Author Moacyr Alves Junior

Criador do projeto Jogo Justo e do Brazil Game Day, Presidente da ACIGAMES, Country Manager Brazil 1080 partners, Gerente de publicação em Games para Halo Digit Brasil, Titular do conselho de Jogos Eletrônicos e digitais do Brasil no Governo Federal pelo Ministério da Cultura do Brasil, Curador da Campus Party na área de Games e Coordenador do curso de Jogos Digitais da Faculdade Impacta.


Fórum Gratuito: Oportunidades para games mobile e como ingressar no mercado Asiático.


O mercado asiático sempre foi um dos mais importantes no universo dos games e agora você pode fazer parte dele. Em parceria exclusiva, a Faculdade Impacta, a Halo Digit e a ACIGAMES exportarão jogos para nove países da Ásia e você já pode sair com contrato assinado!

Participe do evento e conheça também planos de monetização para games mobile no Brasil, direitos autorais de imagens de games e captação de recursos através de leis de incentivo do Governo Federal e Estadual.

Neste evento do dia 23 (próximo sábado) teremos 08 empresas brasileiras confirmadas para a apresentação vamos ter a apresentação da Rimo Entertainment onde vamos comentar sobre a nova modalidade de vendas de jogos mobile por cartões e também falaremos sobre a nova parceria com a faculdade de games da Austrália a AIT, as apresentações serão de 07 minutos e cada empresa vai ter que mostrar seu jogo e dizer porque ele merece ser publicado na China, teremos para aqueles que nos disponibilizarem os jogos, eles estarão “baixaveis” pelo funbox, sistema exclusivo da halo Digit no mundo

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Para se inscrever clique aqui!
Não se esqueça de dizer que viu sobre o evento aqui no www.marketingegames.com.br! 😉

Onde: Faculdade Impacta Tecnologia – Campus Barra Funda
Endereço: Avenida Rudge, 315 (Próximo ao Metrô Barra Funda)
Quando: 
23 de maio de 2015 das 09h30 às 15h

Palestrantes:
Moacyr Alves, Jasmin Luo, Luiz Godoi, Helio Terras e Rodrigo Modena Carvalho

Programação
– 9h30 às 10h – Credenciamento.
– 10h às 12h30 – Halo Digit: O mercado asiático, planos de monetização e parcerias.

Apresentação de pitchs de 20 empresas de games brasileiras.
– 12h30 às 13h – Intervalo e divulgação dos vencedores.
– 13h às 13h30 – Direitos autorais para a imagem do seu game.
– 13h30 às 14h – Como captar recursos das leis de incentivo para games.
– 14h às 15h – Apresentação do curso de Jogos Digitais da Faculdade Impacta.

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Game over: a Nintendo, os impostos e uma geração infeliz


Nas últimas semanas a Nintendo, anunciou o término das relações econômicas com o Brasil. O principal motivo para a medida foi a preocupação da companhia em pagar os impostos da maneira mais correta possível, o que faz com que em nosso país os jogos da corporação sejam vendidos pelos preços mais caros do mundo, quando em outros lugares, costumam ser mais em conta do que os equivalentes da Microsoft e Sony, por exemplo.

nintendo-game-over-marketing-gamesA Nintendo encarou como um desafio trabalhar no Brasil mesmo com os altos impostos. Esse problema acarretou outro: o contrabando dos seus produtos, o que competia economicamente com a distribuidora oficial.

Para o mercado interno, o rompimento não muda muito porque é fácil achar preços mais baratos para os jogos, por meio de vendedores não oficiais que operam sem fiscalização. No entanto, no cenário internacional, a imagem do Brasil fica manchada, pois retrata para o mundo a triste realidade da retirada de uma empresa já instalada por aqui por conta dos impostos e do contrabando.

Nos últimos anos há uma luta para a redução das tarifas para esse setor. Atualmente os games também são vistos como cultura: possuem trilha sonora, arquitetura e arte gráfica. O governo não trata a área com a devida atenção, ignorando todo o potencial que o mercado apresenta.

