equipes e profissionais todos os anos. 

Indo em Direção ao Futuro

image-4Acreditamos que o futuro seria brilhante para os eSports de LoL em 2012 – e está ainda melhor hoje, à medida que tomamos nossos passos mais significativos. Ao passo em que enfrenteamos desafios adicionais e futuros incertos, continuaremos com as nossas principais convicções; a de colocar os fãs de eSports em primeiro lugar, de construir um ótimo ecossistema que mantenha acesa a chama do esporte que você ama a longo termo, e que os fãs, profissionais e equipes almejem.

Obrigado por fazer do nosso esporte o que ele é. Nos vemos no Mundial!

Fonte: www.br.leagueoflegends.com


BGS na visão de uma não Gamer – Observações de um mundo desconhecido!


A BSG acabou já faz um tempo é bem verdade e como acontece todos os anos houve várias atrações interessantes, mas desta vez a BGS foi um pouco diferente para mim. Pela primeira vez fui a passeio e não a trabalho, logo tive tempo para observar as atrações com mais detalhes.

Justamente por estar lá, sem preocupação, resolvi levar a minha namorada, que não entende nada de videogame, com a intenção de observá-la nesse mundo que tanto lhe é desconhecido. Alguns elementos que conversamos eu já conhecia das edições passadas e foi muito interessante ser questionado com perguntas que nem sempre fazemos, justamente, por estarmos dentro desse mundo.

bgsA primeira coisa que chamou a sua atenção foi o fato da BGS possuir muitos cadeirantes auxiliando a entrada dos visitantes e dentro do evento informando as pessoas com dúvidas sobre onde se localizava determinado stand, a praça de alimentação e banheiros. Comentei que sempre vi a organização do evento ter essa linda iniciativa desde quando comecei a frequentá-lo, ou seja, a partir de 2012.

Quando, enfim, entramos no local e começamos a andar, reparei o quão impressionada ela ficou com relação o espaço interno. Os corredores eram largos, o que facilitava a locomoção. Esse foi o primeiro elogio que ela comentou comigo sobre a feira: a possibilidade de se locomover sem dificuldades.

Com relação aos stands das empresas, ela não deu tanta importância, afinal ela não conhecia nada ou quase nada. Sabendo disso fiz questão de levá-la para o stand do Playstation, X-Box, Ubisoft, Warner/FIFA e CD Red Project. Em todos os stands seus comentários giraram em relação aos jogos que “eram muito parecidos”, como por exemplo os “jogos de futebol”. Para ela era tudo a mesma coisa, nesse momento tive que explicar um pouco a diferença entra PES e FIFA.

capa_bgsApesar das similaridades entre os jogos, Just Dance e Gwent foram o que chamaram a sua atenção, principalmente pela curiosidade. Afinal ela ficou surpresa com um “jogo de dança” e me questionou dizendo: “mas desde quando nerd sabe dançar?”. Já o Gwent sua surpresa foi o fato de ser um jogo de carta e como tinha muita gente jogando, então expliquei que o Gwent é um jogo dentro de outro jogo, no caso estava me referindo ao The Witcher 3, que fez bastante sucesso e então resolveram lança-lo em uma versão solo. Também resumi o quanto vem crescendo os jogos de cartas digitais como Hearthstone.

Agora entre todos os jogos que lá estavam sendo exibidos o que mais a deixou interessada e quis saber mais, quase ao ponto de jogar o demo, foi Horizon: Zero Dawn. E o motivo foi muito simples: O fato do protagonista ser uma mulher. Nesse comento, ela estava realmente interessada em conversar sobre jogos, mais especificamente sobre um jogo ter uma mulher como personagem principal. Ela abordou a questão da representatividade feminina no mundo dos games, que é praticamente dominado pelos homens.

Para resumir essa minha (mini) pesquisa por observação, é interessante destacar dois pontos: 1) Que a BGS consegue surpreender pessoas que não estão relacionadas ao mundo dos games e 2) O fato de nem todos os jogos se resumem a futebol, tiro e explosão. Como citei, a Laura, minha namorada ficou surpresa ao encontrar um jogo de dança e de carta.

Agora só preciso esperar a próxima edição da BGS e conhecer as novas atrações.


Representatividade nos Jogos Digitais: as minorias gritam por atenção!


Antes de começar essa discussão informo a todos que me acompanham que propus fazer uma sequência de temas necessários ao meio, mas a cada semana com muitas novidades, existem algumas precisam ser discutidas no calor do momento. Sendo assim abordarei os temas já levantados em futuros próximos e deixarei junto o link do artigo anterior para não ficarem perdidos. Dito isso vamos ao grande destaque da última semana: Brasil Game Show.

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Segundo o site da Brasil Game Show a Feira é o local escolhido para a realização de mais de 80% dos anúncios e lançamentos da América Latina. Além disso, conta com presença das principais empresas do segmento de games. Em 2015, o evento contou com a presença de cerca de 180 marcas, que tiveram a oportunidade de atingir e interagir com as 300.138 pessoas que circularam pela feira.

Nesse ano não foi diferente. Com grandes lançamentos e em um novo local a feira foi sinônimo de sucesso tanto para o público como para produtores. Dentre os produtores destaco os indies que superaram as expectativas tanto em qualidade como em quantidade. Em três dias de evento conversando e jogando observei um aumento significativo na qualidade em relação ao último ano; mecânicas diferentes, gráficos trabalhados, histórias desenvolvidas.

