Author Julia Stateri

Doutoranda em Artes pela Unicamp, com mestrado sobre os “Videogames como ferramentas da construção narrativa” pelo Mackenzie, coordenadora do curso de pós-graduação em Gestão da Comunicação em Mídias Digitais do Senac de Campinas. Recentemente, junto de seu orientador Edson Pfutzenreuter e com o apoio da Unicamp, lançou o curso "A complexidade sensível: Um paralelo entre Videogames e Arte" pelo Coursera.


Ciclo de Palestras Mulheres no Mercado de Games no Google Campus SP


De acordo com a pesquisa da Game Brasil 2016, divulgada no dia 16 de Maio, as mulheres representam 52,6% do público gamer no Brasil, mas ainda assim muitos acreditam que essa área é controlado pelos homens.

O evento tem como proposta principal apresentar às mulheres interessadas na área de jogos ao que tem sido produzido por outras mulheres. As palestras apresentadas abordarão desde o empreendedorismo no mercado de games, até a programação, ao design e as contrubuições dos jogos para outros tipos de projetos.

11223647_1611259092497064_378741870950656346_nA Women Up Games é uma organização de impacto social que visa conectar mais mulheres ao mundo dos jogos.

Venha ajudar a desmentir um pouco esse mito e mostrar que Game também é coisa de Mulher! O que você sempre quis saber sobre Games feito por mulheres para mulheres!

Empreendedorismo para games
Ariane Parra

Empoderando Mulheres na Programação de Jogos
Manuela Reis E Aiami

Games, cultura e o mundo acadêmico: Empreender é possível
Msc. Julia Stateri
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Serviço:
Mulheres no Mercado de Games
Quando: 30 de Agosto das 19hs as 22hs
Onde: Rua Coronel Oscar Porto, 70 (Google Campus SP)

Não deixe de preencher o Formulário de inscrição do evento Mulheres no mercado de Games para poder prestigiar o Ciclo de Palestras com essas feras da cena Gamer brasileira!


In game advertising: Snickers e o anúncio não intrusivo


Ocorreu, em maio deste ano, a décima edição do evento que representa um dos canais da Plataforma ProXXIma, Organizado pelo Grupo Meio & Mensagem, o evento traz conteúdos relacionados às áreas de comunicação e marketing digital, sempre com um propósito inovador.

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In game advertising no palco do Proxxima

Um dos painéis de destaque foi voltado especificamente à apresentação de um case de In game advertising. Trocando em termos simplificados, o In game advertising consiste em realizar campanhas promocionais dentro do ambiente de um jogo digital. Em meio a discussões a respeito de como produzir conteúdos interessantes e entregá-los ao público-alvo e a preocupação real com o crescimento dos Adblockers, a proposta de divulgar produtos e serviços dentro do ambiente dos jogos digitais se mostra como uma luz no fim do túnel. Porém é preciso cautela.

Quando jogamos, de modo geral, buscamos uma válvula de escape, rompendo com o estresse cotidiano através de uma atividade que nos deixa relaxados. O que poderia ser mais irritante do que sermos interrompidos por uma propaganda inconveniente?

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Snickers – Imagem promocional

Amanda Zaky, líder da área de comunicação digital da Mars Chocolate e Sterling Wharton, COO (chief operating officer) da Entertainment Arts Media Solutions, apresentaram os resultados de uma campanha bem sucedida pelo chocolate Snickers. Essencialmente, uma campanha dentro de um jogo deve oferecer um conteúdo interessante, que engaje o jogador e que não seja apresentado de maneira intrusiva.

 

Para Amanda Zaky, o vídeo tem grande potencial de se apresentar como um conteúdo engajador, pois ele vente a marca na medida em que conta histórias, identificando-se com as próprias vivências do consumidor. Isso pode ser feito em múltiplas plataformas, e os jogos não são uma exceção.

O artigo “Snickers campaign exhibits importance of nonintrusive mobile ads”, publicado no Mobile Marketer por Brielle Jaekel, dá mais detalhes a respeito do case. Dentre as principais preocupações que o profissional de conteúdo digital deve ter em mente quando visar os games como sua plataforma, podemos destacar o engajamento do consumidor através de conteúdos cativantes e de um sistema de recompensas.

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No caso do Snickers, houve um trabalho conjunto com a equipe responsável pelo mobile game Madden, da Eletronic Arts. Além da utilização de anúncios patrocinados, foi proposto um live event no qual os usuários ganhavam pontos por completar um desafio proposto pela marca Snickers.

Segundo Brielle Jaekel, o crescimento e a popularização dos jogos mobile representam um grande potencial para a conexão de usuários em um nível orgânico. O consumidor que se vê envolvido com uma marca, possui uma conexão mais forte com ela, bem como uma visão mais positiva a seu respeito. Esse consumidor pode vir a se tornar um advogado de marca, um defensor fiel disposto a rebater comentários negativos de outros consumidores, graças à sua conexão emocional com o produto.


Por mais empatia no mundo dos games


Você já ouviu falar em games persuasivos?