Fica uma grande insatisfação para quem realmente é fã da empresa que criou clássicos como Mario, Zelda Metroid, entre outros. A Microsoft e a Sony se mantêm firmes por aqui e assim esperamos que permaneçam em nosso país


Qual foi o impacto da Audiência Pública para Games na Câmara dos Deputados?


Após uma longa data sem atualizações, finalmente voltamos com tudo diretamente da Câmara dos Deputados em Brasília. Onde no dia 27 de Maio de 2014 as 14:30, finalmente aconteceu a tão esperada audiência pública sobre o setor de Games.

Isso era algo que estávamos a mais de 3 anos lutando para que fosse realizado e agora que aconteceu, lá estávamos novamente a frente para mais uma tentativa de redução de carga tributária nos games.

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Caio Rodrigues, Dep. Luciana Santos e Moacyr Alves Jr.

A Audiência pública só foi possível porque Moacyr Alves Junior atual presidente da ACIGAMES, fez o pedido através da Deputada Federal do PC do B de Pernambuco a Dep. Luciana Santos que por sua vez teve o primeiro contato feito através do atual representante da secretária de cultura de Anápolis em Goiás o Sr. Caio Rodrigues que é amigo pessoal do Moacyr Alves, bem como representante da ACIGAMES em Goiás.

Tivemos praticamente a seção toda lotada e com a presença de três ministérios e seus respectivos representantes, Pedro Menezes do ministério da ciência e tecnologia, James Gorgen do ministério das comunicações e Georgia Haddad do ministério da cultura, fora vários deputados entre eles Jean Wyllys, que foi um dos que mais contestaram sobre a audiência e seus respectivos participantes.

Todas as falas e discurso são velhos conhecidos do público gamer, porem são informações pertinentes e mereciam serem levantadas mais uma vez na audiência, como a fala do Moacyr Alves Jr. apontando novamente sobre a alta carga tributária nos games e bem como Manoel dos Santos da ABES (Associação Brasileira de Software) que também destacou sobre o problema da tributação nos games e como eles são totalmente classificados de maneira errada por nosso fisco.

Questões interessantes foram levantadas, mas algumas delas ficaram sem explicação, como no caso do Ministério da Cultura, onde foi citado que a Ministra Marta Suplicy reconheceu os games como cultura, e como ficaria o vale cultura para os games ? Pois bem, ainda não podem ser usados.

Apresentação ACIGAMES

Apresentação ACIGAMES e Jogo Justo

Os Ministérios presentes apontaram algumas ações que estão fazendo para a área do desenvolvimento que claro são boas, porem não são suficientes para realmente ajudarem o mercado como um todo ainda.

Também não foi citado nenhum apoio a área acadêmica, mas até então não havia ninguém representando o ministério da educação.

Efetivamente a audiência pública não teve grande impacto produtivo, mas só de estarmos lá em uma audiência exclusiva para essa área na câmara dos deputados, demonstra o interesse que o governo está começando a ter nesse sentido. O grande problema é que a parte do governo que sempre queremos, nunca está presente que é a Receita Federal, nesse sentido percebemos que eles fazem tudo para não comparecerem as audiências e as requisições de reuniões.

Mesmo assim, é impossível que após a audiência nada aconteça, porque de fato estamos ganhando cada vez mais notoriedade e cada vez mais estamos conversando com representantes do governo e isso já é algo a se levar em conta.

O que não podemos mesmo é parar e achar que as coisas vão se resolver por si só, nossa equipe é persistente e vamos continuar lutando para melhorar esse quadro no Brasil, afinal de contas é uma das áreas da economia criativa que mais cresce no mundo, não podemos cruzar os braços e esperar que outros entendam o que acontece no mundo e sim fazer com que eles vejam que estamos perdendo um dos melhores mercados que existe.

