Author Bruna Novo

Publicitária do interior do Rio de Janeiro mudou-se para São Paulo em busca de uma oportunidade no mercado de games. Passou pela Hoplon, Atrativa e Hive Digital Media especializando-se na atuação como social media e community manager com foco em jogos.


Porque a Representação da Mulher nos Games Importa


Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

A questão da representação da mulher nos jogos pode parecer, aos olhos de muitos, mais um tópico feminista entre tantos, mas para nós – as mulheres – é muito mais do que isso. Representação é poder sentir que somos nós mesmas jogando, é poder habitar um novo corpo com o qual nos identificamos e para que isso aconteça é preciso ter diversidade nos jogos. Representação é identificação e isso importa também para os mais jovens, que se encontram em uma fase de construção de caráter. Para uma criança, a identificação com um personagem inspirador pode ser a chave do seu sucesso futuro e isso importa em qualquer mídia.

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Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35% – ao passo que a presença feminina se consolida como um imenso e inexplorado mercado consumidor de jogos e estereótipos antigos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria, a representatividade feminina nos games evolui a passos de formiga.

Se a palavra representatividade pode ser traduzida por “representar com efetividade e qualidade um segmento ou grupo”, a imagem da mulher nos jogos tem muito a evoluir uma vez que na maioria dos casos não nos representa enquanto grupo, tão pouco enquanto seres humanos. Para a produtora de games Thais Weiller, o problema da representação feminina nos games está no próprio mercado:

“Se o nosso público é 50% feminino, mas nosso desenvolvimento é composto de menos de 20% de mulheres, a única forma de mais mulheres quererem entrar no mercado é se elas se sentirem como parte dele. Se menos de 15% dos jogos têm personagens femininas, como elas vão se sentir parte?”

É possível, obviamente, se relacionar, interagir e se divertir com personagens que não são como você, que não são sequer do mesmo sexo, mas muitas vezes o que desmotiva, afasta e incomoda as mulher nos jogos não é somente a falta de personagens femininas, mas a falta de mulheres bem construídas no geral. E isso pode sim ser um problema do mercado de games que no geral, ainda não emprega mulheres de maneira justa.

“Eu fiquei muitos anos sem console, daí descobri que o primeiro Bioshock tinha sido escrito por mulher [Alyssa Finley roteirizou o game juntamente com Ken Levine], o que foi suficiente para eu comprar um. Eu sempre gostei de games, mas nunca soube que eu podia escrevê-los também. É uma questão profissional. Eu jogava, mas na minha cabeça todo mundo que fazia jogo era homem, então nunca nem considerei que pudesse ser parte desse mercado. Quando fiquei sabendo dela, quis ver como era. Fiz aula de roteiro para games por causa disso.” Contou Rebecca Puig, roteirista e blogueira.

A editora do Gamasutra, Leigh Alexander lembra que muitas vezes as mulheres são mortas, machucadas ou raptadas para que um herói masculino precise atuar. Quando você quer transformar uma mulher em uma heroína, você a machuca primeiro e se você quer transformar um homem em um herói, você também machuca uma mulher primeiro.

Para Rhianna Pratchett, personagens masculinos nunca aparecem assustados ou vulneráveis, então por que personagens femininas deveriam? Para a escritora de games que já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Bioshock Infinite, Heavenly Sword, Overlord e Mirror’s Edge isso é um problema da forma como personagens masculinos e femininos são retratados. Homens e mulheres são representados de formas muito distorcidas e irreais onde homens normalmente são heróis de pedra cujos sentimentos e fragilidades são inexistentes, ao passo que mulheres são figuras puramente sentimentais, frágeis e de personalidade vazia.

É importante que haja maior variedade e profundidade na representação das mulheres nos jogos, principalmente porque a forma como a mulher é normalmente representada reforça um estereótipo contra o qual as próprias mulheres vem lutando por décadas. A mulher que aparece na maioria dos games não existe e provavelmente nunca existiu, não é apenas uma questão de identificação, é uma questão de representatividade social que afeta e possivelmente influencia meninos e meninas por todo o mundo.

