Author Paulo Junior

Publicitário formado no Maranhão com foco em Marketing Digital, atualmente trabalhando com Estratégias de Mídias Sociais. Admirador nato da cultura pop, com um carinho especial pelo cinema e música, mas com o coração nos games.


Produtora brasileira lança campanha para viabilizar lançamento de jogo de tabuleiro


A produtora brasileira Behold Studios, conhecida pelos jogos “Chroma Squad” e “Knights of Pen & Paper” está com um novo projeto, e dessa vez é um jogo de tabuleiro. Para que isso seja possível, a empresa lançou uma campanha no catarse (site de financiamento coletivo). Chamado de ”Gladiadores de Belathron”, o jogo tem por objetivo incorporar elementos de MOBAs, conhecido pelos jogos Dota 2 e League of Legends. Interessante, não é mesmo?

No jogo, será possível usar vários heróis e torres, onde a partida poderá se estender até 3 horas. Seguindo a mesma proposta do MOBA, os personagens irão ganhar experiência e dinheiro ao longo da jogatina, podendo estes investirem em equipamentos e habilidades. O jogo poderá ser jogado entre 4 a 6 pessoas, dividido em dois times.

 

O projeto necessita de R$ 92 mil, já incluindo impostos e taxas pagas ao Catarse. Então, para você que gosta de jogos de tabuleiro e MOBAs, ”Gladiadores de Belathron” será um bom investimento.

Acesse aqui o projeto e confira mais sobre o game. 

 

Fonte: G1


Marca de gel de barbear utiliza do game Assassins Creed para promover seu produto


Marcas utilizando de elementos da cultura pop para promover seus produtos é algo bem comum, não é mesmo? Com o objetivo de criar uma relação mais atrativa e interessante entre o consumidor e a marca, empresas relacionam seus produtos com elementos fictícios para atingir tal meta. Pois bem, seguindo essa linha de raciocínio de mercado e estratégia, a marca de gel de barbear americano Edge resolveu relacionar o seu produto com o game Assassins Creed Unity. Mas como isso funcionaria e agregaria alguma coisa ao futuro comprador do produto?

Pois bem, a proposta da marca é que ao comprar um dos itens promocionais, você terá acesso um código para que possa receber itens dentro do próprio game, sen1425687_908468955844832_1000554466798621396_ndo que cada produto oferece um tipo de item diferente.  Dependendo do produto que escolher, você poderá ganhar uma espada, armadura ou até mesmo um capuz

Para alguns, talvez possa soar um pouco sem conexão com o que o jogo se propõe ou até mesmo ao que o produto vende. Contudo, com um argumento interessante e uma campanha condizente, porque não seria possível ser um sucesso? Você, jogador de Assassins Creed, não compraria um gel de barbear para ganhar um item novo game? 

De uma forma ou de outra, é interessante notar que marcas dos mais diferentes segmentos tem enxergado o videogame como algo interessante e cativante ao público. No caso da Edge, com o objeitvo de conquistar novos públicos ou consagrar os que já compram o produto. De toda forma, Nos resta esperar por campanhas interessantes e com conteúdos justificáveis em relação aos games.

E você, companheiro gamer, o que achou da campanha? Iria adquirir o produto por influência de um game?

Fonte: Kotaku


Ao que se deve o sucesso da Ubisoft no Brasil?


Não é de hoje que se comenta a grande participação e interesse da Ubisoft no Brasil, e independente do gosto particular de cada um pelo seus jogos, não se pode desconsiderar a grande importância que isso tem para o nosso país, como localização de idioma, interação, experiência com a marca e valorizaç95KMeFYJão do nosso país que por vezes sofre de vários problemas relacionado aos games. Não menos esperado (diante de todo esforço), a Ubisoft no dia 13/10/2014 se tornou o maior canal de marca brasileiro no Youtube em relação à quantidade de fãs inscritos. A empresa conseguiu alcançou 217 mil fãs, quantidade ainda maior do que a Nike Futebol. Que incrível, não é mesmo?

