Author Paulo Junior

Publicitário formado no Maranhão com foco em Marketing Digital, atualmente trabalhando com Estratégias de Mídias Sociais. Admirador nato da cultura pop, com um carinho especial pelo cinema e música, mas com o coração nos games.


Até que ponto os dlc’s são realmente necessários?


Atualmente, os DLC’s fazem parte de uma realidade muito presente na vida dos jogadores de video game. Como o próprio nome já incita, os downloadable contents possuem conteúdos adicionais ao jogo que foi comprado, com o propósito de aumentar a longevidade e a experiência do jogador com o game em questão. Há várias questões que são recorrentes quando se trata desse assunto, principalmente quanto ao que esse conteúdo irá somar de fato dentro do jogo e dos preços que são cobrados para obtê-los.

ubisoft_chris_early_1_medSegundo Chris Early, vice presidente de digital publishing na Ubisoft, a tendência do uso das dlc’s já está mudando, e ainda afirma que alguns destes já não são reprimidos ao serem anunciados. O mesmo cita os pacotes “Time Saver” do jogo Assassins Creed IV, onde permite comprar recursos dentro do jogo, revelando locais de colecionáveis, e afirma que não houvera resistência na compra deste conteúdo, onde o mesmo anteriormente era conseguido apenas através de macetes dentro do game. Partindo deste fato, é possível perceber que esse tipo de pagamento por conteúdos adicionais é uma realidade que os jogadores já estão habituados e cada vez mais se torna algo natural dentro da experiência com os jogos. Contudo, esses conteúdos nem sempre podem apresentam vantagens que possam contribuir de fato aos títulos.

Red_Dead_Redemption_-_Undead_Nightmare_coverComo muito se questiona também, muitos desses conteúdos trazem apenas modificações ou adições simples ao jogo, contribuindo apenas com alguma skin, mapa ou até mesmo personagens novos; são conteúdos que irão trazer novidades ao jogo, porém será que realmente valem o investimento que é feito? Pois bem, algumas vezes não, pois são conteúdos simples e que não irão demandar um grande desenvolvimento, não havendo uma necessidade real de serem vendidos separadamente e por um preço consideravelmente alto. Há casos em que esses conteúdos chegam para aumentar e melhorar consideravelmente o envolvimento com o game, como os dlc’s Infamous: Festival of Blood, The Last of Us: Left Behind, GTA IV: The Ballad of Gay Tony, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, dentre outros. A partir de tais exemplos, é possível perceber que os dlc’s são bem vindos, a partir do ponto em que se demonstra um real motivo e justificativa para a compra dos mesmos.

Em Marketing, demonstrar e provar valor ao cliente é uma ação recorrente nos vários planos que são desenvolvidos para empresas, e na indústria de games não é diferente, partindo do princípio que é preciso conquistar e reter os jogadores que são consumidores dos produtos. A atual era do Marketing se apropria do fato de que é necessário que as empresas demonstrem vantagens, serviços e valores ao seu consumidor; é necessário que haja uma razão racional e emocional para que o jogador se interesse e acredite que aquele conteúdo é realmente vantajoso e necessário. Em paralelo, é possível fazer uma comparação de valor x satifação, onde Kotler (2000, p.58) afirma: “Satisfação consiste na sensação de prazer ou desapontamento resultantes da comparação do desempenho (ou resultado) percebido de um produto em relação às expectativas do comprador”. Tendo isso por base, é imprescindível entregar conteúdos que irão realmente construir e demonstrar valores e vantagens para o jogador, não apenas entregando conteúdos simples para que possa gerar lucros através de baixo investimento.

marketing-de-contenidosEm suma, dlc’s continuarão existindo e as empresas continuarão trazendo conteúdos adicionais aos jogos, tal fato pode ser uma ótima ou péssima notícia, tudo isso vai depender do empenho das empresas em desenvolver conteúdos que justifiquem os investimentos dos consumidores. É importante que os consumidores estejam sempre exigindo melhorias e vantagens que irão contribuir realmente em sua experiência, não desembolsando quantias consideráveis altas em relação ao que é entregue por algumas empresas. O que se espera são grandes ideias com a possibilidade de trazer grandes momentos adicionais aos jogos e que valham os investimentos nos dlc’s, aumentando o contato e as horas que irá se passar com o título.

Nos diga, quais dlc’s valeram os investimentos feitos e adicionaram à sua experiência dentro do jogo?

Fonte: Sussuworld


Nintendo aposta no colecionismo com os novos Amiibos!


Para quem acreditava ou não na presença da Nintendo nessa geração, com certeza teve bons motivos para analisar novamente todos esses motivos depois da conferência que ocorreu no dia 11/06 na E3. Durante o anúncios de jogos já amados por gamers de todo o mundo, a odiada e amada empresa anunciou o seu dispositivo/acessório chamado Amiibo.

