Author Ale Santos

Ale Santos | Akoben é escritor de Dark Fantasy e Scifi, game writing, design de narrativas e storyteller. Ele cria mundos fantásticos e histórias para dar vida a tudo!


Um dos maiores eventos de TI do Brasil ganha gamificação e um Universo Ficional Transmídia


O IT Forum Mais reúne os CIOs das 501 a 1000 maiores empresas que mais investem em TI no Brasil e já é consagrado como o encontro mais eficaz na geração de leads para a Indústria de TI e Telecom. A nova edição do evento, que começa na próxima Quarta-Feira vai levar os participantes à uma jornada imersiva dentro de um universo fantástico transmídia criado pela Storytellers Brand’Fiction em parceria com a IT Midia para disputarem o controle do Tempo.

CareA aventura começa bem antes de pisarem na Bahia, quando os executivos fazem o seu cadastro e agendamento das reuniões de negócio. Eles escolhem uma das opções de ligas: People of Tomorrow, Ágora do Agora e C.A.R.E. Cada uma representando um pensamento sobre o domínio do tempo.

P.O.T como é conhecida a primeira liga, pensa que a melhor coisa a se fazer é acelerar o Tempo e embarcar no futuro, já a C.A.R.E quer dedicar o Tempo à grandiosidade histórica e profunda do passado, enquanto a Ágora do Agora acredita que esses dois caminhos são perda de Tempo, pois o importante é viver o presente e suas realizações. Essa divisão de pensamento surgiu de uma organização conhecida como Ordem dos Guardiões do Tempo. A ordem surgiu nos primórdios da humanidade, após o Gilgamesh ter o seu primeiro encontro com a divindade do Tempo e mantém secretamente sua organização até os dias de hoje tentando distribuir esse poder a todas as nações para otimizar a evolução das civilizações humanas.

Mesmo em 4 dias do evento, essa história se tornou grande demais para ser contada no palco. Exatamente por isso que Fernando Palacios, CEO da Storytellers concebeu um plano transmídia que compreende um livro, vários vídeos e a gamificação do evento. O time Storytellers conta ainda com Fernanda Werson coordenando os roteiros e as atividades de Storytelling, Pedro Tancini dirigindo todas as intervenções teatrais e as encenação de palco e Ale Santos como Game Designer e Puppet Master do jogo.

O principal objetivo da ação é estimular os negócios do evento, isso faz com que o jogo e a narrativa devam ser minuciosamente lapidados com mecânicas e elementos que proporcionam mais business. Isso já havia sido testado no IT Forum no começo do ano, aonde apresentou um acréscimo de mais de 10% de reuniões entre CIOs e Patrocinadores. Dessa vez as expectativas continuam altas e todo esse universo transmídia continua crescendo com personagens, enredos e símbolos fundamentando uma verdadeira mitologia para o IT Forum Mais.

Conheçam mais da história desse universo transmídia no link oficial clicando aqui


Curso de Game Writing para entender a estrutura romântica de narrativas interativas


O ato de contar histórias tem princípios que devem ser muito bem respeitados quando utilizamos uma estrutura de narrativa elaborada como o romance. Não importando se é em um filme, uma peça teatral ou mesmo um conto narrado em torno de uma fogueira e com isso o Game Writing vem ganhando força!

Agora, com os games essa afirmação é uma meia verdade. Olhar para o desenvolvimento de um boardgame ou um jogo mobile da mesma forma que se olha para a construção de um romance literário pode destruir a experiência narrativa do jogador.  Os jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não seja um jogo, como afirma o game designer John Feil nos livros da IGDA, mas eles já tem sua caixa de ferramentas narrativas, um conjunto de técnicas que podem ampliar o alcance de sua ficção.

A Kinoene Arts em São José dos Campos está promovendo a segunda edição do Once Upon A Game,  um curso livre sobre Game Writing.

Nesta edição, além de conhecer o tollkit do storytelling interativo, os alunos vão entender o conceito de remediação, quando a experiência de um conteúdo é levado para outra plataforma, como de um game para um filme. Todo o conteúdo das aulas é focado em formar escritores que concebem um roteiro interativo, mas com bases que possam expandi-lo em uma narrativa mais ampla – com possibilidades de ser utilizada em um romance ou HQ. O curso acontecerá em Julho a partir do dia 25 e as inscrições são feitas pelo telefone e email da escola Kinoene Arts.

(12) 32090633
(12) 32094851
contato@kinoene.com.br

O Professor
Ale Santos, é Game writing e designer de narrativas do Board Game Selene The Fantasy, autor do livro “Narrativas interativas: O legado dos jogos de RPG“, juiz da edição brasileira do concurso de SCIFI “Tomorrow Project” da Intel e autor do conto “A Cor dos seus Olhos” que foi lançada, na antologia mundial publicada nos EUA. Já palestrou sobre roteiros de jogos em eventos da saga School of Art Game and Animation de Guarulhos, World RPG Fest (patrocinado pela Ongame) e na terceira edição do Fórum Transmídia. Criador e editor do blog RPG Vale, premiado 4 vezes como Top Blog profissional de games. Neste ano trabalhou no primeiro evento gamificado com transmidia storytelling no Brasil, o IT Forum e é um dos autores da Storytellers Brand’Fiction, o primeiro escritório de Innovative Storytelling do Brasil.