Mas ao que se deve todo esse sucesso? Pois bem, a Ubisoft atualmente está inserida no Youtube em parceria com a ParaMaker, a maior network de canais do Brasil, onde a mesma agrega uma quantidade média de 3,5 mil canais. Não se limitando apenas a números, essa parceria tem focado inteiramente em uma grande divulgação de seus jogos a partir de conteúdo de qualidade e interessante para o jogador, fazendo com haja uma interação e relação satisfatória com os gamers. 

Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft na América Latina:

“Nossos fãs são modernos, conectados, não se prendem a uma única tela ou movimento. Queremos estar junto deles em todos os lugares e momentos e a ParaMaker nos permitiu isso no YouTube.  No Facebook já temos impressionantes 4 milhões de fãs e agora  conquistamos também a  liderança dos canais de empresas no YouTube”

É perceptível a importância de todos os meios de divulgação e comunicação com o consumidor. O resultado que a empresa acaba de alcançar é reflexo do seu esforço no mercado brasileiro de games. A Ubisoft em parceria com a ParaMaker souberam utilizar de mídias tanto online como offline para se estabelecerem em nosso país e demonstrarem como é possível ser uma grande empresa com uma relação íntima, honesta e mesmo que esta palavra esteja sendo utiliza desenfreadamente, relevante para os consumidores gamers.

Para nós, gamers, isso tem de ser apenas o início das participações das empresas em nosso país. Estamos em um cenário onde a valorização do mercado de games cresce a cada dia, e nós consumimos games cada vez mais, por isso é importante haver um maior respeito e visão por parte de investidores. A Ubisoft, dessa forma, demonstra o poder do nosso mercado e de que forma as demais empresas podem passar a ter uma participação mais ativa em nosso país. 

Mas e você, leitor do Marketing e Games, qual sua opinião sobre o trabalho que está sendo feito pela Ubisoft no Brasil?

Fontes: BaixakijogosUbisoft


Prepare-se! Free-weekend da Steam traz diversos títulos de graça por tempo limitado


Para você que ainda não sabe, a Steam eventualmente disponibiliza alguns jogos de seu acervo para que os jogadores possam jogar gratuitamente por um determinado período. Tais eventos são chamados de Free Weekend ou Fim de Semana Gratuito, e dessa vez a nossa querida Steam resolveu presentear os jogadores com diversos títulos que estarão disponíveis a partir de hoje (quinta feira – 16) até o dia 20 (segunda-feira), para que possamos atolar nosso PC’s de jogos e passar todos esses dias numa eterna jogatina!

Abaixo, você confere a lista de todos os games que farão parte desse evento na Steam, então aproveite para dar uma olhada em qual (quais) você irá se dedicar por todas essas horas.

Clicando no jogos, você será direcionado para a página de cada um deles na Steam, então para os que você ainda não conhece, aproveite para conferir um pouco do game e preparar o seu PC para quando estiverem todos disponíveis. É importante dizer que provavelmente haverá descontos nesses e em outros títulos, sendo assim, prepare sua carteira para qualquer oportunidade.

Fonte: Baixaki jogos
          Eurogamer


Iron Studios inaugura loja conceito de colecionáveis em São Paulo


No último dia 6 de outubro de 2014, em São Paulo, a Iron Studios, primeira desenvolvedora brasileira de colecionáveis, inaugurou na última semana sua loja física em São Paulo. Trata-se da Iron Studios Concept Store – São Paulo, localizada na Alameda Gabriel Monteiro da Silva, 946, nos Jardins.

O espaço de 285m² traz para o público uma nova experiência no contato com colecionáveis, onde tanto um colecionador encontrará produtos exclusivos e limitados, quanto um fã poderá adquirir um novo item de decoração de seu filme favorito.Qualquer pessoa que curte cultura pop, quadrinhos ou cinema encontrará uma loja repleta de novidades, com iluminação dedicada para cada evento, displays personalizados, bustos, dioramas, réplicas protótipos em desenvimage002olvimento e diversos lançamentos.

Quem visitar a Iron Studios Concept Store vai encontrar logo na entrada uma vitrine holográfica com projeções do Homem de Ferro, ao lado de duas estátuas em escala 1:2, que representa 50% do tamanho real do personagem.