Videogames são uma ferramenta poderosa, são capazes de influenciar as pessoas, de marcar suas vidas e ensinar lições valiosas, por essa razão, eu gostaria muito que todas as pessoas, independente de gênero, raça, credo ou sexualidade pudessem compartilhar de manira justa momentos virtuais incríveis. Eu gostaria muito de um dia poder ver todos os maravilhosos grupos que formam nossa sociedade representados nos jogos em suas mais belas formas. Será que um dia chegamos lá? 😉


Tudo que você precisa saber sobre Monetização de Canais e Produção de Conteúdo para o Youtube


Fazer um monte de dinheiro no YouTube não é tão fácil como a maioria pensa. Há uma série de obstáculos a superar no processo e definitivamente esta não é uma maneira de ficar rico rapidamente. No entanto, se você tem um hobby, se você é realmente bom em uma determinada atividade, se gostaria de ajudar as pessoas e compartilhar isso com o mundo, ou até mesmo se você só quer se divertir um pouco, o YouTube é uma ótima opção para ganhar algum dinheiro extra fazendo algo que você ama.

A parte técnica e os primeiros passos:

youtubeO primeiro e certamente mais óbvio ponto de partida é a criação e configuração da sua conta no YouTube que deve estar de acordo com o tipo de vídeo que você deseja disponibilizar – crie seu canal, ative a monetização e se inscreva para o Google AdSense. Ao fazer isso não deixe de ler (sim!) o contrato de Monetização do YouTube para não enfrentar problemas com o conteúdo do seu canal no futuro, o que infelizmente tem sido bastante comum, então fique atento aos detalhes para que tudo corra bem. Depois de ativar o canal para monetização, você pode ativar os vídeos qualificados para gerar receita com anúncios:

  • Veja se o vídeo atende aos critérios de monetização de vídeo – entre esses critérios estão: se o conteúdo do vídeo é adequado para anunciantes, se você criou o conteúdo ou tem permissão direta para usá-lo comercialmente, se seu conteúdo está de acordo com os Termos de Serviço e com as Diretrizes da comunidade do YouTube. Vale ficar ligado nesses detalhes porque o YouTube se reserva o direito de desativar a monetização de contas que não seguem nossas diretrizes;
  • Você pode enviar até 100 vídeos para monetização de uma só vez, confirmar ou alterar os formatos dos anúncios que você deseja ativar para seus vídeos e especificar se eles contêm colocação paga de produtos. Vale lembrar que seu vídeo passará por um processo de análise padrão antes que os anúncios comecem a ser exibidos.

Os tipos de anúncio:

Você provavelmente está familiarizado com os tipos de anúncio exibidos no Youtube se você assiste a vídeos na plataforma. Basicamente há o anúncio baseado em texto de fundo que é exibido na parte inferior do seu vídeo e há o clipe que passa no início do seu vídeo, antes do seu conteúdo começar. Você pode selecionar quais desses anúncios seu vídeo pode ter, e isso pode fazer a diferença dependendo do seu público ou o quanto de receita o vídeo traz.

A forma como a publicidade funciona com o YouTube é provavelmente uma das coisas mais complicadas que vem com a tentativa de ganhar dinheiro com o YouTube. A estimativa real vem para cerca de US $ 7,50 por 1.000 impressões – mas sabe-se que grandes produtores de conteúdo com presença consolidada na plataforma possuem monetização diferenciada em seus canais. A parte difícil é  definir a palavra “impressões” neste caso uma vez que você só ganha dinheiro no YouTube quando alguém interage com seus anúncios ou quando se deixa uma “impressão” sobre eles.

Isto significa que se alguém ignora um anúncio, ou está executando um bloqueador de anúncios, então você não é pago. Complicado, não é? Pois é, isso faz com que estimar a quantidade de impressões de um vídeo e quanto um usuário ganhará por vídeo algo muito desafiador. A monetização também depende se o anuncio é um clipe que passa antes do seu vídeo, ou apenas a caixa de texto na parte inferior; isso determina quantas pessoas interagem com o seu anúncio e a quantidade de dinheiro que pode ser feito. Confira a imagem abaixo para detalhes e especificações técnicas sobre os anúncios:

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Há também uma série de variáveis ​​que podem afetar o quanto você pode ganhar no YouTube. Seu público tem muito a ver com o tipo de anúncio que iria trabalhar melhor. Por exemplo, se você estiver fazendo vídeos engraçados e curtos, é provavelmente melhor não incluir um anúncio de 30 segundos no início – seu público pode simplesmente pular o vídeo, como muitos efetivamente o fazem. Uma opção “fora da curva” é a busca por parceiros e anunciantes fora da plataforma, como contratos com lojas e empresas patrocinadoras do seu canal, mas este é um trabalho que irá depender exclusivamente de como você “vende seu peixe” para estas empresas, do sucesso e da qualidade do conteúdo que você disponibiliza online.