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O dispositivo baseado na estrutura e interação do jogo Skylander tem por proposta aumentar ainda mais a experiência com os jogos, proporcionando novos momentos aos jogadores. Talvez você esteja se perguntando do que eu estou falando, mas irei explicar melhor.

spyro-series-2-box-1Skylanders é um jogo criado em 2011, baseado nas aventuras do dragão Spyro, que havia aparecido anteriormente em consoles como Playstation, Game Boy Advanced, dentre outros. Pois bem, quando o game foi lançado tinha a proposta de aumentar a relação dos jogadores com os jogos, fazendo com que a interação fosse o foco principal. Partindo disso, o jogo funciona da seguinte forma: Através da tecnologia NFC (Near Field Comunication), o jogo possui uma base onde bonecos em forma física serão colocados nesta estrutura, para que seja lido as informações deste e transportados para o jogo em questão. De uma forma simples e resumida, você adquire seu game, com ele vai receber mais três bonecos de acompanhamento. Durante a jogatina, será requerido personagens das mais diversas formas, neste momento será colocado algum dos bonecos na base do jogo, sendo transportado para o jogo.

Talvez possa parecer um pouco complicado ou simplesmente uma ideia genial, mas depois de 3 anos, porque ainda parece uma realidade tão distante e que é dificilmente vista em nossas terras? Um dos fatores para esse tipo de proposta não ter tido tanto impacto no Brasil pode ser atribuído aos preços (para variar um pouco). Por mais que a proposta seja inovadora e chame atenção, quando se trata de preços as coisas podem desanimar totalmente. O Kit inicial é na média de R$250 a R$280 reais, sendo recebido três bonecos para iniciar a aventura, mas com o tempo será necessário mais, ai você terá que começar a desembolsar mais dinheiro para novos bonecos para completar sua experiência, o que pode desanimar muitos jogadores.

infinityAssim como o Skylanders, outros jogos também utilizaram deste recurso , como o game Disney Infinity, contudo ainda não cativou a ponto de ser bem difundido e reconhecido pelo público. Mas por muitas vezes a indústria se mostrou imprevisível, e agora temos um novo concorente que pode fazer com que essa tecnologia seja vista de forma diferente. Foi citado no início do texto que a Nintendo recentemente anunciou seu novo dispositivo chamado Amiibo para os consoles da empresa. Mas o que seria esse tal Amiibo e que vantagens realmente traria para a experiência com os games?

Pois bem, o dispositivo anunciado pela Nintendo se propõe utilizar da mesma tecnologia NFC para aumentar a relação dos games com os seus jogadores. A proposta inicial é utilizar os bonecos com os personagens da empresa, colocando-os no Gamepad para que os personagens sejam transportados diretamente para o jogo em questão. Inicialmente esse dispositivo estará disponível para o jogo Super Smash Bros que será lançado para Wii U. Porém, já foi anunciado que o 3DS também ganhará este recurso futuramente e também novos títulos como Mario Party 10, Mario Kart 8, Captain Toad, dentre outros.

Analisando este nova proposta da Nintendo, é visível que a empresa tem grandes planos para causar um grande impacto no futuro de seus jogos e de suas franquias. A tecnologia utilizada não é nova, nem tão inovadora partindo do princípio que ela já está diante de nós por alguns anos. A Nintendo tem nos mostrado que sabe como lidar com a relação da experiência do jogador em seus jogos, por isso tal anúncio do Amiibo é um indicador que poderemos ter mais acesso e contato com essa tecnologia de forma mais concreta e prática. Imaginar os já queridos personagens da empresa em forma de bonecos, sendo passíveis de personalização de habilidades, níveis e características na jogatina é algo para se animar, não é mesmo?

amiiboJá era esperado novos jogos de suas grandes franquias, isso vai continuar acontecendo, porém agora com novas possibilidades, podendo elevar toda essa relação. É pertinente também indagar e refletir sobre toda a situação que envolve o nosso país, pois sabemos que por mais que seja um dispositivo interessante e que muitos irão consumir, os preços provavelmente não serão dos mais acessíveis, partindo do fato de ser uma tecnologia que demanda um custo maior e nosso país não se relaciona muito bem com preços, assim como já acontece com o Skylanders e Disney Infinity.

Em suma, nos resta aguardar para ver as futuras utilizações desse dispositivo e como o mesmo deverá se comportar em relação aos já utilizados por outras empresas, tal quanto observar quais estratégias serão utilizadas para nos convencer de adquirir esse novo dispositivo.

Por isso, nos diga o que achou dessa tecnologia e se pretende comprá-la futuramente.


Afinal, qual é o problema em ser Fanboy?


Sonysta, Caixista, Nintendista, Seguista, Pczista,etc… são tantos adjetivos dados aqueles que são leais a uma única marca ou empresa que rendem discussões que duram horas e mais horas sem um final concreto e que são conhecidos por nunca abrir mão de seus argumentos. Tudo isso podem ser atrelados a uma palavra: Fanboys.

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Quando se fala nessa palavra, gera-se um ódio imediato que mais parece um xingamento por uma grande parte dos “Gamers”. Mas afinal, qual o problema em ser este tão leal consumidor de uma marca e a defendê-la a qualquer custo?