Renan Orenes Pizii, proprietário da Iron Studios

“Queremos mostrar que os colecionáveis são itens de arte e decoração e que qualquer pessoa pode ter uma peça exclusiva        em casa, sem necessariamente ser um nerd ou geek”,

Além dos produtos produzidos pela Iron Studios, loja ainda conta com espaço The Collection, voltado para marcas internacionais de colecionáveis como Hot Toys, Sideshow Collectibles, Bandai, Kotobukiya, entre outros.

A Iron Studios possui licença de marcas internacionais, como Ayrton Senna, Marvel, Cavaleiros do Zodíaco e The Simpsons, para o desenvolvimento de itens colecionáveis no Brasil. As peças podem variam de R$60 até 20 mil reais, incluindo estátuas de 20 cm de altura até dioramas que remontam cenas de filme. 

Então, para o nosso leitor que gosta de colecionáveis, essa é uma boa opção para você que mora em São Paulo ou irá até a cidade.

Iron Simage003tudios Concept Store – São Paulo
Local:
Alameda Gabriel Monteiro da Silva, 946, Jardins – São Paulo
Horário de funcionamento:
de segunda a sábado, das 11h às 19h

Contato: (11) 3062 3314 / 30624141 – loja@ironstudios.com.br

Sobre a Iron Studios:
Fundada em 2010, a Iron Studios é a primeira empresa brasileira focada em produtos para colecionadores. Atualmente possui as licenças de Ayrton Senna, The Simpsons, Cavaleiros do Zodíaco e Marvel.

Todo o trabalho é desenvolvido por escultores brasileiros, profissionais talentosos que pretendem criar uma história com a Iron Studios. Atualmente estão trabalhando em novas licenças e projetos que tragam aos colecionadores mais produtos diferenciados para as suas coleções.


Livro para jogar – Jogo para ler


Fazendo algumas leituras, terminei por encontrar um artigo da Revista Galileu que descreve o cenário relacionado aos jogos que utilizam da leitura como fator primordial. Abaixo, divido o texto com vocês, pois acho que será de grande importância.

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Game Device 6

Você acaba de passar um ano vivendo no exterior e, ao voltar para casa, não encontra ninguém. Estamos em 1995 e seus pais não têm celular. Felizmente, o esconderijo da chave de reserva não mudou. Você abre a porta e encontra a casa vazia, com a aparência de ter sido abandonada às pressas. A única maneira de descobrir o que aconteceu é ler uma infinidade de páginas de diário, cartas, bilhetes, recados e documentos espalhados pelo chão, guardados em gavetas ou trancados no interior de cofres, sempre torcendo para que ninguém apareça de surpresa.

Parece o enredo de um romance de mistério, mas é o início de Gone Home, parte de uma nova geração de games que estão aproximando o formato da experiência de ler um livro. Com títulos como Device 6, 39 Steps e The Novelist, o fenômeno vem se tornando tão comum que a americana Random House, uma das maiores editoras do mundo, abriu um departamento digital para experimentar novos formatos  de livros (um dos resultados pode ser conferido gratuitamente em www.blackcrownproject.com).

Games baseados em texto remontam à própria origem do formato. Na primeira metade dos anos 1980, eram muito populares os text adventures — espécie de livros eletrônicos interativos em que, ao se deparar com questões cruciais para a história, o jogador podia optar entre diferentes caminhos. “Esses jogos tiveram uma relevância enorme”, aponta André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games no jornal Folha de S. Paulo. “Não seria exagero dizer que tiveram um impacto importante na popularização dos computadores”. O gênero era tão relevante à época que Douglas Adams, autor do best seller Guia do Mochileiro das Galáxias, trabalhou pessoalmente na adaptação de seu livro mais conhecido.

Esses jogos foram se tornando menos comuns à medida que os computadores ficavam mais potentes e com gráficos melhores. Surgiram outros tipos de games que já não dependiam do texto para contar histórias — isso quando havia uma no sentido estrito da palavra. Os text adventures não desapareceram: passaram a ser chamados de interactive fiction (ficção interativa) e novos títulos são publicados até hoje, inclusive no Brasil. Um exemplo é Owned – Um novo jogador, da escritora carioca Simone Campos (disponível online em www.novojogador.com.br), que além de possibilitar diferentes caminhos para o leitor, oferece itens que podem alterar o curso da narrativa. “Pensei desde o começo em fazer um livro experimental que lidasse com cultura da internet e dos games para treinar o leitor nacional na leitura fora da escola, no ambiente anárquico on-line”, lembra. “Com alguns trechos prontos, decidi que faria um livro-jogo”.