Segue abaixo o vídeo da Audiência Pública na integra:
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Confirmada data e hora de audiência publica para debater o setor de jogos no Brasil


Amigos é com grande satisfação que anúncio a data da audiência pública para debater “O setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil”, ocorrerá dia 27 de maio (terça-feira) as 14:30 no plenário 13 na câmara dos deputados em Brasília. Foram 4 anos para essa data amigos, agora é a hora de encher o lugar e mostrar nossa força!

Convidem os amigos, compartilhem essa mensagem, vamos fazer com que todo o Brasil ouça a voz dos Gamers!

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Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular


GamesCultureHoje foi dada entrada na audiência publica para o setor de jogos digitais, e acredito que esta será a melhor chance que teremos para o mercado de games. Segue abaixo o texto da petição na íntegra, requerida pela Sra. Luciana Santos do PCdoB/PE, que já entra em pauta na próxima semana no plenário e logo após será o momento de agendarmos uma data para discussão da mesma. 

“Requer à Comissão de Cultura a realização de audiência pública conjunta com a Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática para debater o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil.

O crescimento do mercado de games tornou-se uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa Nacional. Os dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento revelam a existência de uma população aberta ao consumo dos jogos digitais. O Brasil já é atualmente o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo, estando à frente do Reino Unido, Alemanha e Espanha, de acordo com a consultoria GFK. Em 2012 o mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões e estima-se o crescimento de 38% para o ano de 2013.

De acordo com especialistas o boom desse mercado deve-se à explosão dos tablets e smartphones. Apenas no Brasil estima-se que 45 milhões de brasileiros utilizem a internet pelo celular, destes 35 milhões tem algum joguinho em seu celular. No que diz respeito aos smartphones e tablets, a compra dos jogos eletrônicos se dá pela Apple Store, para o sistema iOS, e pela Google Play para o sistema Android.

871122842O setor de jogos digitais tornou-se também uma ferramenta mais abrangente do que entretenimento, em que pese este ser o grande filão, jogos publicitários, educativos e empresariais também compõem este mercado. Neste sentido, chama-se atenção para o fenômeno da Galinha Pintadinha.

Em 2006, Marcos Luporini e Juliano Prado criaram a animação do personagem infantil Galinha Pintadinha, recheado de cantigas de roda popularmente conhecidas das crianças e dos adultos de outras gerações, como “atirei o pau no gato”, a animação foi disponibilizada no YouTube e já conta hoje (2013) com quase 01 bilhão de acessos! Fato este que não ocorreu com nenhum outro canal do YouTube da América Latina. A popularização pelo YouTube ajuda empresa deles, a Bromélia Filminhos, a comercializar DVDs, jogos para Tablets e Smartphones, além de estampar a marca da Galinha Pintadinha em roupas, fraldas e brinquedos.

Toren_Contudo, a maioria absoluta dos jogos digitais consumidos pelos brasileiros não são iniciativas nacionais, com destaque para os produtos chineses, japoneses e norte americanos. Dentre a lista dos 10 games mais vendidos no Brasil, divulgados recentemente pela GFK Consultoria figuram: “God of War: Ascension”, “The Last of Us”, “Call of Duty: Black Ops II”, “Just Dance 4”, “Assassin’s Creed III”, “Grand Theft Auto IV” e “Assassin’s Creed II”. Entretanto há iniciativas de sucesso, como a mencionada Galinha Pintadinha, ou mesmo o Game Toren, desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, que foi o primeiro jogo aprovado para receber recursos por meio da Lei Rouanet. Tudo isso dentro de em setor de inovação e criatividade forte no país, estima-se que atualmente existam mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia da Informação.

Este cenário precisa necessariamente observar a necessidade de diminuição da defasagem tecnológica entre o Brasil e outros países, considerando a necessidade de fomento, marco regulatório, para este setor recente da economia nacional. Por outro lado, falar da criação nacional de jogos digitais é falar da criatividade do povo brasileiro, que pode agora ser expressa e amplamente difundida através das mídias digitais, podendo se tornar cada vez mais uma ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular. Por isso, trata-se de tema tão caro à Comissão de Cultura, bem como à Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática desta Câmara dos Deputados.”