Fanboys, como já foi citado acima são fãs que não medem esforços para consumir cada atualização ou lançamento da sua marca favorita e brigam por ela com unhas e dentes, muita vezes até perdendo a noção crítica de qualidade e mercado.

sony-20fanboyDo ponto de vista mercadológico, podemos imaginar em diversos fatores positivos quanto à lucro e consumo, pois este é um consumidor que compra não apenas um produto, mas uma série de adicionais que envolvem a marca. Dentro do contexto da marca, existem vários tipos de consumidores, irei enumerar aqui três tipos:

  1. Os que apostam no produto (são cativados por fatores como propaganda, design, apresentação) e se tiverem uma má experiência logo desistem do mesmo.
  2. Aqueles que tiveram boas experiências com o produto, mas com o decorrer de alguma decepção perante ele, deixa de consumir.
  3. O evangelizador: Este consumidor tem uma relação íntima com a sua marca. O mesmo é responsável por divulgar, interagir, cobrar e comprar qualquer produto que venha a ser lançado.

Aparentemente, o Fanboy se encaixa no padrão de Evangelizador, porém chegando a ser cego a ponto de perder o senso crítico e respeito por outras empresas que sustentam o mercado. Então isso é uma ótima notícias para as marcas, não é? Afinal, quanto mais alguém consumir incessantemente e cegamente, melhor. Não é mesmo? Errado. Isso apenas faz com que o mercado se estagne em empresas de grande porte e com títulos genéricos aos montes.

O problema não está em admirar e consumir arduamente o seu título favorito, da sua empresa favorita, mas sim em perder a noção do que se está comprando e adquirindo. Temos aqui uma relação com duas vias, a da empresa e do consumidor:

  • Como empresa, oferecendo produtos de qualidade, proporcionando grandes experiências. 
  • Como consumidor, esperando e cobrando cada vez mais produtos com inovações e melhorias.

fanboy-xbox-mkt&gamesTemos grandes títulos e grande empresas, não necessariamente quanto a sua renda e tamanho físico, mas quanto às suas ideias. Muitos acusam os jogadores por serem fanboys, incitando o seu lado míope quando se trata de vivenciar novas experiências nos jogos, mas na verdade o mercado e nós como jogadores muitas vezes somos fanboys. Mas como assim? No sentido de estarmos sempre apegados às gigantes empresas e produtoras de jogos e nos cegarmos muitas vezes em arriscar novos jogos, de produtoras independentes e não tão conhecidas.

Hoje com a internet e com o fácil acesso aos reviews, deixamos de conhecer muitos títulos por estarmos sempre atrelados àqueles que estão sempre nas mídias e que recebem milhões de investimento. Nosso papel deve ser o de interagir, cobrar, defender as nossas franquias e empresas preferidas, porém nunca esquecer de arriscar e apoiar as empresas iniciantes e que muitas vezes produzem bos títulos sem uma grande quantia de dinheiro investido em seus jogos. E principalmente, não se cegar e perder o senso crítico para cada ação das empresas, assim como o respeito com os demais concorrentes, para assim termos um mercado mais saudável, dinâmico e em constante crescimento não só financeiro, mas intelectualmente.


Até que ponto os games podem interferir e refletir em nossas vidas?


Qual o poder que esta indústria dos games pode exercer naqueles que são atingidos diretamente e até mesmo indiretamente? Não sei se alguma vez já pararam pra pensar nessas questões, mas ao se indagar sobre isso, irão perceber quantas respostas interessantes podem ser obtidas.

gaming-jade-raymond-2Andei me perguntando sobre a capacidade que o videogame possui dentro do contexto social e um fato me fez repensar mais ainda: Recentemente a diretora executiva da Ubisoft Toronto disse que os videogames subestimam a inteligência do jogador. Polêmico, porém dentro os argumentos, a mesma fala sobre as repetições e cenas de ações que mostram mais do mesmo a cada título que vem sendo lançado, o que não é uma mentira.

Observando essa declaração, podemos destacar a mesma como importante partindo do princípio que a indústria de games tem ganhando um crescimento exponencial, mas isso não quer dizer diretamente que a qualidade e a ousadia esteja seguindo este mesmo padrão. Claro que temos grandes franquias que revolucionam a cada geração e fazem a cabeça de muitas pessoas explodirem com a capacidade imensa que se pode obter, porém não é disto que estou falando.

Os jogos possuem fatores como narrativa, jogabilidade e enredo (por menor e simples que sejam). O envolvimento satisfatório com todos ou alguns destes não se deve apenas à vendas. Com um alcance tão grande de pessoas, é possível explorar grandes possibilidades, apresentando narrativas e problemas que sejam pertinentes para aguçar o senso de responsabilidade e questionamento do mundo em que se vive. Estou partindo do fato que há mentes tão criativas dentro do “mundo” dos games e que há muita sabedoria ainda por se passar para os jogadores, fazendo os mesmos repensarem em fatores políticos, sociais, dentre outros.

clube-da-lutaBob_Dylan_620Assim como tivemos músicas que refletiram e críticaram as concepções da sociedade em que estava inserida, como Blowin’In the Wind de Bob Dylan, assim como filmes como Clube da Luta, os videgames possuem a mesma capacidade e já nos mostram isso a partir de exemplos como: Silent Hill 2 e todas as questões morais e problemáticas do ser humano a partir de James, Asssassins Creed e os momentos históricos da sociedade sendo tratados e contados de uma maneira diferente, a franquia GTA com suas clássicas alfinetadas ao comportamento do ser humano no contexto social.