Ficção interativa, contudo, é vista hoje como produto para poucos. Em parte, isso ocorre porque são livros envoltos por certo ar de nostalgia. “Assim como ocorre no cinema, a história de um jogo não é contada só com falas e textos, mas também com imagens e sons”, explica João Beraldo, romancista e escritor de jogos como Redescobrindo o Brasil e Flying Castles. “O trabalho de escrever um jogo não diz respeito apenas ao texto que aparece nele: é também definir o que vai virar arte, som ou valores”.

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Game The Novelist

Dosar diferentes elementos é o principal desafio para esses novos games de texto. Alguns títulos, como os lançamentos da Random House, não passam de leituras em voz alta acompanhadas de ilustrações. Outros, como Dear Esther, permitem ao jogador caminhar pelo cenário, mas sem interferir no enredo. E há jogos como Gone Home, que permitem ao jogador ler uma história na ordem e grau de detalhamento que desejar.

Todos levam à pergunta: por que os jogos com texto estão de volta? Um dos principais motivos é a popularização dos tablets e smartphones, que permitem que o público jogue numa sala de espera ou dentro de um ônibus — situações em que os livros reinavam absolutos. Sintoma disso é o fato de títulos como Device 6 serem lançados apenas para plataformas móveis. Além disso, a tecnologia dos games expande os limites narrativos de um livro. O texto escrito já não aparece por falta de opção, como ocorria nos text adventures, mas como um recurso a ser explorado de maneira inovadora. Em 39 steps, adaptação do romance do escritor escocês John Buchan, que inspirou ainda duas versões para o cinema dirigidas por Alfred Hitchcock, reportagens apenas mencionadas na obra original podem ser lidas na íntegra. 

Para Conti, no entanto, projetos assim ainda não transformaram games numa nova forma de literatura. “Talvez o mais literário em um jogo não seja o texto em si, mas o ato de oferecer as ferramentas para que o jogador crie sua própria história”, argumenta. Ele cita como exemplo King of Dragon Pass, em que a sucessão única de eventos ocorridos durante cada partida é transposta para um texto escrito, no formato de uma saga. “E isso vai muito além do trabalho de uma editora de livros”. Afinal, talvez o melhor para os videogames não seja contar as mesmas histórias que a literatura, e sim contar como essas histórias são — e podem ser — construídas.

Via: Revista Galileu


Os videogames podem ser o próximo passo definitivo da educação?


Os jogos tem uma capacidade incrível de nos trazer boas lembranças, momentos inesquecíveis e eternos com base no entretenimento, não é mesmo? Mas nós sabemos que atualmente a indústria de games não se limita apenas à isso; muito pelo contrário, os games tem estado presentes em vários setores da sociedade, inclusive relacionado a educação, onde estes jogos que interagem com esse propósito são chamados de serious games.

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Indo mais a fundo, os serious games se caracterizam pela sua utilidade educativa, com o propósito de utilizar das características dos games em função de um ensinamento específico e útil ao jogador. É importante perceber que estamos inseridos em meio à formas de ensinos que cada vez se tornam mais obsoletas, onde os conteúdos que são abordados não conseguem relacionar-se inteiramente com o seu público em questão, não os despertando um grande interesse.

Games possuem características que promovem engajamento e imersão aos seres humanos, fazendo com que estes absorvam o conteúdo ali exposto de forma mais concreta.

Segundo Huizinga, autor do livro Homo Ludens: O jogo como elemento de cultura, é da natureza dos jogos criar uma sensação de alheamento da realidade. Dessa forma, os jogos são capazes de aumentar a concentração dentro do universo em que o jogo está inserindo, fazendo com que o jogador não se sinta apenas recebendo informações, mas vivenciando-as, e em consequência disso, aprendendo e absorvendo o conteúdo sem estar sendo diretamente objetivado à isso, como um dever.

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Nintendo utilizando o seu console como ferramenta educacional. – U.S

Nos serious games, é importante que o jogador esteja na função de ajudar na criação do jogo, o mesmo deve ser mais escritor do que leitor, contribuindo para que de fato haja a participação deste com o título e o que se deseja passar em questão.