Brasil o país da Copa, da Olimpíada, do otimismo e do Canto da Sereia


Começamos o ano de 2014, o ano da Copa do Mundo o ano das eleições e um ano de otimismo, mas vamos analisar com calma esse otimismo em que vivemos ou que pelo menos os meios midiáticos dizem com tanta eloquência que estamos passando.

4609LD1Quase todos os jornais e revistas nos dizem o quanto o país cresceu e o quanto temos espaço para crescer, vejo índices cada vez maiores de crescimento e poucos setores em queda apontados em pesquisas, mas isso é 100% verídico? As empresas e os empresários estão mesmo vendo esse otimismo todo? Ou estamos vivendo um período de euforismo maquiado?

Posso citar minhas experiências, dentro do mercado de tecnologia, começando pelo setor de aplicativos e jogos, é notório que o mundo inteiro tem foco no Brasil e essa percepção foi fortalecida pelos eventos internacionais em que estive e estarei presente para participar. Acontecerá em fevereiro a Macro Rodada de Negócios na Colômbia, em Bogotá, ao qual merece ser dito que é um exemplo a ser seguido de evento voltado ao crescimento de um país. Em Março acontece a E-show em Barcelona, que é um evento de E-Commerce, e logo após, estão previstos outros eventos na Malásia, Dubai, Tunísia e Alemanha.

Claro que todos esses eventos buscam uma coisa só, a oportunidade de fazer negócios no Brasil e também conhecer o mercado brasileiro, o país com mais de 200 milhões de pessoas onde segundo pesquisas, metade da população já tem um smartphone, o que é uma promessa de mercado abundante no setor. Mas a realidade disso tudo pode ser “o canto da sereia”.

sirenO canto da sereia em textos mitológicos em uma explicação bem simples:
Imagine um marinheiro velejando há alguns dias no mar e de repente ele escuta uma linda canção, ele olha no convés do navio e vê uma linda sereia cantando de longe, claro o marinheiro pula no mar e vai de encontro com aquele lindo ser celestial, com voz doce e quando chega perto ela vira um monstro horrível e acaba levando o marinheiro ao fundo do mar. Essa versão não tão poética pode ser um momento ao qual o Brasil está passando.

Apesar das estatísticas de crescimento, a realidade nas empresas pelo que vejo é outra bem diferente. Em dois anos de observação do mercado, vejo se repetir nas empresas de aplicativos e jogos a regra já apontada pelo Sebrae em outros setores, onde muitas empresas que abrem não estão conseguindo completar 01 ano de vida e as heroicas empresas com mais de um ano, estão no mercado porque tem contratos com grandes empresas de telefonia, ou com algum outro segmento que lhes garante a renda mínima de sobrevivência, as poucas empresas de outros países que vem aqui para estudar o mercado, não tem interesse em abrir uma filial e sim uma “representação”, e o motivo é bem claro, tente explicar a um empresário estrangeiro nosso sistema tributário, tente explicar a ele o que é um imposto “simples” ou “lucro presumido”, ou “lucro real”, e pior ainda, explique o que é um SPED e seu funcionamento. Além disso, o tempo médio para a abertura de uma empresa aqui no Brasil é de 30 a 45 dias se tudo estiver correto, o que lá fora leva em média de 03 a 06 dias dependendo do país.

E claro não podemos esquecer que estamos em um país onde “se cria dificuldade para se vender facilidade”.

Não se preocupe, em poucos minutos explicando isso você vai tirar toda a esperança de uma empresa estrangeira se instalar no Brasil, ou pelo menos, vai deixar essa empresa muito desmotivada.

blownAté mesmo os ótimos apoios e incentivos que o governo vem dando ao longo do tempo, os quais eu mesmo aplaudi de pé e ajudei na inclusão dos mesmos na gestão anterior do Ministério da Cultura, onde foi aprovado a Lei Rouanet para games, encontra sua grande dificuldade.