Partindo desses exemplos e fazendo uma relação do que foi falado pela diretora executiva da Ubisoft Toronto se questiona, os videogames nos tratam como idiotas? Não necessariamente, mas percebe-se que nos subestimam quando se trata de questões mais profundas, sempre nos entregando produtos de fácil raciocínio e que seja de rápido acesso.  Não estou querendo dizer aqui que jogos de enredo simples e rápidos sejam algo que deva ser abominado ou que deva existir apenas títulos grandiosos com grandes enredos e questionamentos.

silent-hill-2oO principal motivo para jogarmos é a diversão, isso é a função principal dos jogos e dos videogames e é inquestionável; mas em contrapartida, o videogame também possui a capacidade de formar personalidades e moldar o pensamento de muitos daqueles que utilizam, então porque se ater apenas em contar uma histórica similar ou viver as mesmas sensações? As empresas precisam ter conhecimento de que nós podemos lidar com diferentes aspectos de narrativa e discussões, nós como jogadores também precisamos saber do quão poderoso a indústria pode ser, atingindo outras esferas do nosso cotidiano, comunicando de formas diferentes e mais profundas.

A partir disso, é necessário que não só as empresas estejam atentas a isso, mas também que os próprios jogadores passem a desejar mais este tipo de produto, pois estes são os que movimentam esse mercado e tem a capacidade de fazer essa indústria ganhar novos patamares e áreas de influência. Por isso, comente embaixo o que você acha sobre o potencial da indústria dos games dentro dessas questões e nos diga também se concorda que os videogames subestimam a inteligência dos jogadores.


Quais efeitos a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode causar ao mercado de Games?


Muito se comenta e questiona qual será o próximo passo da indústria dos Video Games. Muito abordado em vários sites e blogs, inclusive aqui no Marketing & Games, este assunto pode render várias horas de conversa e discussão; partindo disso, temos alguns fatos que podem filtrar mais ainda todas as expectativas e suposições sobre esse assunto.

25bits-oculuslash-tmagArticleAlguns podem estar se perguntando “Mas que fatos são esses que eu ainda não estou sabendo?”. Pois bem, em 2012 fora lançado um projeto chamado Oculus Rift no Kickstarter (site dedicado a levantamento de fundos para projetos), onde a proposta seria um equipamento de realidade virtual, mais especificamente para games. Os interessados com o projeto e sua proposta, fizeram com que em algumas horas o projeto arrecadasse o valor necessário para que este virasse realidade. Devidamente apresentado e projetado, o Oculus Rift chegou às mãos de utilizadores, inclusive na Brasil Game Show 2013.

Muitos estão cientes desses fatos que foram citados, porém talvez alguns ainda não saibam que o Facebook, no dia 25 (terça-feira) oficializou a compra da empresa responsável pelo Oculus Rift, a Oculus VR. Eis que no momento em que isto foi divulgado, aconteceu o que já é esperado: divisão de opiniões.

A partir desse fato e da divulgação dos dados da compra, os consumidores e gamers iniciaram discussões sobre o assunto. De um lado pode-se perceber aqueles que apoiam esta decisão de venda da empresa e enxergam oportunidades não só para o cenário mercadológico, mas também dentro do âmbito social e político. Porém, de outro lado é possível observar uma grande revolta daqueles que investiram no projeto e os que esperavam grandes resultados pela empresa, chegando até mesmo em ocasião onde se foi discutido a devolução do que foi investido no kickstarter.

Dentro do âmbito das indagações e diversas opiniões, é pertinente de se indagar: o que a compra da empresa pela gigante empresa de Mark Zuckenberg pode influenciar no mercado dos games? Sei que é uma discussão que pode gerar horas de conversas, diversos pós e contras, mas apenas quero salientar certas questões importantes que julgo serem importantes.

A indústria de games tem se tornado referência para os outros mercado como uma fonte de aproveitamento grandioso e de quantias exorbitantes de dinheiro. Os videos games não mais se tornam apenas aparelhos para se jogar e passar o tempo, mas para se ter um processo amplo dentro do aspecto social e econômico. O Facebook enxerga tal potencial a ponto de investir uma grandiosa quantia (US$2 bilhões) na compra da empresa.