Um exemplo do uso dos games direcionado ao aprendizado é a Escola Superior de Pedagogia em Karlsruhe, onde em 2012, teve um projeto europeu voltado ao aprendizado de idiomas através de universos virtuais em 3D. O coordenador desse projeto, o professor Gérald Schlemminger, linguista e pesquisador do ensino de línguas estrangeiras, cita que a plataforma de internet de jogos de interpretações de papéis e de simulação, possibilitam, através de avatares e outros recursos, o aprendizado de idiomas.

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Game “Frontiers – You´ve reached fortress Europe”

Já existem outros projetos e utilizações dos serious games, desde o treinamento em profissões específicas, como em médicos, até mesmo a interação com eventos históricos, como o game Frontiers – You´ve reached fortress Europe, criado pelo grupo Austríaco de artistas Gold Extra, onde o jogador é desafiado à entrar na Europa como refugiado; interagindo assim com a situação em que o país estava inserido.

Em resumo, é importante perceber como os jogos podem se relacionar com o jogador de diversas formas, desde o entretenimento, até mesmo promovendo um aprendizado específico através dos conceitos que permeiam os elementos dos games. Além disso, é necessário que os jogos possam se relacionar à essa função a cada dia mais, pois é possível trazer grandes benefícios à sociedade, fazendo com que assim seja percebido e absorvido o grande potencial que os games possuem em relação ao ensino.

Gérald Schlemminger, em relação aos games e o aprendizado, citou:
“Se os jogos sérios continuarem a ser vistos como um elemento isolado complementar às aulas tradicionais, eles não vão passar de uma “brincadeira tecnológica” divertida, mas muito trabalhosa. Eles só fazem sentido de fato se não continuarem num mundo de ficção, mas estabelecerem uma forte ligação com o aprendizado no ambiente da escola e também fora dela.”

Fontes:
Dw.de
SbgameGoethe 


A experiência é o novo fator fundamental na venda de jogos?


Com uma vasta biblioteca de jogos disponíveis atualmente no mercado, é difícil não ficar em dúvida sobre qual game adquirir, não é mesmo? Afinal, quais fatores influenciam a mente do consumidor para que o mesmo conclua o ato de comprar um determinado jogo?

Diariamente nossa sociedade convive com um turbilhão de informações. Com isso, quando se trata de mercado, tal fato é refletido diretamente em vendas. Toda empresa precisa definir estratégias para que o seu público-alvo conclua o ato da compra, contudo, com tantos produtos disponíveis, convencer o consumidor não é uma tarefa fácil.

experiência-fator-fundamental-marketing-e-games-2Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).

Partindo do conceito apresentado, tem-se por exemplo o recente anúncio do novo título da franquia Silent Hill, onde o mesmo foi divulgado através de uma demo anunciada pela Sony, chamada P.T, durante a Gamescom 2014. No momento em que foi citada, tratava-se aparentemente apenas de um jogo que havia recebido uma versão demo; pouco se sabia acerca do tal título, causando um interesse por parte dos jogadores, levando-os à fazer o download do que foi anunciado.

game-brain-experiência-fator-fundamental-marketing-e-gamesA proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que  causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.

É possível perceber a utilização dos estímulos sensoriais relacionados principalmente à audição e visão por parte dos jogadores. Ao adentrar no universo do teaser, o jogador é levado à uma série de desafios que o faz persistir em seu objetivo, que é finalizar a demo. No momento em que o mesmo está imerso no universo do título, este passa a construir um relacionamento baseado no entretenimento, permitindo-o sensações de diversos tipos.

marketing-de-experienciaNota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não  se imaginava tal fato.

Com isso, podemos afirmar que a estratégia utilizada para anunciar, chamar atenção, imergir e convencer o consumidor foi pautada através da construção de uma experiência do jogador com o game. O anúncio não foi feito apenas através dos meios convencionais, mas relacionado à estímulos ligados ao ser humano, proporcionando uma experiência diferente e possivelmente inesquecível; fazendo com que os jogadores absorvam o produto de uma maneira inusitada, gerando um grande interesse pelo mesmo.