O Youtube Red

Na teoria, a nova ferramenta de assinatura paga, o YouTube Red, permite que os assinantes desfrutem de qualquer vídeo no YouTube sem anúncios e ainda apoiem os criadores de conteúdo. Por hora, o serviço não está disponível no Brasil e Youtube lançou uma página com perguntas e respostas que busca aliviar as tenções entre criadores de conteúdo e esclarecer as vantagens do serviço, até agora sabe-se que:

  • youtube-redO YouTube Red é uma assinatura paga com a qual você tem uma experiência melhorada de vídeo e música no YouTube;
  • O Youtube Red irá trabalhar diretamente com as redes multicanais como o Machinima, por exemplo, e o usuário que participa dessas redes deverá entrar em contato direto com a rede da qual participa;
  • Se um usuário não quiser se tornar um assinante, ele continuará com a mesma experiência atual, com YouTube gratuito e com anúncios, ou seja, o YouTube com anúncios que você já conhece é parte central do business do Youtube e não sairá do ar;
  • Todos os seus vídeos exibidos no YouTube com anúncios também estarão disponíveis sem anúncios no YouTube Red;
  • O YouTube Red fornece um fluxo secundário de receita para criadores de conteúdo, além do que eles já ganham atualmente com os anúncios;
  • A nova receita das tarifas de assinatura do YouTube Red será distribuída aos criadores de conteúdo com base em quanto os assinantes assistem a esse conteúdo;
  • O conteúdo assistido off-line é contabilizado em meu tempo de exibição, ele é gravado e incorporado da mesma forma que o tempo de exibição on-line da próxima vez que um assinante fizer login on-line;
  • As métricas públicas no YouTube Red são as mesmas que já estão atualmente no YouTube.

Conteúdo – do que e como falar:

“Acredito que todo YouTuber começa com uma grande ideia, uma inspiração. Alguns deles têm um trabalho pregresso e usam isso para falar da sua especialidade nos vídeos: a experiência leva eles a construírem um conteúdo de qualidade e se tornarem os contadores de histórias da época moderna”. afirmou Mari Fulfaro, do Manual do Mundo.

Otávio Albuquerque do canal “Coisas que Nunca Vi” acredita que a criação de conteúdo deve ser também divertida e casual, segundo ele: “O Rolê Gourmet, que tenho com o PC Siqueira, do Maspoxavida, surgiu com a ideia de gravar uma coisa que a gente já fazia há muito tempo — reunir os amigos, cozinhar, tomar uma cerveja e ficar falando besteira, então foi algo bem natural”.

Para Manuela Villela, gerente de parcerias do YouTube no Brasil, às vezes “vale mais o interesse do que a qualificação”, mas a qualidade do conteúdo também é importante. Muitos canais inclusive, com o objetivo de trazer qualidade profissional para o conteúdo oferecido, possuem uma equipe de funcionários que cuidam da parte operacional – câmera, edição e mídias sociais.

Por trás de todo canal de sucesso no Youtube, existe muito trabalho, dedicação e esforço por parte dos produtores de conteúdo, mesmo se você não tiver condições de montar uma equipe, vale dedicar um tempo para o planejamento do seu conteúdo e para a produção do vídeo em si – vale dar o seu melhor se você quiser crescer e ganhar dinheiro no Youtube.

official-youtube-logoConteúdo constante e fidelidade

Não adianta trabalhar só quando estiver com vontade: o ponto principal para ter um público fiel no YouTube é oferecer conteúdo com frequência. Todos os canais de sucesso na plataforma possuem hoje um cronograma de conteúdo, normalmente semanal – o que viabiliza a produção de material de qualidade. É impostante anunciar para o seu público qual vai ser a programação para os usuários saberem quando entrar no seu canal.

Postar mais é permitido, postar menos, nunca – estabilize um cronograma e o respeite. Tome cuidado com a proposta que cria e não prometa mais do que vai conseguir cumprir.

Inovação no formato

A maioria dos canais mostra a busca frequente pela fuga do tradicional, e do formato televisivo. Na busca por um padrão, é notável uma “estética do erro”, comum em canais de culinária, por exemplo, nos quais você pode divertir o usuário mostrando que a receita nem sempre sai como o esperado, e que está tudo bem. Os canais de videogame, por exemplo, mostram um formato único que provavelmente jamais seria visto na televisão, e com um nicho muito específico – podendo variar de vídeos e gameplays longos, livestreams de horas ou videos curtos mostrando como encontrar um ítem específico. No Brasil, há uma forte tendência surgindo de canais infantis tendo crianças como produtoras de conteúdo e mostrando que o Brasileiro busca naturalmente pelo que foge do tradicional.