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A partir disto, temos a possibilidade da interação entre a maior detentora de usuários em rede social do mundo e um mercado grandioso que é dos Games. Através desse investimento, é pertinente perceber que haverá um investimento massivo dentro desta nova tecnologia. É inquestionável que este ato e tais investimentos pelo facebook irão causar no mercado um impacto grandioso, onde o mercado terá que movimentar-se de uma forma diferente como se tem visto até agora. Não se trata apenas de mais uma empresa estar entrando no mercado, mas quem sabe o próximo grande impacto e passo dentro do mercado de games.

Temos contato com grandes empresas que detém a grande maioria dos lucros da indústria de games, mas com a chegada da nova geração, novas gigantes do mercado estão cada vez inserindo dentro deste cenário. Como foi dito a semanas atrás, a Amazon estaria se preparando para adentrar no mercado; O Facebook irá produzir um dos projetos que pode mudar a forma que o mercado se projeta, e não acaba por ai, a Sony também anunciou seu dispositivo de realidade aumentada: Projeto Morpheus, e ela parece estar muito ansiosa para utilizar este seu novo recurso. Para fechar, há boatos que a Razer poderia estar interessada neste mercado também.

Em suma, depois desse turbilhão de informações e suposições, temos vários fatos que antecedem uma possível mudança grandiosa no mercado de games, é imprescindível esperar para ver o que teremos por ai nos próximos anos, mas é importante que analisemos o mercado e procuremos entender de que forma o mesmo pode se comportar perante certos fatos. A indústria dos games tem sido vista de maneira diferente por todos  os setores da sociedade, visto que sua utilização já ultrapassa a casualidade. Dessa maneira, investimentos maiores irão surgir, fazendo com que o games tomem proporções ainda maiores e mais valorizadas.

O que vocês acham, leitores? De que forma vocês acham que a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode modificar a situação atual do mercado de games?


Todos os Jogos “Remakes” merecem um Replay?


Com o advento da geração passada de consoles vieram novos jogos para as novas plataformas, apresentando o potencial e proposta singular desses produtos. Em paralelo a isso, também houveram jogos que foram trazidos de plataformas passadas para serem apreciados nesta geração que se passou, sendo remasterizados e chamados de “Remakes” ou “versão em HD”, que pela terminologia determina são vídeos em alta definição. Partindo dessa proposta, é possível entender uma tendência da indústria e estratégia das empresas vindo de seus títulos que tiveram uma boa aceitação no passado.

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A exemplo desses títulos,vimos jogos como Devil May Cry, Hitman, Resident Evil, Shadow of The Colossus e ICO sendo lançados em suas versões remasterizadas para geração passada. A receptividade desses títulos, assim como a maioria dos que foram remasterizados, tem agradado os que compraram e investiram seu dinheiro nos títulos. Por mais que o conteúdo seja basicamente o que já foi visto em plataformas anteriores, os simples detalhes de áudio, gráfico, dublagem podem fazer um diferencial enorme para o jogador que está interagindo com o game.

É questionado sobre necessidade dessas remasterizações, a exemplo da segunda versão em HD do título Resident Evil 4, trazendo algumas modificações, mas não tão grandiosas assim. A partir disso, indaga-se do interesse apenas de lucro ou de conteúdo também por parte das empresas responsáveis. Porém, antes de questionar sobre a necessidade dessa estratégia, é importante ter por conhecimento alguns tópicos relacionados ao produto em si.

Em Marketing, tem-se por conhecimento e objetivo estudar de que forma o produto entra e sai do mercado e os efeitos que o mesmo causa junto às suas possibilidades de reintegração dentro do mercado. Partindo disso, temos etapas que caracterizam o produto dentro deste processo, são essas:

– Desenvolvimento do produto: Onde tem-se a ideia do produto, o seu conceito e os investimentos são crescentes.

– Introdução: Possui o custo para lançar o produto, seu retorno ainda é baixo, em consequência do início das vendas e do conhecimento dos prospects (consumidores em potencial)

– Crescimento: Nesta fase, o produto começa a vender em proporções que geram lucros para a empresa e tem uma aceitação do consumidor em questão.

– Maturidade: O consumo do produto começa a se estabilizar, tomando proporções que se atinge a média já estabelecida e também há um declínio de vendas, visto que nesta etapa já haverá produtos novos do concorrente e também semelhantes ao que foi lançado.

– Declínio: é a fase onde as vendas começam a cair, consequentemente os lucros não conseguem superar o investimento feito no produto e na sua distribuição.

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Partindo disso, é pertinente perceber a estratégia que o mercado utiliza para realavancar ou manter o seu produto no mercado. Como a movimentação do mercado de games é muito grande, rapidamente haverá novos títulos mensalmente, numa quantidade as vezes muito grande. Os jogos, como produto, possuem um fator chamado replay, que possibilita ao jogador consumidor manter um contato duradouro com o jogo, porém quando se há uma nova geração, a tendência é que os consoles antigos fiquem pra trás, pela falta de produção de novos títulos e transferência de franquias para a nova geração.