Estamos com 2 anos de aprovação da lei, e até agora tem sido um trabalho árduo captar recursos junto a empresas para promover seus games, e os motivos que podemos destacar são:

1º) Poucas empresas se interessam pelo setor, e com isso sentem dificuldade em querer investir neste segmento.
2º) Os games estão no artigo 26, onde a empresa é restituída de 70% de seu investimento, os outros 30% ela tem que arcar.
Fica claro que muitas das leis de incentivo ficam valendo para quem muitas vezes menos precisa, como artistas famosos populistas e eventos de entretenimento, pois as empresas escolhem ter seu nome associado a grandes eventos e/ou famosos.

Fora isso outro concurso que merece destaque é o Startup Brasil, do Ministério das Ciências e Tecnologia, uma excelente inciativa para empresas do setor que tiveram seus trabalhos contemplados e possuem dificuldades de serem “aceleradas” ou “investidas” por algumas burocracias desnecessárias.

impostosE, por último, o setor de comércio da área de games no Brasil, que já sofre com a abusiva carga tributária de 72,8% e que no ano de 2013 quase sofreu um colapso, porque a alfandega resolveu barrar toda a entrada de games, colocando-as no “canal cinza”, onde entra o “descaminho e o contrabando”. O mais surpreendente foi que, nem os órgãos responsáveis tinham a explicação adequada para o motivo desse “estado de alerta”. Mas a grande piada vem agora, foram assim classificadas até mesmo empresas que pagam seus impostos e que mantém praticas dentro da legalidade, tudo isso sem maiores explicações.

Gostaria de ser um dos otimistas, quero diante do mercado internacional ter a certeza de dizer:
– Podem investir no Brasil, ele não é apenas o país do futebol e do samba, é também o país da oportunidade na economia criativa, e é um lugar onde vocês não vão se arrepender.
Mas sou adepto a “vérité français” ou a verdade francesa, onde mais vale uma verdade que machuque do que uma mentira que agrade.

Espero de coração que neste ano possamos mudar para melhor, e que em um futuro próximo eu possa fazer um artigo com o tema: «Brasil, o país do futebol, do samba e do investimento com garantia de sucesso!»


Born the first Game Publisher in Brazil! Meet the B9 Corp!


“Good afternoon friends!

It is with great pleasure that we announce the launch from first Brazilian Publisher of national games, the “B9 Corporation” (More information about the B9 Publisher- visit http://b9corp.com/)

A company with Brazilian capital has investing in the area of ​​applications and games in Brazil and outside.

We have partners like Telefonica Vivo and Amazon Brazil, off the question for launches in the USA and an innovative investment system that feeds itself, we have partnered with Kickante crowdfunding, among several other partnerships with investors that soon we will reveal to you, we already have a great co-working space and we will make a business round for games and applications.

This is a project of 1 year and 8 months we had been writing. We already have 3 projects approved for investment and one of them with a famous Brazilian volleyball player and now let’s start at the end of January to invest in Startup Makers of Campus Party in more companies.

Here is a good description of what is and who participates in it:

Imagine a community where developers, designers, illustrators, sound engineers, curious, friends, admirer games, can meet, exchange ideas about projects already launched, what the market will launch and on new stuffs!

After all, inspiration can come from a drawing, a sketch, a dream, an experience, whatever…

Often the good designer need to find a good Android developer, who in turn is looking for a partner for iOS, which needed a sound engineer for your project… We will join these professionals, assisting them in a patterning at production for mobile games.

logo-b9-publisherThis proposal emerges B9 Corporation which is a publisher of digital applications, but more than that, the B9 is a facilitator, which aims to bring together and form teams.

desenvolvimento-gamesThe “Production Team” sees a challenge, produces and develops a game, from start to finish, with support from the publisher and accompaniment of a project manager. The final product is shared by all, and made ​​its launch internationally, through publication in various countries (Apple Store and Play Store), using a marketing strategy developed and sponsored by our international partners.