Segundo Schmitt, autor do livro Marketing Experimental (2002):
“As experiências são acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo (por exemplo, os estímulos provocados pelo marketing antes e depois da compra). As experiências duram a vida toda. Geralmente são resultado de uma observação direta e/ou de participação nos acontecimentos reais, imaginários ou virtuais.”

Levando todos os fatores citados em conta, é perceptível como o Marketing de Experiência é uma forte ferramenta para as empresas de games, demonstrando a possibilidade e potencial de conquistar o seu consumidor através de grandes momentos aliados à um produto. Dessa maneira, é pertinente entender que é possível não só informar os gamers sobre o lançamento de um jogo, mas imergir e criar relações prévias e/ou posteriores com o universo do game, criando assim uma relação mais íntima e interessante para o jogador e consumidor.

Maya Angelou – Escritora e Poeta
“As pessoas esquecerão o que você disse. Esquecerão o que você fez. Mas, nunca esquecerão o que você as fez sentir”

Fonte: CNET
Techtudo
Plugcitários


Videogames podem estimular e melhorar a interação social entre as pessoas!


Muitos de nós já passamos horas jogando com um grupo de amigos sem ver nem o tempo passar, não é mesmo? O sentimento de nostalgia e saudosismo é algo recorrente quando se trata dos dias que eram acompanhados de grandes jogatinas, seja na casa de um amigo ou na locadora que você não conseguia sair de dentro. Nesses momentos muitas histórias aconteceram, acompanhadas de bons momentos e grandes lembranças. Hoje em dia, mesmo que seja diferente, é possível expandir essas sensações através das experiências onlines, onde é possível ter contato com pessoas de diferentes lugares, não necessariamente estando presente fisicamente; os tempos mudaram, a forma de interagir também, porém o mesmo intuito permanece: reunir pessoas para jogar videogame.

gamer-02Os jogos possuem benefícios que vão desde a melhoria do funcionamento do cérebro, até mesmo os ensinamentos morais que o mesmo pode proporcionar. Dentro deste contexto, o videogame tem se provado contrário à muitos estereótipos que foram criados com o decorrer do tempo, como a visão de jogadores serem pessoas isoladas e com problemas de socialização. Esse fato se alia com diversos motivos, desde os pré-conceitos estabelecidos daqueles que apenas têm um contato superficial com os jogos, até o fato de não conseguir se relacionar um produto que seja necessário concentração e grande dedicação durante o seu processo. Porém, como jogadores, nós sabemos como o videogame nos proporcionou grandes amizades e momentos inesquecíveis com o nossos companheiros de jogatina.

Segunda uma pesquisa feita pela American Psychologist Association em 2013 relacionado à jogadores de videogame, mais de 70% dos que foram estudados estão acompanhados de pelo menos um amigo durante a jogatina, além outras milhões que participam de comunidades virtuais sobre os jogos ou mesmo dentro dos jogos, quando as plataformas são online. Além disso, o estudo ainda aponta que os jogos multiplayer se tornaram comunidades virtuais, onde as decisões precisam ser tomadas rapidamente sobre quem confiar e liderar dentro do grupo.

online-gamersPartindo do que foi percebido pelo estudo, é possível perceber como o videogame estimula os jogadores à manterem relações sociais com seus companheiros de jogatina, sejam amigos ou conhecidos de uma rede online. Dessa maneira, os jogos possibilitam que os seus jogadores possam se comunicar, relacionar e vivenciar grandes momentos ao lado de outras pessoas, sendo grande o fator de estímulo à socialização, contribuindo em diversas áreas relacionadas ao ser humano. Além disso, essa interação social não se restringe apenas desta maneira, podendo também ser fator crucial dentro do relacionamento familiar, ampliando a relação de lazer e companheirismo, permitindo momentos agradáveis e um estreitamento de laços dentro do convívio familiar.

Blenda de Oliveira, psicóloga especializada em psicoterapia Infantil e familiar
É importante que os próprios pais estimulem o contato com jogos que sejam em grupo, ou em mais de uma pessoa; dessa maneira, permitindo grandes momentos em família.