Não existe uma receita para o sucesso e provavelmente será muito difícil pra você crescer e se destacar no Youtube, mas a beleza da internet está justamente nas possibilidades e na diversidade de figuras e conteúdos disponíveis, encontre seu público e fale sobre aquilo que você ama e certamente você estará no caminho certo.

Fonte.


Novo estudo sugere que mulheres possuem mais consoles de videogames do que homens


Os resultados de uma nova pesquisa do Pew Research Center sobre a demografia de propriedade de tecnologia revela uma estatística interessante: dos entrevistados, uma maior porcentagem de proprietários de consoles de jogos eram mulheres. 42% dos entrevistados do estudo que tinham consoles de jogos – como Xbox e PlayStation – eram mulheres. Um número um pouco menor de homens afirmaram ter seus próprios consoles de jogos – 37%.


Quatro em cada dez americanos afirmaram possuir consoles domésticos, em geral, um número que permanece inalterado desde 2010, quando este estudo foi conduzido passado. No entanto os números diferem dos índices de consoles portáteis. Apenas 14% dos entrevistados possuíam um console portátil que possuem uma divisão similar de jogadores masculinos e femininos.

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Curiosamente, os dados demográficos apresentados no relatório do Pew Research Center diferem dos encontrados pela Electronic Software Association, compartilhada no início deste ano. O estudo da ESA mostrou uma disparidade de gênero com 59% de seus entrevistados do sexo masculino que se autodenominam jogadores em oposição a 41% das mulheres entrevistadas o que poderia ser atribuído à gama mais ampla de idades representadas pelo relatório da ESA. Os resultados do Pew revelam exclusivamente dados relativos a proprietários de tecnologia com idade superior a 18, enquanto que os números da ESA apresentam um quadro de jogadores jovens e velhos.

De qualquer forma, os resultados da pesquisa reforçam o crescimento da presença feminina no consumo de games e tecnologia e a necessidade do meio em se adaptar a mudança gradual de público.

Fonte www.polygon.com


Mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos


Parabéns, meninas gamers – nós estamos oficialmente no “topo da cadeia alimentar” quando se trata de jogos. Um novo estudo divulgado pela Entertainment Software Association revelou que mulheres adultas agora ocupam o maior grupo demográfico na indústria de jogos. Mulheres com mais de 18 anos já correspondem a 36% da população dos jogos, seguido por homens adultos com 35%.

gamer_girl_by_thepuddingmonster-d53f54cMeninos adolescentes, que são muitas vezes estereotipados como os maiores jogadores, agora ficam muito para trás das suas contrapartes femininas mais velhas, tornando-se apenas 17% do grupo demográfico dos jogos.

Mais pessoas estão jogando mais jogos de vários gêneros através de mais plataformas, com jogos sociais em jogos para celular e casuais em PCs emergentes como grandes líderes. De acordo com o estudo, o ano anterior viu um boom significativo em mulheres com mais de 50 anos e seu número saltou para 32% entre 2012 e 2013. O estudo também revelou que 59% dos americanos jogam jogos, e 51% de todos os lares norte-americanos possuem pelo menos um console.

Tudo isso significa que os estereótipos estão se quebrando cada vez mais rápido na indústria de jogos, particularmente o estereótipo da mulher adulta que adere apenas a jogos para celular e jogos “sociais” no Facebook, enquanto o gamer mais incondicional, o “sério” (masculino) gamer, vale apenas para quem joga nos consoles.

Embora esse estereótipo tenha persistido por muito tempo, e até mesmo foi usado como uma tática de contratação, os novos dados sugerem que há pouca ou nenhuma verdade nisso, especialmente quando você considera que a mulher adulta que joga hoje já está jogando a, em média, 13 anos. Desculpe, gamers do sexo masculino de Reddit e 4Chan, mas Angry Birds só saiu há cinco anos. A menos que você queira tentar argumentar que as mulheres apenas foram jogar Bejeweled durante os últimos 13 anos, essa lógica simplesmente não cola.

E enquanto o público total dos jogos sociais móveis é agora maior do que nunca, a audiência dos jogos de computador está agora dividida entre 50-50, mesmo entre os gêneros masculino e feminino.

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Então, quais jogos as mulheres tem jogado todos estes anos, agora que sabemos que elas simplesmente não perderam assim tanto tempo tentando fazer com que seus amigos do Facebook lhes deem uma vida no Candy Crush? Jogos de computador casuais, principalmente. O relatório classifica jogos de puzzle on-line e mobile, jogos de tabuleiro, jogos de trivia, e jogos de cartas que vem em segundo lugar para o boom de jogos sociais, que mais do que duplicou em popularidade entre 2012 e 2013.

