Author Paulo Junior

Publicitário formado no Maranhão com foco em Marketing Digital, atualmente trabalhando com Estratégias de Mídias Sociais. Admirador nato da cultura pop, com um carinho especial pelo cinema e música, mas com o coração nos games.


Como o Marketing pode reverter a pirataria nos games?


De um lado consoles, computadores e distribuidores de conteúdo produzidos por empresas desenvolvedoras de jogos. De outro lado a pirataria, facilitando o acesso à esses conteúdos de forma barata e rápida, que atinge ambas as mídias de uma forma específica e nociva.

Não é de hoje que se fala em pirataria, pois é uma prática utilizada à muito tempo atrás e que se perpetua até hoje. Atualmente, os produtos são tratados com muito zelo para que não sejam atingidos por este processo. Trazendo todo esse discurso para o segmento dos games, vivemos numa situação onde os consoles são afetados por essa prática de maneira drástica, contudo em menor escala, se compararmos à outros anos. Temos também outra mídia que é muito utilizada para jogos e que divide opiniões das empresas quando se trata da veiculação de seus jogos dentro dela, estamos falando dos computadores ou como são popularmente conhecidos: PC’s.

gamer-marketing-e-gamesQuando se fala em PC’s, logo se relaciona à internet e a infinidade de conteúdos que podem ser baixados todos os dias de forma ilegal. Não diferente a isso, os games tem sua grande parcela dentro deste processo, visto que há uma grande quantidade baixados todos os dias através de diversos sites, principalmente por torrents. Tendo isto em vista, como evitar essa grande propagação indevida de conteúdo, causando prejuízos cada vez maiores para as empresas desenvolvedores e sendo fator desestimulante para a utilização dessa mídia em seus jogos? Como fazer para modificar esse cenário e estimular a compra de produtos originais?

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Eis que surge a Steam, um programa de computador de gestão de direitos autorais, criado pela Valve (Half Life, Portal, Left 4 Dead 2, Counter Strike), onde se tem provado que é possível reverter a prática tão utilizada da pirataria. Mas como isso seria possível? Através de que se pode causar este impacto na mentalidade do consumidor?

Uma das funções do Marketing, além de de entender o consumidor, criar uma aproximação e uma boa relação dele com o produto, é criar valores para o produto ou serviço, para que o mesmo sinta-se motivado a consumir aquele em específico. A Steam promove promoções sazonalmente, chegando a distribuir jogos até 80% abaixo do seu preço original, chegando até mesmo a distribuir jogos totalmente gratuitos, o que aconteceu à algumas semanas atrás com o jogo Left 4 Dead 2, gerando um grande buzz entre os usuários, travando até o servidor da própria Steam. Quando essas promoções estão ativas, é um grande evento para os jogadores dos mais diversos tipos,  demonstrando o quão vantajoso podem ser essas promoções, causando até uma dependência dos consumidores em sentirem-se obrigados a comprarem os jogos ali oferecidos; demonstrando e mostrando ao consumidor a possibilidade do mesmo consumir um produto com facilidade, conforto e  vantagens de preço.

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Partindo dos princípios do Marketing, a Steam consegue criar valores para o seu serviço e seus produtos ali anunciados que modificam a mentalidade do consumidor que deseja facilidade, praticidade e uma boa oferta de preço. Não é apenas através de grandes promoções que são oferecidas que fazem com que a Steam seja um exemplo da possibilidade de uma mudança de mentalidade e de uma excelente utilização dos fatores que cativam e conquistam o consumidor, mas sim de outros fatores também. É possível citar também a praticidade de compra, rapidez, o fator social em que a mesma incita nos jogadores.

Por fim, a Steam é um exemplo de como é possível reverter a prática da pirataria e fazer com que as empresas tenham confiança na veiculação de seus materiais, esforços intelectuais e financeiros. Através do programa desenvolvido pela Valve, pode-se perceber os efeitos do agregamento de valores de uma empresa, fazendo com que os consumidores escolham a empresa por fatores tanto emocionais quanto racionais. É importante citar que empresas que possuem essa mentalidade, de fazer com que o seu target seja convencido pelo o que é oferecido além das características básicas e primárias do produto, conseguem um grande resultado, um engajamento e a fidelidade daqueles que consomem o produto ou serviço.