Em suma, é perceptível que o videogame utrapassa barreiras básicas de seu conceito, indo afundo em seus benefícios, não se resumindo apenas ao entretenimento. Além disso, é importante que tais fatos não sejam vistos apenas por nós (jogadores), mas pelos grupos que compõem a nossa sociedade, sendo possível destruir tais estereótipos que impedem que os jogos sejam mais utilizados em favor do que vai desde o núcleo do entretenimento, até mesmo da educação e relações sociais.

Fonte: www.minhavida.com.br


Google vai deixar de chamar jogos com compras in-app de gratuitos


Quem nunca baixou um jogo por ele ser de graça, que atire a primeira pedra! Brincadeiras à parte, mesmo que você não seja daqueles que baixa vários jogos gratuitos apenas por não haver custos, uma vez ou outra houve uma motivação por não haver a necessidade de compra. Eis que você termina achando a proposta do jogo interessante e decide desbravar por aquele universo, até que você recebe a  mensagem de que o jogo não estará mais disponível, a não ser que seja pago uma quantia em dinheiro, ou que se espere um bom tempo para poder jogar novamente.

video-games-mobile-gamingEste é o momento em que só há duas opções: a completa frustração ou desembolsar aquele valor para que se possa suprir a vontade de voltar a jogo.  Para nós, tornou-se algo bem comum, mas se analisarmos mais afundo, não seria uma falta de comunicação das empresas envolvidas na divulgação do jogo, ou até mesmo um espécie de oportunismo?

Partindo desse tipo de reflexão, a União Européia foi mais longe, pois solicitou que a Google e Apple modificassem a forma de divulgação de jogos que possuem transações in game, para que seja deixado claro de que forma a empresa se propõe a oferecer o produto. O motivo defendido é motivado por uma série de  reclamações que já vem sendo feitas contra o Google e a Apple, alegando que ao se baixar um jogo que seja dito como “free”, na verdade não corresponde completamente ao que o produto oferece. Partindo disso, o Google anunciou que será feito modificações quanto à nomenclatura, para que não haja mais confusões como essas; deixando claro os produtos que sejam necessário algum tipo de transação financeira, enquanto a apple não anunciou nenhuma mudança imediata, mas prometeu adaptar o seu sistema operacional às exigências que estariam sendo feitas.

Tendo em vista a forma como os jogos gratuitos se propõem a lucrar, é algo natural que os mesmos ofereçam vantagens para que o usuário pague por alguns benefícios que o jogo não oferece em sua versão mais simples. O problema é que muitas empresas induzem o usuário à baixar o jogo, onde o mesmo começa a jogar e se interessar pelo conteúdo do jogo, até que o mesmo impede que o jogador continue a partir dali, sendo necessário algum tipo de pagamento ou uma grande espera para poder retornar, gerando uma grande frustração, induzindo à compra impulsiva. Do ponto estratégico, é algo que funciona, mas a reflexão está sob o âmbito do lucro e da transparência com o consumidor. Relacionando todos esses fatores, é possível perceber que na antiga relação não havia  transparência, mas sim o oferecimento de algo incompleto.

Quando se trata de jogos, adquirir itens que possam facilitar sua expêriencia ou adicionar algo à ele não é nenhum problema, pois é um direito de escolha do jogador, também não é errado oferecer algo que posteriormente seja necessário pagar para ter mais google-playconteúdos ou facilidades; afinal, demos de jogos tem o intuito de apresentar o game ao jogador, deixando que o mesmo escolha entre comprar posteriormente ou não. É importante que se tenha transparência nas relações que envolvem o consumidor e o produto.

O tema aqui discutido é importante pelo fato de que o mesmo desencadeia uma série de reflexões quando se trata deste tipo de transação, e de que forma é necessário que haja uma comunicação entre empresas e o público-alvo. Acredito que a mudança proposta é algo que deve ser idealizada por todas as empresas independente do ramo de atividade, pois dessa maneira estaremos estabelecendo uma relação mais saudável e sincera.

Lembrando que da mesma forma que ao se frustrar o usuário pode pagar para obter benefícios, o mesmo pode se sentir-se infringido por estar sendo obrigado à pagar por algo que foi ofertado como gratuito, resultando num abandono de um jogo que poderia se tornar muito mais do que essa experiência prévia, que deixaria de ser concretizada por completo.

Nos diga você, o que acha da proposta dessas mudanças?

Fonte: Aberto até de Madrugada
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