Assim, no susto, o termo pode parecer estranho. Estamos falando de games que convidam o jogador a viver situações e se colocar no lugar de personagens específicos, experimentando dilemas (principalmente morais) que o façam refletir.

A discussão a respeito do engajamento empático no meio dos games voltou à tona nesta semana, especialmente por conta do polêmico posicionamento do Facepunch Studios, estúdio criador do jogo de sobrevivência Rust. O jogo passou a selecionar randomicamente os avatares que seriam utilizados, sem que o jogador pudesse exercer controle sobre esta decisão. Assim sendo, o jogador de Rust deve estar preparado para jogar com qualquer avatar, independente de gênero e raça.

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Imagem do jogo Rust

Embora Rust exista desde 2013, foi publicada uma postagem no seu blog de desenvolvimento no dia 7 de abril a respeito da adoção de um gameplay baseado na seleção do avatar pela SteamID. Muitas perguntas foram feitas e respondidas, principalmente por Garry Newman, principal desenvolvedor do jogo, para o The Guardian em Why my videogame chooses your character’s race and gender for you ou  “Porque meu videogame escolhe a raça e o gênero de seu personagem para você”.

Apesar das reclamações, Newman é categórico:

“Em ultima instância a decisão tem a ver com o gameplay. Nós não acreditamos que deixar você escolher sua raça ou gênero iria melhorar o jogo. Por outro lado, randomizar o gênero e a raça de todo mundo atende a todos os nossos requerimentos. Nós conseguimos uma ampla gama de raças e gêneros que fazem os jogadores mais identificáveis – enquanto, ao mesmo tempo, tornam os aspectos sociais do jogo muito mais interessantes.”

empatia-persuasive-games-marketing-gamesA ideia de usar os videogames como meios de comunicação mais empáticos, tratando de temas mais densos do que a boa e velha oposição entre bem e mal, não é realmente nova. Segundo Ian Bogost, autor de Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, é fácil explicar por que o potencial do videogame como meio de comunicação assusta:

“Quando você lê um livro ou assiste um filme, você pode sentir empatia ou se relacionar emocionalmente com os personagens ou as situações, entretanto você não está em posição de tomar decisões e ser confrontado com a experiência apresentada.

Num game, você tem um modelo de mundo no qual você interpreta um papel. Você tem uma parte do mundo representada no game e você pode tomar decisões. Estas decisões importam em termos de experiência estética.

Esta ideia é bem poderosa, porque permite aos games o oferecimento desses pequenos modelos de mundo dentro do qual nós podemos pisar. Nós podemos experimentar como é ser alguém ou alguma outra coisa. No caso dos games que tratam da experiência pessoal de alguém ou sobre um desafio em particular, a ideia de nos dar um sentido de como é viver na pele de alguém talvez seja mais pontual nos games do que em qualquer outro meio.”

O estúdio independente Tale of Tales, responsável pela criação de jogos como The Graveyard e The Endless Forest, trabalha justamente com essa premissa ao nos apresentar Sunset:

Sunset é um videogame em primeira pessoa conduzido pela narrativa que se passa num apartamento de uma cidade ficcional Sul-americana da época de 1970. Você joga como uma governanta chamada Angela Burnes. Toda semana, uma hora antes do pôr do sol, você visita o luxuoso apartamento de Gabriel Ortega. Você recebe uma série de tarefas para realizar, mas a tentação de se meter nos negócios dele é irresistível. Conforme você passa a conhecer melhor seu misterioso empregador, você é sugada por uma trama subversiva contra um notório ditador, Generalíssimo Ricardo Miraflores.”

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Imagem do jogo Sunset

Já deu para perceber que, apesar da temática de guerra, Sunset é bem diferente de um Battlefield. Os autores explicam que se inspiraram em jogos de ação militar para criar o projeto:

“Nós sempre nos perguntamos como seria a vida para os extras nesses jogos, as pessoas que não são os heróis, aqueles que estão à margem – como a maioria de nós. Qual é a sensação de ser uma das muitas vítimas da guerra, ao invés do herói? Qual é a sensação de ter a guerra como pano de fundo para o seu dia a dia?”

O próprio projeto em si, carrega seus mistérios, contando com a colaboração de um escritor anônimo – Señor X – para o desenvolvimento dos diários pessoais de Angela, o que deverá conferir maior profundidade tanto à personagem quanto à trama.

Para os mais puristas, Leigh Alexander – editora do Gamasutra – colocou uma pedra sobre o assunto com uma postagem no Twitter há algum tempo:

“Quando as pessoas dizem que os games precisam de objetivos para serem realmente ‘games’, eu me pergunto por que ‘entender melhor outros seres humanos’ não é considerado um ‘objetivo’ válido.

Videogames precisam de ‘desafios’ e ‘regras’, não seria a ‘empatia’ um desafio? Não seriam os preconceitos normativos uma ‘regra’?”

Se interessou pelo assunto? O Science Friday fez um podcast bem interessante sobre o assunto (infelizmente, todo em inglês), com convidados especializados como Katherine Isbister – autora de How Games Move Us: Emotion by Design pela MIT Press. Confira!