O mercado mundial sofre de uma Mega Tendência de coisas antigas, onde há uma super valorização por coisas vintages e antigas em geral. Na indústria de games isso não é diferente, partindo da valorização de jogos antigos, onde há demonstração de afeto pelas gerações passadas de consoles e seus jogos que fizeram sucesso. Dessa forma, as empresas enxergam esse cenário atual e fazem com que os jogadores saudosistas e novos tenham contato com jogos clássicos (ou nem tão clássicos assim) em consoles atuais. Isso faz com que o produto que estava numa etapa final consiga render lucros para as empresas e prepare os jogadores para os futuros jogos das franquias.

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Em suma, diante de todas essas questões, é possível perceber que essa é uma tendência que ainda vai perdurar nessa nova geração, mesmo não se sabendo de que forma vai ser a abordagem a ser usada, mas é algo que provavelmente vá acontecer, visto que já há jogos da geração passada  nos novos consoles. O importante é que as empresas tenham por noção de que os jogadores e os consumidores nem sempre aceitam poucas modificações ou pequenos detalhes adicionais por um preço de um jogo atual; é necessário que haja uma intenção em trazer conteúdos adicionais e modificações realmente pertinentes para o lançamento de jogos antigos.

Respeitando e levando em conta todo o processo de produção e adição de detalhes dentro do jogo, é importante preservar o seu produto e o lucro do mesmo, mas é importante cativar os jogadores com conteúdos que possam adicionar à experiência, principalmente quando se trata de jogadores saudosistas e antigos que querem ver mais do que apenas pequenos detalhes adicionais. Sendo assim, é importante o relançamento desses jogos, mas que tragam benefícios além dos já vistos antes para estimular a venda e melhorar a experiência do jogador.


Interação entre celulares e consoles é uma boa estratégia?


A maioria de nós está ansioso pelo o que está por vir em Metal Gear Solid: Ground Zeros, o próximo jogo que será lançado da franquia Metal Gear Solid que será lançado ainda este ano. Pois bem, além do título que está por vir, teremos uma novidade em mãos que será o aplicativo mobile de interação com o jogo.  O mesmo funcionará como um mapa em seu celular para auxiliar em sua movimentação, também informando onde outros jogadores não tiveram sucesso nas missões, como forma de auxílio. Além disso, o jogador poderá utilizar o aplicativo fora do jogo, coletando alguns áudios adicionais e podendo ouvir músicas. Partindo  de todas essas informações se indaga: será que terá um sucesso interessante nessa interação do celular e do vídeo game? Visto que que já houveram outros jogos como Assassins Creed IV que utilizaram da mesma estratégia, mas não tiveram uma utilização tão assídua, motivo causado por diversos fatores e dificuldades de se acessar e até mesmo achar uma função interessante que fizesse o consumidor utilizar o celular enquanto joga.

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Um dos princípios de Marketing é criar valor e usabilidade real para um produto, seja ele advindo de uma mídia ou de utilização singular; no caso dos aplicativos para celular com interação com os jogos, nós temos visto uma falta dessas propostas, visto que os aplicativos são lançados e no final das contas, esquecidos durante o tempo. A ideia de se ter a interação em duas mídias (transmídia) é uma proposta viável e que em pouco tempo teremos em uma quantidade muito maior, mas até que ponto deve-se lançar e utilizar dessa estratégia? Pelo o que se tem visto até agora, o aplicativo do Metal Gear Solid, nomeado iDROID, terá funções simples e que podem interessar ao jogador, mas nada que vá fazer o mesmo utilizar por muito tempo. Não se sabe como vai ser a receptividade do mesmo no seu lançamento, não se pode analisar muita coisa até vermos o produto final e como ele vai ser relacionado com o título.

Storytelling está relacionado à narrativa e a forma de como se contar uma história que se possa causar interesse, este também é uma estratégia utilizado pelo Marketing para fazer com que o consumidor interaja e se engaje com a marca e com tudo o que gira em torno daquela história, seja os personagens, os fatos, dentre outros. É importante que essa narrativa possua relevância, é imprescindível que sua marca esteja propriamente inserida dentro do contexto, para que haja uma relação de sucesso entre o público que se deseja atingir e engajar. 

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Sendo assim, é importante  percebermos como a estratégia de Storytelling, junto à transmídia (clique aqui e saiba mais sobre transmídia),  são ferramentas de essencial importância quando se trata de relacionar duas mídias e ainda ter sucesso na forma como as duas se relacionam e complementam a narrativa do próprio jogo. É importante que haja não só uma replicação de conteúdo ou recursos simples, mas uma contribuição pensada e elaborado de toda a narrativa ali exposta e possível.

Ficam as dúvidas: Como o mercado vai se comportar em relação a isso? Com o passar do tempo o que virá no aplicativo do Metal Gear Solid: Ground Zeros para atrair a atenção dos jogadores? Esperamos apens que os aplicativos não sejam apenas uma interação adicional do jogo, mas sim uma extensão do mesmo, cativando e fidelizando ainda mais os fãs!


Nova estratégia da SEGA poderá reviver a franquia Sonic?