As empresas de Games estão dando a devida atenção aos seus fãs?


Muito se fala da indústria de games e como ela consegue arrecadar quantias exorbitantes de dinheiro e estar dentre um dos mercados que mais produz lucros no mundo. Além do quão as empresas podem arrecadar com a venda de seus produtos, há outro fator de extrema importância e que é decisivo dentro do sucesso das empresas que produzem e distribuem jogos, que é a relação que as mesmas possuem com os jogadores de seus produtos.

Atualmente, o que temos em voga é a relação positiva e super valorizada com o cliente. Mas essa relação tem sido realmente cuidada e valorizada? E será mesmo que há essa necessidade?

A premissa básica do Marketing é criar valores ao produto e a melhor experiência possível para o cliente, para que o mesmo volte a consumir o produto e sinta-se parte integrante do processo, sendo fidelizado. Dentro da relação cliente x empresa, é necessário saber entender e atender de forma satisfatória o mesmo, para que não seja criado uma distância e consequentemente, desistência do consumo.

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Na indústria dos games, podemos classificar os jogadores pela forma como eles consomem o jogo, podendo estar dentro dos jogadores casuais (que jogam por um pequeno espaço de tempo e geralmente não possuem uma relação íntima com a empresa responsável) e os jogadores hardcores (que jogam por um longo espaço de tempo e possuem uma relação íntima e um sentimento de posse com o jogo que está sendo consumido). Os jogadores casuais, como a própria terminologia aponta, são jogadores que tem um contato não tão longo com o produto, que joga por poucas horas, basicamente como uma forma de entretenimento mais leve e que dentro do mercado, ele é conquistado pela própria proposta do jogo e muitas vezes, por indicações. Já os jogadores hardcores, tem um envolvimento maior com o produto e a experiência oferecida, consequentemente, são consumidores que exigem o máximo de qualidade e esmero da empresa durante o desenvolvimento do título, e muitas vezes, quando os mesmo se deparam com uma situação de desagrado, irão expor sua opinião publicamente e dividir com os que pensam da mesma maneira ou não. Partindo dessa premissa, as empresas possuem uma grande responsabilidade, que é estar atenta às necessidades, reclamações e exigências desses consumidores.

A poucos dias, houve uma situação que é cabível de ser citada aqui, que foi a criação de um site que supostamente estaria anunciando o novo jogo da franquia Fallout, o Fallout 4, da empresa Bethesda. O site nomeado “thesurvivor2299”, ao ser aberto, apresentava em sua página uma contagem regressiva em que acabaria logo após a VGX Awards. Após a descoberta e o conhecimento de grande parte da fan base de Fallout, aconteceram uma série de acontecimentos, como o aparecimento do símbolo da Vault Tec (uma das maiores marcas da franquia) e também chegando a ter informações sobre o registro do nome do novo jogo da franquia. 

As informações tornaram proporções maiores e chegaram à grandes sites, que compactuaram com as informações e já previa-se o anúncio do Fallout 4 após a VGX.

20020-1-1341598064Com todas essas informações girando na internet, uma das páginas conseguiu entrar em contato com a empresa Bethesda e a mesma disse que qualquer anúncio oficial seria feito apenas na Bethlog (blog oficial da Bethesda). Após a VGX, eis que o site fora dado como falso e fora descoberto que se tratava de um dos fãs da franquia que havia criado o site, gastando em cerca de 1.000 dólares para fazer tudo. Depois de serem questionados mais uma vez, com o argumento do porque da empresa não ter posicionado-se antes, a Bethesda comunicou aos jogadores e amantes da franquia, que não comentou nada pois gostaria de manter as coisas em sigilo.