Net revenue received through advertising, app sales or sales of proprietary coins. The profit from each game returns to the “Production Time” in agreed percentage on contract, so that it can share among project stakeholders. The rest will go to the maintenance of B9 publisher and marketing funds for each new project.

Addition to receiving support from the International Game Developers Association (IGDA), the publisher offers other advantages to our partners as: international distribution agreements, incentives to studios and developers, investment analysis, assistance in the financial, administrative, technology, marketing, legal, accounting, human resources, among others.

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click to enlarge

Check out the staff, eclectic and rugged, which makes up the B9:

♦Andrew Jakurski: our financier, economist, financial. With important work in institutions such as Bank of New York Mellon.

♦Carlos Muniz: an administrator renowned that dispenses résumés, with extensive experience in the coordination and assembly companies, having gone through various field of industry, trade and services.

♦Israel Agoeiro: eminent professional with vast experience in the technical area and the development of systems, applications and software. Responsible for unique projects such as InspeTools and TalkTook.

♦Mario Aguilar: owning over twenty years dedicated to IT, from hardware, sofware, systems, ERP, CRM, and recently mobile applications.

♦Moacyr Alves: Current President of ACIGAMES (Commerce, Industry and Culture Association for Videogames in Brazil) and Chairman of the Board of electronic and digital games for the Federal Government.

♦Nabucco Walter Jr.: Current National Director of SAP, executive with various multinationals curriculum, always acting with systems and software, brings to our team the strengthening with the corporate world.

♦Ricardo Oliveira: Unparalleled expertise in the import and export market.

Want to know more about the newest Brazilian Game Publisher?

Then join the debate which will be held by the B9 at Campus Party 2014 with in order to clarify doubts and recruit potential interested in being part of this community.

Join the collaborative development of games in Brazil and join the fastest growing industry in the world!

Debate B9 at Campus Party 2014

Location: Stage Stadium Games
End: Parque Anhembi, Sao Paulo / SP (Avenida Olavo Fontoura, 1209)
Date: January 28, 2014
Time: 10AM to 11AM”


Nasce a primeira Publisher de jogos brasileira! Conheça a B9 Corp!


Imaginem uma comunidade, onde desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, curiosos, amigos, admiradores de games, possam se reunir, trocar ideias sobre projetos já lançados, sobre o que o mercado ainda irá lançar e sobre novidades!

Afinal, a inspiração pode vir de um desenho, um esboço, um sonho, uma vivência, uma experiência, etc…

Muitas vezes o bom designer precisa encontrar um bom desenvolvedor Android, que por sua vez está procurando um parceiro de iOS, que estava precisando de um engenheiro de som para seu projeto… Iremos unir estes profissionais, auxiliando-os em padronização de produção para games móveis.

logo-b9-publisherDesta proposta surge a B9 Corporation que é uma publisher de aplicativos digitais, mas, mais do que isso, a B9 é uma facilitadora, que tem como objetivo reunir e formar equipes, denominando-as de “times e produção”.

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O “Time de Produção” encara um desafio, produz e desenvolve um game, do início ao fim, com apoio da publisher e um acompanhamento de um gestor de projetos. O produto final é compartilhado por todos, sendo efetuado seu lançamento em âmbito internacional, através da publicação em diversos países nas Apps Stores (Apple Store e Play Store), utilizando-se de uma estratégia de marketing desenvolvida e patrocinada pela publisher internacional parceira dos projetos, uma empresa com sede nos Estados Unidos, que no caso faz parte do grupo B9.

A receita líquida recebida através de publicidade, vendas de apps ou vendas de moedas proprietárias de cada game, retorna para o “Time de Produção” em percentuais acordados em contrato, para que o mesmo possa partilhar entre os envolvidos no projeto. O restante irá para a manutenção da publisher B9 e verbas de marketing destinadas para cada novo projeto.