Depois de uma recepção morna de Sonic Lost Words, parece que o nosso querido ouriço azul e seus amigos não estão pensando em abandonar o barco no mercado de games, e mais do que isso eles estão voltando de uma maneira reformulada, com visuais novos e outras novas propostas. Mas será que o ouriço conseguirá nos surpreender e voltar ao seu posto no mercado de games?

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Pois bem, no dia 6 de fevereiro foram anunciadas várias informações acerca do novo título do ouriço: Sonic Boom. Fugindo da linha dos outros jogos, este veio com uma proposta diferente, pois Sonic e seus amigos irão vir com o design reformulado, com novas aparências, roupas e movimentos. A versão de Wii U será Produzida pela Big Red Button (composta por ex-funcionários da Naughty Dog), enquanto a versão do 3DS serpa feita pelo estúdio Sanzaru.

Carregado por opiniões diferentes, o trailer que foi lançado nos apresenta uma proposta diferente dos jogos antes vistos, porém é perceptível a preocupação em manter os elementos que fizeram da série o grande sucesso que ela se tornou. De cara é um susto ver os personagens de uma forma diferente do que foi proposto em todos esses anos, fato contribuído pelas diversas opiniões sobre o trailer que foi lançado. Um dos pontos importantes serem analisado sobre essa nova proposta é a inovação e o esforço de produção para alavancar as vendas dos jogos do Sonic.

Saindo um pouco da linha de jogos também será lançado uma série animada do ouriço em relação com o próprio jogo e ainda mais uma série de brinquedos e acessórios licenciados. Dessa forma, essas informações nos fazem perceber o esforço da SEGA em lançar produtos em  mídias diferentes, fazendo com que a relação do consumidor não se limite apenas ao jogo, mas que o mesmo possa ter um contato mais íntimo com o Sonic e seus amigos, cabendo ressaltar o foco em conquistar os novos jogadores, mais jovens e que irão ter contato inicial com o Sonic agora.

É chamada de Narrativa Transmídia a relação de um produto através de várias mídias. Diferente do Crossmedia, que possui um conceito semelhante, na Narrativa Transmídia todos os elementos e mídias terão relações diferentes, mas sempre mantendo a mesma forma de abordagem dentro do universo que o produto está inserido.

Observando as informações que foram divulgadas até o momento, é claramente perceptível a utilização dessa narrativa com a série do ouriço azul, onde é possível perceber que  haverá a relação dos jogos com a série animada e também com os acessórios e brinquedos que serão produzidos.Esse tipo de estratégia é muito comum, porém é preciso respeitar todas mídias e sua forma de comunicação.

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Então de que forma isso deverá se estabelecer? Bem, por mais que estejamos tratando do mesmo produto e de um público que teoricamente vai seguir uma linha padronizada, na Narrativa Transmídia é essencial que a mesma se traduza perfeitamente e adequadamente para cada mídia que será utilizada; no caso o próprio seriado, jogos e acessórios. Não é suficiente apenas lançar produtos que tenham a mesma temática e o mesmo discurso, mas é primordial que cada um tenha sua forma de narrativa, contendo elementos particulares pra cada mídia em que está sendo lançado, pois em cada uma a relação é feita de maneira diferente e é necessário uma forma diferente de abordagem.

Partindo todas essas informações, nos resta torcer para que seja feito um trabalho de qualidade para a franquia Sonic, pois este merece reacender todo o seu merecido sucesso. Haverão jogadores que irão ficar incomodados com as novas propostas, visuais e haverá aqueles que irão gostar, mas é importante que apoiemos a iniciativa para vermos o resultado final, pois essa é uma nova oportunidade para que o tão aclamado ouriço consiga retornar com grande estilo.

Mas nos diga, o que você acha dessa nova iniciativa para a franquia Sonic e quais suas expectativas?


Porque o mercado precisa de uma Amazon no cenário Gamer?


Cansados das notícias das nossas queridas Microsoft, Sony e Nintendo?

Pois bem, parece que em pouco tempo nós não iremos mais focar apenas nestas três empresas para falarmos de consoles. De acordo com rumores, ao que tudo indica a empresa Multinacional Amazon estaria produzindo seu próprio console em 2014.

amazonPara os leitores que ainda não conhecem, como foi dito acima, a Amazon é uma empresa multinacional precursora no ambiente online, sendo uma das primeiras empresas a terem uma real credibilidade em vendas online. É uma empresa de lucros grandiosos e de uma fama gigantesca, que além disso possui  a Amazon Game Studios, área dedicada à produção criativa relacionada à games. De acordo com o site VG 24/7 a Amazon estaria produzindo um console para competir com o Xbox One, Wii U e Playstation 4, ainda confirmam que o mesmo viria com sistema operacional Android.

Por mais que sejam apenas rumores, é possível fazermos uma análise do mercado a partir dos dados que foram especulados, sabemos que o mercado de games é um dos mercados mais lucrativos do mundo; partindo desse ponto, é de se esperar que as empresas busquem uma forma de integrar seus negócios aos games.