Afinal, foi uma decisão sábia da Bethesda apenas manter as informações em sigilo e não informar logo que tudo se passava de um site falso? Bom, se partimos do princípio do que a própria empresa falou, ela disse através da sua primeira interação, de que qualquer informação oficial, estaria no Bethlog. Mas porque a mesma já não desmentiu os boatos? Talvez por querer gerar algum buzz sobre o título que logo após o fechamento do site, foi descoberto a sua produção real? Bom, são informações restritas à empresa e que ainda não há conhecimento.

Mas o que é interessante perceber é como os fãs se sentiram lesados ao não serem informados logo de antemão que o site não era oficial; os fãs, ao saberem da produção real do Fallout 4, ficaram ainda mais motivados à reclamarem, visto que a empresa não se pronunciou antes. A Bethesda entrou em contato com os jogadores, porém, os mesmos não viram com bons olhos as desculpas da empresa, terminando por deixar a notícia que tanto se esperava, de lado.

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A partir dos fatos, não julgando os atos da empresa como certo ou errado, é possível perceber que é preciso ter uma boa comunicação e relação com os fãs que não se sentem apenas como consumidores do produto final, mas se sentem e são parte integrante de todo o processo, desde a produção, até a venda e consumo. É necessário que haja uma comunicação clara e satisfatória com os jogadores, pois não havendo esse cuidado, podem ser nocivos à empresa, fazendo com que se possa perder o cliente tão fiel e consumidor assíduo do produto. Vale ressaltar que a emissão de mensagens hoje em dia é facilitada, gerando facilmente comentários negativos para a empresa e sendo divulgados com grande velocidade. Os grupos, fóruns, páginas, são alguns dos grandes canais onde os consumidores expressam suas satisfações e frustrações, é preciso ouvi-los, comunicar-se e atendê-los da melhor forma possível, para que os mesmos estejam satisfeitos e sejam jogadores e consumidores fiéis.


Como o Streaming contribui indiretamente na divulgação de Games?


Para aqueles que ainda não estão totalmente crentes da qualidade da nova geração, o canal GamesHQMedia fez um vídeo com uma compilação dos jogos que irão ser lançados para o console da Microsoft, o Xbox One. De uma forma bem simples, mas satisfatória, o vídeo consegue empolgar a qualquer um que o assiste, visto que ele mostra a possibilidade da evolução dessa nova geração de consoles, principalmente aos que ainda possuem dúvidas sobre a capacidade deles.

Depois de todas as críticas, anúncios, lançamento, é hora de esperarmos pra ver o que essa geração irá nos trazer. A Microsoft e Sony tem transmitido muita atenção e cuidado com os problemas que estão ocorrendo, procurando resolver da melhor forma possível, o que é um grande indício do interesse em criar grande títulos e funcionalidades futuramente. É interessante perceber tal atuação das empresas dessa maneira, pois demonstram a preocupação com o consumidor que paga um preço alto para obtenção de um produto para seu entretenimento. Tal postura complementa todos os teasers, videos de lançamento e anúncios, pois sem uma relação satisfatória com os clientes que consomem a marca, de nada adiantariam todo o esforço de comunicação das empresas.

streaming-video-audio-9O vídeo citado acima é mais um exemplo dos conteúdos que são gerados hoje em dia sem um vínculo direto com a desenvolvedora, através de “Streaming” possibilitando com que um usuário reproduza mídia, como vídeos, que são sempre protegidos por direitos autorais, de modo que não viole nenhum desses direitos, tornando-se bastante parecido com o rádio ou a televisão aberta. Esta tecnologia é também muito usada em jogos online, em sites que armazenam arquivos, ou em qualquer serviço onde o carregamento de arquivos é bastante rápido. Muitas vezes as desenvolvedoras possuem seu canal oficial, mas se juntarmos todos os canais não oficiais, estes geram um conteúdo gigantesco, alavancando o material que as empresas de jogos oferecem indiretamente.