Por outro lado os problemas persistem: equipes despreparadas para vender seu produto, jogos muito bonitos, mas pouco criativos; histórias clichês e o mais interessante para nós que estamos começando nossa aventura nesse meio: minorias gritando por atenção. E quem são essas minorias? Vamos aos números.

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“Os homossexuais representam 18 milhões de pessoas no Brasil, com um potencial de consumo de mais de R$ 150 bilhões por ano, de acordo com a Associação Brasileira de Turismo para Gays, Lésbicas e Simpatizantes (Abrat-GLS).”(fonte)

Diante da sociedade, deficientes e familiares atravessam obstáculos

 

 

“Dados do IBGE revelam que 6,2% da população brasileira tem algum tipo de deficiência. A Pesquisa Nacional de Saúde (PNS) considerou quatro tipos de deficiências: auditiva, visual, física e intelectual. “ (fonte)

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Segundo o IBGE, os negros (pretos e pardos) eram a maioria da população brasileira em 2014, representando 53,6% da população. Os brasileiros que se declaravam brancos eram 45,5%. (fonte)

 

 

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“A atual população indígena brasileira, segundo dados do Censo Demográfico realizado pelo IBGE em 2010, é de 896,9 mil indígenas.“ (fonte)

 

 

Olhando esses dados não é necessário dizer muito não é mesmo? 18 milhões de possíveis jogadores que não se sentem representados por não possuírem a mesma orientação sexual que a maioria da sociedade. 6,2% de possíveis jogadores de uma população de mais de 204 milhões de brasileiros que sofrem com a falta de acessibilidade aos jogos nas mais diversas plataformas. E por aí vai!

Mas lembre-se que isso é uma PEQUENA PARTE de um grupo composto por diversas minorias que não se encaixam ao padrão cultural imposto, mas trabalham e possuem renda para gastar com algo que traduzam um pouco de sua história. É hora de ser menos preconceituoso, conhecer novos públicos, explorar novas culturas e produzir material para quem busca ao menos existir em uma sociedade injusta e desigual, mesmo que tudo comece em um ambiente imaginário e virtual. Concordam? Acreditam em públicos em potencial? Vamos discutir :]


Florianópolis recebe mais um Meetup Unreal Engine


Olá pessoal, neste final de semana, a região da grande Florianópolis aqui no Sul receberá mais um Meetup Unreal Floripa! Iremos nos encontrar na Openspaces, um espaço de Coworking localizado no Tecnopark na Pedra Branca Cidade Criativa em Palhoça, grande Florianópolis-SC.

Neste Meetup Unreal Engine, teremos uma apresentação sobre os trabalhos que a Epic Games tem feito apoiando e divulgando os projetos de games que utilizam a sua engine através do Projeto Unreal Dev Grants.

Em seguida, teremos a Talk dos projetos de games feitos em Unreal Engine do catálogo da Publicadora Gamelyst. Contaremos também com um Workshop sobre modelagem 3D e ambientes de Arquitetura criados dentro da Unreal ministrado pelos profissionais da Revit em Dia, tema muito solicitado pelos desenvolvedores e designers de games 2 e 3 D.
Para encerrar as talks teremos projetos apresentados por studios indies da região como Wolf Studios, projetos do Senai SC entre outros.

BANNERCronograma do evento:

– 14:00 Unreal Dev Grants – Juliano Cristian – Game DesignGame Developers SC 
– 14:30 Gamelyst e seus games feitos em Unreal – Gabriel Mendes  – Gamelyst
–  15:00 Apresentação de projeto Unreal Museu Virtual Senai Teknowlogy
–  15:30 Apresentação de projeto Wolves studio
– 16:00 Criando seu primeiro archiviz com Unreal Engine    Engine. Arquitetura – Bell Rodrigo da Revit em Dia.
– 17:00 Apresentação de projetos da comunidade.
– 17:30 Coffee break e Networking.

Entrada Franca.
Das 14 as 18 hs, dia 03 de setembro. Aberto a todos os públicos.
Informações e inscrições gratuitas: 
 
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O Mercado de games na grande Floripa e em Santa Catarina
Santa Catarina possui mais de 60 empresas de tecnologia voltadas para o desenvolvimento de Jogos Digitais, só na grande Florianópolis são mais de 40 somando-se empresas e estúdios independentes.
O setor de games no Brasil cresceu uma média de 12% nos últimos cinco anos, segundo a associação dos desenvolvedores (Abragames). Os jogos digitais são considerados como atividade da Economia Criativa, pois aliam a criatividade ao seu valor econômico, e ultrapassaram o viés do entretenimento. Hoje, os games são importantes ferramentas pedagógicas, utilizadas em escolas e em treinamentos empresariais. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), um em cada quatro brasileiros joga algum tipo de game, seja no celular, computador ou tablet. E esse é um público que não para de crescer. Com isso, o mercado deve se manter aquecido nos próximos anos. As principais empregadoras são as empresas desenvolvedoras de jogos.
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Como a região da grande Florianópolis é considerada polo tecnológico além de  possuir o ar de tecnologia e empreendedorismo o evento é realizado aqui e busca movimentar os estudantes de games, profissionais liberais e para quem deseja entrar neste mercado em expansão.
Sendo assim o evento visa mostrar o mercado, realizar pequenos Workshops para quem desenvolve e quem deseja iniciar na área, divulgar trabalhos já realizados e gerar todo um eco sistema na área de games em toda a grande Florianópolis.
Obrigado pela leitura deste post e até breve! 😉