Enquanto isso, os jogos de ação e tiro em primeira pessoa continuam a ser os videogames mais vendidos como Grand Theft Auto e Call of Duty classificados como os videogames mais vendidos de 2013. Para os jogos de computador, Starcraft II e A franquia The Sims devoram o topo 10 títulos de jogos de computador, com títulos como The Sims consumindo 8 dos 12 principais títulos de jogos de computador  mais vendidos no ano passado.

O estudo também deu um olhar mais atento sobre o comportamento dos pais em relação a monitorar a atividade de jogos de seus filhos adolescentes e crianças. O estudo indicou que os pais pareciam profundamente engajados quando eles vieram  monitorar os tipos de jogos que as crianças realmente jogam. Além disso, 47% dos adultos que jogam jogos com seus filhos disseram que eles fazem isso porque amam o jogo tanto quanto seu filho.

E é fácil perceber porquê. Embora o estudo não tenha avaliado a idade ou género demografico de jogos específicos, os títulos dos bestsellers atestam a diversidade dos próprios jogos: Pokemon X. Final Fantasy XIV. NBA 2K14. Bioshock Infinite. World of Warcraft. Just Dance 2014. Se você joga Diablo ou Pet Rescue, você pode ter certeza que você está em boa companhia.

Você pode ler o artigo em inglês no The Daily Dot.


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


Hitbox permite que mesmo streamers com poucos espectadores ganhem dinheiro com streaming de games


Hitbox, plataforma de streaming de jogos, anunciou que está removendo qualquer requisito mínimo para o compartilhamento de receita publicitária e assinaturas de canal. Isto significa que qualquer pessoa pode receber algum dinheiro proveniente de anúncios do seu canal de streaming Hitbox.

A nova política da Hitbox começa hoje conforme comunicado em vídeo:

“Há tanta conteúdo variado e emocionante sendo transmitido pela  Hitbox todos os dias”, disse Martin Klimscha, o CEO e co-fundador da Hitbox em um comunicado de imprensa enviado para GamesBeat. “Para os broadcasters que estão crescendo e possuem um público menor ou escolhem títulos únicos, menos conhecidos contra os gigantes eSports, queríamos a nossa plataforma pudesse ser gratificante.”

Além do compartilhamento de receita, que beneficia canais menores cujas audiências ainda se encontram em crescimento, a Hitbox também liberou algumas das vantagens que anteriormente eram restritas aos parceiros exclusivos como chat-emotes e badges para assinantes do canal, além de giveaways exclusivos para assinantes e enquetes. Esses aprimoramentos permitem que os streamers recompensem os viewers leais e com isso façam crescer sua base de fãs. Para os viewers, esta é uma oportunidade para mostrar o seu apreço e apoiar as seus streamers de games favoritos.

Para saber mais detalhes sobre a nova política de parcerias extendidas da Hitbox, acesse a publicação disponível no blog da empresa. Hitbox está disponível nos navegadores em Hitbox.tv, além dos aplicativos para celular em iOS e Android.


Conheça o “Girls Make Games” projeto que incentiva meninas a criarem jogos!


Atualmente, cerca de 48% dos jogadores no mundo todo são do sexo feminino, de acordo com relatório da Entertainment Software Association de 2014. Mas apenas cerca de 11% dos designers da indústria do games são mulheres. Para Laila Shabir, uma desenvolvedora americana que já estava cansada de ser a única mulher em sua equipe em um estúdio de jogos, essa disparidade de representação feminina é um indicativo de um ciclo auto-sustentável dentro da indústria de games e para mudar esse quadro, ela decidiu criar o “Girls Make Games“. O projeto é formado por uma série de acampamentos de férias internacionais, workshops e game jams que tem como objetivo inspirar a próxima geração de designers, criadoras e engenheiras. A equipe se empenha em proporcionar as alunas o acesso ao conhecimento através de jogos, programas e workshops. 10968441_1142618775753828_7963309861703207224_n

Segundo Laila Shabir: “Os jogos que estão sendo feitos tem forte apelo para meninos, para que os meninos joguem mais e, em seguida, eles crescem fazendo jogos. Eles também são os únicos que acabam fazendo jogos femininos para meninas. É um ciclo que precisamos quebrar. As estudantes universitárias têm me dito o quanto é sufocante estar em uma sala de aula cheia de meninos e que elas precisam de mais vozes para criar projetos mais interessantes. Para tornar um ambiente melhor para todos, é importante dispor de opiniões diferentes sobre assuntos diferentes.”