Além de receber apoio da International Game Developers Association (IGDA) a publisher oferece outros diferenciais aos seus parceiros como: acordos internacionais de distribuição, incentivo à estúdios e desenvolvedoras independentes, analise de investimentos, auxílio em na área financeira, administrativa, tecnologia, marketing, jurídica, contábil, recursos humanos, entre outras.

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Confira a equipe, eclética e robusta, que compõe a B9:

♦ André Jakurski: nosso financista, economista, financeiro. Com passagens importantes em instituições como Bank of New York Mellon.

♦ Carlos Muniz: um administrador de renome, que dispensa currículos extensos, com vasta experiência na coordenação e montagem de empresas, tendo passado por diversas área da indústria, comércio e serviços.

♦ Israel Agoeiro: exímio profissional com vasto currículo na área técnica e de desenvolvimento de sistemas, aplicativos e softwares. Responsável por projetos ímpares, tais como InspeTools e TalkTook.

♦ Mario Aguilar: possuí mais de vinte anos dedicados à área de TI, desde hardware, sofware, sistemas, ERP, CRM e recentemente, aplicativos móveis.

♦ Moacyr Alves: atual Presidente da ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Vídeo Games do Brasil) e Titular do conselho de jogos eletrônicos e digitais pelo Governo Federal.

♦ Ricardo Oliveira: expertise ímpar no mercado de importação e exportação.

♦ Walter Nabuco Jr.: atual Diretor Nacional da SAP, executivo com currículo em diversas multinacionais, sempre atuando com sistemas e softwares, traz ao nosso time o reforço de peso com o mundo corporativo.

Quer saber mais sobre a mais nova Publisher brasileira de Jogos? Então participe do debate que será realizado pela B9 na Campus Party 2014, com o objetivo de esclarecer dúvidas e recrutar possíveis interessados em fazer parte desta comunidade

Participe do desenvolvimento colaborativo de jogos no Brasil e faça parte da indústria que mais cresce no mundo!

Debate da B9 na Campus Party 2014

Local: Palco Stadium de Games
End: Anhembi Parque, São Paulo/SP. (Avenida Olavo Fontoura, 1.209)

Data: de 28 de janeiro de 2014
Horário: 10hs às 11hs

Mais informações sobre a Publicadora B9 – acesse http://b9corp.com/


Jogo Justo se une ao Movimento Brasil Eficiente na luta contra os impostos nos Games!


No dia 19 de Dezembro de 2013 o Jogo Justo formalizou a união com outros dois grandes movimentos o Movimento Brasil Eficiente comandado pelo Instituto Atlântico e o movimento Assina Brasil, que também luta para manter uma eficiência tributária no recolhimento dos impostos em nosso país.

movimento brasil eficienteO presidente do Jogo Justo e também presidente da ACIGAMES a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos eletrônicos e aplicativos do Brasil foi chamado para uma reunião na sede do Movimento Brasil Eficiente, para uma conversa com os representantes e foi muito interessante saber que os dois movimentos tem além de muita sinergia, também tem muito o que fazer juntos.

Ambos já trabalham com a questão da PAC-PME que acaba de passar na Câmara dos deputados em Brasília como “Brasil + Competitivo” e com isso agora já são vários movimentos grandes para pedir a tão sonhada redução de carga tributária.

20131127_104515Como primeiro passo desta união, iremos todos juntos na audiência pública que foi remanejada para a segunda quinzena de Janeiro em Brasília, nosso vice-presidente o Jorge Proença, participou de uma reunião fechada na Câmara dos Deputados no mês passado para a PAC-PME enquanto o presidente da associação o Moacyr Alves estava na Secretaria do Ministério das Ciências e Tecnologias do Rio de Janeiro para ganhar aliados na votação da Audiência Pública para o setor de games em Brasília.

Acreditamos que mesmo com dois grandes eventos para o ano de 2014 como a Copa do Mundo e também as eleições que vão acontecer em Outubro, estamos otimistas que o próximo ano pode ser decisivo para todos esses movimentos.

Aproveitamos e desejamos a todos boas festas, com impostos mais justos para toda a nação brasileira.