O mercado de games é encabeçado pelas gigantes Microsoft, Sony e Nintendo, que comandam grande parte desse cenário em relação à grandes arrecadações de quantias de dinheiro. Mas imaginem a entrada de uma empresa como a Amazon, quais efeitos isso teria em relação ao mercado? A Amazon é uma grande referência quando se trata de vendas online, tendo uma bela relação com os clientes que consomem os seus produtos. Poderia ser esta a empresa que pode nos apresentar uma nova forma de nos relacionarmos online? Quem sabe…

money-gamesDiante de um rumor, tudo o que se pode ter são grandes expectativas, afinal, nada ainda foi confirmado. Mas o importante dessa notícia é a possibilidade de encarar os possíveis fatos como objetos de estudo para um mercado abrangente e grandioso. Por mais que estejamos num momento importante no mercado de videogames, sempre é possível e necessário renovar. Além desse boato, circulam mais especulações acerca de outras grandes empresas que estariam estudando a possibilidade de trabalhar com games.

Normalmente grandes notícias sempre surgem através de rumores, sabemos que o mercado não se movimenta sozinho, é necessário empresas que invistam e estejam concorrendo para que haja a relação de concorrência entre as mesmas. Novas empresas entrando neste mercado, tendem a gerar bons resultados para os consumidores e para os profissionais. É importante que o mercado não se sature e que o consumidor não fique acostumado com os mesmos approachs ou com os mesmos produtos; é necessário que o mesmo tenha “fome” de produtos exemplares e de relações primorosas da empresas com eles. A entrada da Amazon e de outras grandes empresas nesse circuito pode fazer com que o mercado se movimente e as grandes e pequenas empresas vejam a possibilidade de mudança, de renovação e de dedicação para com os consumidores.

Social engineering conceptÉ necessário que agora os profissionais as empresas exercitem os seus potenciais e renovem seus conhecimentos para produzir ações surpreendentes, fazendo com que os consumidores estejam plenamente satisfeito com os produtos que estão sendo oferecidos.

Quanto a nós, resta apenas esperar as próximas notícia sobre esses rumores e estarmos preparados para a movimentação do cenário de Games que cresce a cada dia mais.

Este texto não se trata apenas de falar de rumores, mas também do próprio mercado e do que o mesmo precisa para movimentar-se e crescer, por isso nos diga: O que você acha de novas empresas chegando para concorrer com as pequenas e grandes empresas dentro do segmento de Games?


Gráficos realistas são o grande apelo dessa nova geração de consoles?


Com a chegada dos novos consoles, expectativas foram geradas e todos se perguntaram a qual rumo essa geração iria e qual o forte apelo que as empresas iriam utilizar para promover os seus novos produtos. Seriam gráficos ainda melhores? Uma jogabilidade nova? Muito se perguntou e muitos apostavam na inovação dos serviços e jogabilidade e pouco nos gráficos, pois se comparado aos PC’s, os consoles não deveriam apresentar diferenças tão gritantes comparado ao que já se havia visto.

ryseCom o lançamento do título Ryse: Son of rome, a Microsoft parece ter atendido àqueles jogadores que prezam pelos gráficos. Neste lançamento, que é exclusivo para o console da Microsoft, nós pudemos observar que a estratégia da empresa neste momento é impressionar e mostrar que os novos consoles possuem inovações significativas. Contudo, as críticas tiveram opiniões divergentes e negativas na maioria dos casos.

No site Metacritic, site que reúne críticas acerca de jogos, é possível perceber a divergência de opiniões sobre a campanha, gráficos, história, jogabilidade. O interessante perceber é que pela quantidade de críticas, um dos fatos praticamente inegáveis é a qualidade gráfica do jogo, da evolução que o jogo se propõe a oferecer e é neste ponto que é interessante perceber a estratégia de Microsoft.

Passando algumas horas jogando logo se entende um pouco como o título funciona, também se percebe que o jogo veio com a intenção de mostrar seus belos gráficos e o que o console é capaz de produzir. Partindo disto, a Microsoft lançou uma propaganda chamada Immersive Gamming, que demonstra os gráficos poderosos do console, utilizando um homem e sua experiência com o jogo Ryse: Son of Rome.

O que cabe a ser discutido aqui é que a Microsoft, com a intenção de promover seu console, mesmo não havendo grandes títulos sendo anunciados, optou por investir num jogo onde os gráficos são o seu principal objetivo para que seus jogadores encham os olhos com as belas imagens que o jogo proporciona. Dessa forma, o Xbox One demonstra o seu poder gráfico, fazendo com que os antigos e novos jogadores fiquem impressionados e partam para a compra. A propaganda Immersive Gamming é de um simples conceito e approaching, mas que cumpre o que é proposto, que é fazer a relação do console e a capacidade de impressionar.

Em suma, sabemos que nem só de gráficos um console é sustentado, por isso, é importante perceber a estratégia que foi estabelecida pela própria Microsoft e que as próximas sejam aliadas aos serviços, jogabilidades; e que venham grandes títulos, parar clarear ainda mais as vantagens de ser ter uma nova geração de consoles.

Em sua opinião, qual será a principal característica dos consoles dessa nova geração?