Criado em 2014, o projeto foi um sucesso e agora tem por objetivo ensinar 1 milhão de garotas a como desenvolver, programar e criar jogos até o ano de 2020. Nos acampamentos do “Girls Make Games” diversas áreas da indústria de jogos são abordadas, além de grupos de discussões com profissionais da indústria e oficinas sobre animação, board game design, engenharia de áudio etc. Um dos pontos mais legais disso tudo é que a criadora do projeto quer se certificar de que as meninas de diferentes origens socioeconômicas tenham a oportunidade de participar dos acampamentos – ela quer levar o projeto para bairros, cidades e escolas de menor renda para alcançar o maior número de meninas possível.

11229557_1142618642420508_2499315515963406795_n“Era para ser uma pequena oficina em nosso quintal”, disse Shabir sobre o começo do projeto em uma entrevista ao site Polygon. “O projeto se transformou e alcançou 14 localidades internacionais em apenas alguns meses. Cerca de 75% dos nossos alunos estavam em alguma forma de uma bolsa de estudos. Nós seguiremos o mesmo modelo para todos os nossos campos.”

Quando as meninas do “Girls Make Games” começaram o projeto, nenhuma delas sabia que elas acabariam no Kickstarter, não tinham qualquer ideia de que teriam tamanha visibilidade online, tudo o que sabiam era que elas queriam aprender e ensinar a fazer jogos. As garotas hoje entram nos acampamentos com um amor por videogames e saem de lá com conhecimento do processo de desenvolvimento criativo de jogos. Shabir está agora se movendo o mais rápido que pode para preencher essa imensa necessidade que ela descobriu das meninas de obter conhecimento em programação e design de jogos.

“Meu primeiro objetivo depois dos acampamentos de verão é estruturar e seguir uma rota sem fins lucrativos e em sociedade com algumas grandes empresas que têm ligação com a gente. Nós ouvimos a Ubisoft. Ouvimos Rovio. Ouvimos a Blizzard. Todas estas empresas de jogos grandes querem promover isso. Eu acho que ter esses parceiros estratégicos e depois também os educadores, incluindo grandes escolas ou distritos escolares em grandes cidades diferentes, nos permitiria chegar aos bairros de menor renda também.” Afirma Laila Shabir sobre o futuro do “Girls Make Games“.

Iniciativas como esta vão pouco a pouco promovendo uma silenciosa porém imensa e significativa mudança em busca de um mercado de jogos mais justo para as mulheres. Ao dar oportunidade e voz a jovens game designers, o “Girls Make Games” está escrevendo um futuro melhor para estas meninas e para todas as jogadoras que prezam por games que representem de forma mais igualitária a figura feminina, além de plantar a semente de um mercado de trabalho mais amplo e justo para todos.

Se você curtiu o projeto, é possível apoiar  por aqui o “Girls Make Games, para saber mais sobre os próximos passos dessa maravilhosa empreitada, você encontra informações no site, Facebook ou Twitter do “Girls Make Games“. E se você gostou desse post, deixe um comentário, compartilhe ou curta para a gente saber que ao abordar o tema da participação feminina nos games também estamos no caminho certo. 😉


O sexismo visto nos jogos muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos?


A galera do UOL Jogos disponibilizou uma matéria sensacional sobre sexismo em jogos online. Todos sabem que poucos ambientes conseguem ser mais hostis para as mulheres do que os jogos online, onde são comuns xingamentos, cantadas e coisas muito piores.

Segundo um novo estudo intitulado “Insights into Sexism: Male Status and Performance Moderates Female-Directed Hostile and Amicable Behavior” – “Estudos sobre Sexismo: Status e Performance Masculina Modera Comportamento Hostil e Amigável Direcionado ao Público Feminino”- conduzido por Michael M. Kasumovic e Jeffrey H. Kuznekoffeste este mau comportamento por parte dos homens tem origem na insegurança masculina quanto às suas habilidades nos games comparadas às habilidades das mulheres. 

A pesquisa indica que embora tanto homens quanto mulheres tenham interesse nos jogos, o ambiente dos jogos, dominados pelo público masculino, desencoraja interação com jogadoras – o que, infelizmente, não é nenhuma novidade para nós jogadoras agora está cientificamente comprovado.

“Videogames podem ser um bastião de imagens sexistas e posturas agressivas. Mas ao contrário da maioria de cenários competitivos intersexuais, em games não importa o quão grande ou forte fisicamente você seja. Tudo o que importa é o quanto você jogue bem”, declarou a dupla em um artigo sobre o estudo. “Isso os torna o lugar perfeito para perguntar que papel a hierarquia e status influenciam em agressão intersexual”.