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Press Release Sony – Lançamento Gran Turismo 6

Por sua vez os desenvolvedores de Games cientes deste potencial de contribuição, divulgam constantemente “press releases” (comunicados para imprensa) sempre que pretendem promover alguma característica ou acontecimento da desenvolvedora, como uma inauguração, evento, promoção, prêmio conquistado, divulgação de um novo produto/serviço, etc… sempre com a intenção de estimular estes veículos indiretamente para potencializar o alcance de sua comunicação de maneira exponencial.

Em outras palavras, é preciso haver serviços e produtos satisfatórios para que seja divulgado da melhor forma possível, não só por aqueles que o produzem, mas por aqueles que também o consomem.


Trilha Sonora: Criando momentos épicos e inesquecíveis!


O que seria de Donkey Kong Country sem as músicas de David Wise, ou Chrono trigger sem Yasunori Mitsuda e sem falar em Akira Yamaoka em cargo de Silent Hill?

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Akira Yamaoka

David+Wise

David Wise

Quando se trata de trilha sonora e jogos, nós estamos falando das músicas que irão acompanhar toda a trajetória (ou em pontos chaves) que este irá nos oferecer. 
Durante toda a campanha que compõe o jogo, os efeitos e trilha sonora tem a função de criar um envolvimento maior com a história e com os momentos dentro do jogo. Através dela, juntamente aos outros fatores que estão inclusos durante a jogatina, a trilha sonora é uma parte de extrema importância na criação de uma “Experiência Única, como já foi tratado aqui em outra postagem.

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Há jogos que utilizam de suas próprias composições (Legend Of Zelda, Super Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Shadow of The Colossus) e outros que utilizam de músicas já estabelecidas (Grand Theft Auto, Need For Speed, Guitar Hero).

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Vale ressaltar que a escolha apropriada destas músicas é de crédito da empresa responsável, pois tais músicas bem escolhidas serão memoráveis para os jogadores e para a franquia, não sendo necessariamente preciso que sejam músicas de composições exclusivas para o título para que haja um aproveitamento concreto.

Mais uma prova da importância da utilização da música nos jogos é a Video Games Live. Criado e produzido por Tommy Tallarico e Jack Wall, trata-se de concertos que homenageiam as grandes trilha sonoras que compõe os mais diversos títulos do mundo dos games, onde é feito com uma grande estrutura, onde há apresentações no Brasil e no mundo. Abaixo irei colocar um vídeo onde é possível conferir um pouco das apresentações e o site para quem quiser conhecer mais.

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A trilha sonora não é apenas só mais um simples elemento que compõe os jogos (como foi citado acima) e isso é comprovado desde os primeiros títulos, onde suas músicas, hoje em dia, são parte dos estímulos nostálgicos de jogadores de gerações anteriores e até mesmo atual. Essas trilhas sonoras são tão importantes que é possível perceber músicas de décadas atrás sendo utilizados até hoje em dia em aberturas de videos, podcasts, dentre outros. Segue o link do episódio de um podcast do 99vidas que se apropria desse sentimento nostálgico e há uma série de episódios dedicado às trilhas sonoras. Sugiro também que ouçam os outros episódios, uma forte recomendação pra quem gosta de games e nostalgia.

Em síntese, há incontáveis jogos e trilhas que não foram citados aqui (até porque não seria possível), mas que marcaram gerações e vidas, então sintam-se a vontade para contribuir nos comentários e discutirmos mais sobre as trilhas sonoras, seus respectivos títulos e sua importância na indústria dos games.

Não se esqueçam de nos dizer: Qual trilha sonora marcou a sua vida?

Saiba mais:
www.videogameslive.com.br

www.99vidas.com.br


Uma Nova Geração é realmente necessária?


Devidamente anunciados, enfim todos consoles da nova geração irão chegar no final deste ano oficialmente ao mercado. Depois de tanta repercussão, devido aos preços altos que foram cobrados para os novos consoles (no Brasil), existe uma questão a ser discutida: Há mesmo a necessidade de se ter uma nova geração neste momento?