Fonte: www.jogojusto.com.br

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Mobile 3.0 – A próxima fase na evolução de conteúdo móvel!


A “MEF” – Comunidade Global de Conteúdo e Comércio móvel, anunciou esta semana os resultados de sua pesquisa anual do Consumidor Global. O relatório revela o comportamento e as atitudes dos usuários de mídia móvel de todo o mundo em mercados desenvolvidos e em crescimento, fornecendo dados sem precedentes e inteligência de engajamento do consumidor via dispositivo móvel em 13 países.

mobile300Realizado em parceria com On Device Research, o estudo annual, que inclui o Brasil e o México da região da América Latina, analisa dados de 10 mil consumidores. Ele revela que 65 por cento dos usuários de mídia móvel globalmente têm usado seu dispositivo para compra de bens ou serviços.

Digital goods/Bens Digitais (ex, Jogos, aplicativos e Música), estimulado pelo crescimento em modelos de negócio Free e compras in-app, ainda dominam esta área de conteúdo móvel e comércio. No entanto, a pesquisa revela um declínio no volume de compras pela primeira vez – de 54 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 42 por cento em 2013. Brasil e México ecoam este declínio, com 32 por cento e 37 por cento dos usuários, respectivamente tendo usado seus dispositivos para download de produtos digitais.

O estudo também constatou que o número de compras reais podem estar caindo em volume, mas o valor das compras individuais está subindo. Compras de alto gasto (mais de $ 151 ou equivalente) saltou para 39 por cento, com itens de menor gasto (menos de $ 15,99 ou equivalente) a 37 por cento queda de 43 por cento em 2012.

mef-marketing-e-games‘Gastadores altos “são mais prolíficos em mercados em crescimento e, tanto o Brasil quanto México, mostraram estar acima do gasto médio em itens de alto valor, com 46 por cento dos consumidores móveis do Brasil e 61 por cento dos mexicanos que indicam que eles foram felizes para usar seu dispositivo móvel para comprar itens de alto valor, refletindo o “primeiro celular ‘natureza do canal móvel nesses países.

O estudo completo, agora em seu terceiro ano, analisa mercados desenvolvidos e em crescimento como Brasil, China, Índia, Indonésia, Quênia, Reino da Arábia Saudita, México, Qatar, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e EUA.

A confiança do consumidor continua a ser uma barreira significativa para o aumento da adoção e comportamento de compra, e é uma preocupação crescente para os consumidores. Na Pesquisa Global do Consumidor de 2013, 40 por cento dos consumidores citam Confiança como um problema, em comparação com 35 por cento em 2012 e 27 por cento em 2011.

  • 65 por cento de todos os usuários de mídia móvel global adquiriram bens ou serviços a partir de seus dispositivos móveis
  • LatAm (Brasil e México) seguem tendência global de queda nos volumes de compra, pela primeira vez, de 62 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 53 por cento em 2013
  • O valor dos bens e serviços consumidos mudou globalmente, com um declínio nos itens de baixo gasto em 6 por cento, e itens de alto gastos (+ US $ 150) saltando para 39 por cento
  • Tanto o Brasil e México mostraram alto gasto médio em itens de alto valor, em 2013, com 46 por cento e 61 por cento, respectivamente
  • A confiança é uma barreira ainda maior para a adoção de conteúdo e comércio móvel, sendo citados por 40 por cento dos 2.013 entrevistados globais

Andrew Bud, MEF Global Chair
“A Pesquisa MEF vividamente ilumina a emergência mundial da Mobile 3.0, a próxima fase na evolução de conteúdo móvel e comércio. Em Mobile 3.0, o setor móvel tornou-se a principal ferramenta para o engajamento e transação na vida digital dos consumidores, criando novas oportunidades e desafios emocionantes. Como uma indústria, temos de continuar a trabalhar para reduzir as barreiras para esse crescimento e, sobretudo, para garantir a confiança no ecossistema e os seus modelos de negócio”.

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Fonte: www.mefmobile.org