Utilizando como base a comunidade online do jogo “Halo 3”, os pesquisadores utilizaram gravações de vozes masculinas e femininas durante as partidas, interagindo principalmente com membros de sua equipe. Em casos em que outros jogadores acreditavam estar jogando com um homem, estes usuários procuravam, em geral, dar mensagens de apoio ou neutras se estivessem indo mal na partida. Por outro lado, ao acreditar que jogavam com uma mulher, outros jogadores passavam a ser extremamente negativos, especialmente ao terem uma performance fraca no game.

“Isso sugere que homens se comportavam de acordo com uma hierarquia social. Quando eles tinham uma performance ruim – ou seja, eram de um status inferior – eles não questionavam um companheiro com voz de homem, mas questionavam um companheiro com voz de mulher”.

journal.pone.0131613.g001Este tipo de comportamento era registrado principalmente em jogadores com habilidade menor no game, enquanto homens mais capacitados costumavam dar apoio à suposta jogadora. Os pesquisadores, porém, não garantem que estes mesmos usuários manteriam esta atitude positiva ao serem superados por mulheres.

“Quando você vê a situação de uma perspectiva evolucionária, parte desta interação fica mais clara. Já que as chances de reprodução são determinadas mais por seu status do que por sua aparência, se uma mulher estiver usurpando o status de um homem ao ter uma melhor performance, quer dizer que é menos provável que ele seja atraente a uma possível parceira, especialmente se ela estiver acima dele na hierarquia. Embora seja improvável que homens estejam pensando em atração de parceiras quando jogam ‘Halo 3′, acreditamos que a negatividade maior direcionada a mulheres de status elevado por alguns seja uma resposta inconsciente ao ter sua masculinidade questionada por uma mulher. Perder para uma menina’ ainda é visto como inaceitável para muitos homens, por reduzir seu próprio status aos olhos de outros – tanto homens quanto mulheres”.

Assim, os pesquisadores concluem que, ao atacar verbalmente qualquer mulher que possa ser uma ameaça, homens acabam sendo a principal presença nestes jogos online. Tanto que todos os 189 jogadores que utilizaram chat de voz durante o estudo eram do sexo masculino – o que não quer dizer que mulheres não participaram das partidas, mas que não se comunicavam com o resto dos usuários.journal.pone.0131613.g003

“Os comentários negativos e sexistas expressados por alguns homens são na verdade uma forma de bullying, motivado pelo fato de serem considerados de pouco importância na ordem de hierarquia”, declarou a dupla.

O estudo também conclui que este tipo de comportamento é preocupante por possivelmente ser refletido em interações com mulheres em situações no mundo real – o que pode ser constatado com facilidade pelas ruas de qualquer cidade do país.

O machismo visto nos jogos, muitas vezes acaba sendo um reflexo do machismo da sociedade na qual vivemos. Inúmeros casos de mulheres que optaram por lutar contra esta realidade a acabaram sofrendo com todo tipo de represália masculina tem se tornado cada vez mais comuns.

A  imprensa especializada tem, felizmente, voltado cada vez mais seus olhos para o tema, destacando jogadoras, jornalistas e mulheres corajosas que apesar das dificuldades de jogar online a atuar no mercado de games, enfrentam o sexismo de frente buscam tornar os games online um ambiente mais confortável para todos. E para elas e todas as leitoras do Marketing & Games um recado: Em frente, meninas! Temos um longo e maravilhoso caminho a trilhar… 😉


Livestreams de games em 4K a 60 quadros por segundo começarão a ser transmitidas pela Hitbox


A Hitbox, plataforma de streaming de games concorrente da Twitch, está estabelecendo novos padrões de streaming ao vivo. A empresa que afirma ter como foco, fornecer uma experiência livre de atrasos busca também trazer interação, suporte e qualidade de transmissão a um nível que não foi alcançado na indústria de jogos antes – e começar a transmitir em 4K a 60 quadros por segundo é, sem sombra de dúvida, um passo decisivo nesta direção.

A Hitbox é a primeira empresa de livestream a lançar fluxos de resolução de 4K em até 60 fps – enquanto muitos de nós ainda estão em processo de aquisição de hardware 4K, a Hitbox se adiantou e em breve vai permitir que a transmissão com esse nível de qualidade seja feita. Isso significa que as pessoas com computadores potentes e banda mais “gorda” poderão executar e transmitir seus jogos nas configurações máximas, e qualquer pessoa com um monitor 4K , TV ou dispositivo inteligente terá conteúdo que vai encher-se e deliciar-se com todos esses pixels.