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Quando foram anunciados e posteriormente lançados os trailers dos jogos e as outras características e serviços que iriam compor a nova geração, fora questionado sobre a existência real da evolução dos novos consoles. Em questões gráficas, baseado no que nos foi apresentado, não há uma diferença tão notável dentro deste quesito. Mas sabemos que gráficos não comportam toda a estrutura dos consoles, mas sim, apenas uma parte dela.

É sabido também que fatores como jogabilidade, serviços, preço, dentre outros, também compõem os videogames. Mas a grande questão é que estamos nos aproximando do lançamento e a sensação de que as empresas não estão preparadas para o lançamento destes novos consoles parece estar em evidência, partindo do ponto de inovações que parecem apenas compor melhorias não tão grandiosas comparado ao que já nos é oferecido.

Houve o lançamento do Wii U anteriormente ao Xbox One e Playtation 4, sofrendo muitos problemas devido à falta de títulos com o lançamento do novo console da Nintendo. call_of_duty_ghosts_cod_03

Recentemente, com o lançamento do Call Of Duty: Ghosts, houve a discussão de informações para descobrir em quantos pixels iria funcionar o título nos consoles de nova geração. Foi informado então que o título iria rodar nativamente em 1080p no Plastation 4 e em 720p no Xbox One, onde no console da Sony, haveria problemas durante a renderização em algumas partes do jogo nesta qualidade. Isto gerou, para alguns, grande desagrado, pelo fato de tal título chegar com esta disparidade de qualidade no início desta nova geração e com dificuldades durante a transmissão. Fora estimulado o desagradado também pelo fato de que em semanas anteriores, houveram rumores de que haveriam problemas no novo console da Microsoft, afirmando que este enfrentava problemas para estar completamente pronto para o seu lançamento. A partir destes fatores, é de se estranhar que tão perto do lançamento de tais produtos, ainda haja problemas como estes já tão perto do lançamento.

Desta forma, juntamente a outros fatores, tais como preço (no Brasil), a falta de jogos realmente cativantes, inovações realmente significantes e uma estrutura aparentemente não tão concreta, é questionado se é realmente o momento desta nova geração chegar ou se há necessidade da mesma entrar no mercado agora.

Comente, compartilhe conosco qual a sua opinião sobre o assunto?


A busca por uma “Experiência Única” nos games!


Jogos e mais jogos são lançados num curto período de tempo. A Indústria de Games tem alcançado proporções gigantescas. Gráficos e jogabilidade estão em constante melhoria, mas há algo que pontualmente certas empresas exploram que fogem do senso comum de apenas jogar mais um novo lançamento.

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Silent Hill 2

De tempos em tempos, há empresas que lançam títulos que tornam-se mais do que a maioria das propostas dos jogos no mercado, eles tornam-se uma grande experiência. Jogos como “Silent Hill 2”, que após a grande repercussão do lançamento do primeiro título, conseguiu atrair jogadores que tornaram-se verdadeiros adoradores do título.

Recentemente, o game “The Last of Us” conseguiu um grande respaldo dentre os jogadores, que descrevem experiências incríveis e um grande envolvimento com a história.

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The Last of Us

Essa experiência vai além dos gráficos ou da jogabilidade, que são adquiridas através do avanço da tecnologia, é um fator que vai dentro do subjetivo dos jogadores, onde o envolvimento com a história e com os personagens tornam o videogame mais do que uma forma de entretenimento.

Dessa forma, ter uma experiência única se torna fator determinante na fidelização dos jogadores e da qualidade em que os jogos se relacionam com os consoles. É importante estar atento ao que os videogames são capazes de proporcionar para os seus jogadores, sendo possível tornar tudo o que gira em torno deste mercado ainda mais grandioso.

Nos resta esperar quais serão as novas propostas dessa nova geração que está por vir e interagir também como consumidores para que possamos chegar a níveis ainda mais significativos no mercado de games.