Este é um novo caminho para os streamers (profissionais especializados em transmissões ao vivo de jogos) se destacarem. Jogos de PC em resolução 4K e 60 quadros por segundo são mais acessíveis nos dias de hoje graças a placas gráficas superpoderosas como a Nvidia GTX 980 Ti e Titan X. Mas compartilhar esse conteúdo permanece difícil para os concorrentes da Hitbox, o YouTube oferece suporte a 4K a 60 FPS, mas a sua livestream tem problemas com bate-papo e diversos outros bugs, a Twitch, entretanto, tecnicamente não suporta 4K a 60 FPS e condena os streamers que usam mais de 3.500 Kbps, quase certamente por considerar que há abuso de seu sistema.

“Isso está trazendo o streamer e a qualidade de streaming para um nível totalmente novo”, afirma o diretor executivo da Hitbox, Martin Klimscha. “Nós sempre amamos a produção de nova tecnologia. Nós sempre amamos ser os early adopters”.

Inovar para se diferenciar em um mercado altamente competitivo sempre esteve no sangue da Hitbox, em 2013, a empresa introduziu uma solução de vídeo HTML5 que agora é algo que a maioria dos sites neste espaço também usam. Em 2014 se focou no fornecimento de 1080p a 60 frames por segundo e agora a inovação continua.

“É natural para nós dar o próximo passo”, disse Klimscha. “Então, lidar com os desafios técnicos de ser o primeiro é algo que sempre trataremos.”

Você pode se perguntar “mas quem realmente precisa transmitir jogos em 4K?” Pode parecer um exagero, neste ponto, mas a Hitbox observa que todas as peças individuais já existiam para tornar isso possível. As pessoas já começaram a jogar em 4K, as conexões de banda larga se tornam cada vez mais populares e monitores 4k são mais comuns do que nunca. A Hitbox apenas uniu tudo isso. Tendo em vista o crescimento do mercado de e-sports, grande foco da empresa, oferecer tamanha qualidade de transmissão faz todo sentido.

“Os jogadores são super exigentes”, disse Klimscha. “Nós somos apenas os primeiros a colocar os pedaços juntos para torná-lo um produto real.”

Quando estará disponível?
A primeira vez que o eSport mostrará um jogo em 4k 60fps no Hitbox será em julho deste ano. Fiquem atentos para a liberação da data exata que será feita no Twitter oficial da empresa no Brasil. O lançamento oficial será seguido de acesso antecipado para parceiros selecionados para transmitir em 4k então se você ainda não é um parceiro da Hitbox, e quer transmitir em 4K, talvez essa seja a melhor hora de começar uma transmissão.

Você encontra as informações oficiais no blog da Hitbox.


Mercado Mundial de Games deve faturar US$ 74,2 bilhões em 2015


Estima-se que o mercado mundial de games deverá faturar cerca de US$74.200 bilhões este ano, de acordo com a pesquisa do site Superdata. A empresa de pesquisa divulgou em seu Relatório Global de Mercado Jogos de 2015, oferecendo um resumo do mercado no momento e o que se espera da indústria para o futuro.

Enquanto a matemática do Superdata pode parecer menos otimista do que a de alguns outros pesquisadores da indústria, a empresa ainda espera que o mercado de jogos cresça, impulsionado principalmente pelo desempenho contínuo a partir de categorias como mobile e MMOs free-to-play. No entanto, o relatório da empresa vê o crescimento do mercado global de jogos desacelerando para um total de US$ 81,7 bilhões dólares em 2017, e permanecendo plana em 2018. Embora a maioria dos segmentos da indústria devem crescer em 2018, eles serão compensados ​​por reduções contínuas no varejo, pay-to-play MMOs e jogos sociais.

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Superdata destacou alguns mercados promissores para o crescimento, especificamente eSports, conteúdo em vídeo sobre jogos e realidade virtual. Juntos, o CEO da Superdata Joost Van Dreunen vê-los como algumas características de uma tendência emergente dentro de jogos que ele chama de “mídia jogável.”

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À medida que a indústria mudou, assim também o fez a audiência. Já estabelecemos que os jogadores de hoje não são os mesmos que têm sido tradicionalmente considerados o seu público-alvo – o perfil do gamer mudou, e muito. Mas agora que o jogo é mainstream, o comportamento da audiência é diferente. Hoje, as pessoas não apenas tem o consomem entretenimento, mas cada vez mais desempenham um papel ativo. Variando de modding para streaming e cosplays – o mercado de jogos apresenta um mix muito mais amplo e mais diversificado de oportunidades e desafios do que nunca.

Resta saber se as empresas líderes do mercado na atualidade estão mesmo preparadas…