Site: alesantos.me


Branded Games – Jogos para Marcas tem seu poder otimizado com o Storytelling


No último festival de Cannes um Branded Game (game para uma marca) levou a categoria mais digital do evento o Cyber Lions… Muito se comentou sobre ele, inúmeros artigos foram divulgados em portais, revistas e blogs. Scarecrow representa a estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world”.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: “Foi a narrativa”, disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.

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Produzir um jogo, qualquer jogo, já requer um trabalho intenso para criar experiências divertidas através do gameplay. Isso se baseia em um processo de formação de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a experiência do jogador divertida.

E porque escolher um jogo com foco na narrativa?

Talvez muita gente pergunte isso sobre Scarecrow, afinal existem milhares de bons jogos que chegam ao sucesso sem uma boa narrativa. Como no caso de Angry Birds, Cut The Rope e Guitar Hero – a ficção carregada por eles, as vezes é mínima, trazendo a jogabilidade como foco o tempo todo.

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Mas a verdade é que, quando falamos de marcas que irão investir pesado em Branded Games, elas não querem apenas divertir a audiência. A diversão, uma hora, acaba!

Branded Games precisam envolver seu público de forma a imergir eles no “mundo da marca” criado com o seu DNA.

Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada. E completar o pensamento de Campbell sobre como o espírito do jogo, de compartilhar uma experiência única de contemplação do mito pode unificar as pessoas.

Isso significa que além de se preocupar com os elementos da experiência do jogo, pelo jogo… você deve inserir no processo os interesses da marca e que começam a se questionar “até onde vai essa experiência e o que posso aproveitar dela?”

Sem contar, é claro, a principal dúvida “como criar conteúdo de marca de forma atraente?”. Assim podemos entender que um Branded Game seja um fruto de dois processos, que devem se tornar um só: Games + Branded Content. O video case de Scarecrow explana sobre o seu processo de criação e como essas questões da marca foram respondidas com mecânicas ou personagens. Uma verdadeira narrativa interativa.

Quem quiser conhecer na prática, o processo do Branded Content, desde as tendências, cases e sobre como aplica-lo a uma marca, pode se inscrever no curso: Inovação em Branded Content que vai acontecer do dia 13-17 de Outubro na ESPM-SP

Informações: www.espm.br


O Legado dos jogos de RPG para as narrativas modernas de Videogame


Há mais de um século que autores começaram a pensar em narrativas interativas – mesmo antes de serem chamados de game designers.  Mas sem dúvida, o Role Playing Game é a forma mais contundente do storytelling interativo, isso porque causou um impacto em todas as outras formas de narrar uma história interativas e está presente com vários elementos em jogos modernos.

O game designer e lead writer Daniel Erickson (que já trabalhou em games como STAR WARS: The Old Republic) nos trás uma visão de como as narrativas interativas oriundas do RPG podem ensinar sobre o storytelling dos video games:

” Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados[…]“

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Mesmo fora do mundo dos jogos, o RPG estimulou gerações de autores, na literatura, no teatro e na televisão. Trazendo nomes como G.R. Martin, Matt Groening, entre outros, além de criar nomes como R.A. Salvatore, que já vendeu 15 milhões de cópias de suas obras nos EUA, sendo 22 duas delas best selles do New York Times.

Partindo dessa premissa, o ebook “Narrativas Interativas” reúne vários artigos sobre o tema, mas que foram revistos e aprimorados para trazer uma visão mais técnica e abrangente sobre as técnicas de criação de aventuras rpgistas – em muitos casos, olhando para os RPGs digitais ou de computador. Iniciando com uma visão rápida sobre o Storytelling através da descrição do autor Fernando Palácios e andando em direção a interatividade com outros nomes que já começam a inserir o gameplay no trabalho de roteirista.

narrativas-interativas-2-M&GVale ressaltar que as iniciativas de intensificar histórias nos jogos vem de muito antes. Em 1986, Shigeru Miyamoto, que já atuava em direção a transportar histórias para o mundo dos games, lançou com Takashi Tezuka, um dos grandes sucessos da Nintendo, que é aclamado até hoje pelos fãs: Zelda.

A jogabilidade mistura aventura e ação com elementos de RPG, e a partir daí esses elementos como classes e fichas de personagens, evoluções por níveis e características próprias, assim como pontos de experiência para quests nunca mais desapareceram dos games. A estrutura de como o jogador se envolve com o jogo passeia entre gameplay e narrativa formando um esquema de ludonarrativa rpgista.

Se você curte e adoraria saber mais sobre narrativas interativas de RPG e como elas inspiram outros games, convido vocês a conhecerem o meu livro disponível na Amazon através do link abaixo:

narrativas-interativas-3-M&G     Narrativas interativas: O legado dos jogos de RPG
     Ale Santos
     eBook Kindle
     53 páginas
     Português


Quando a história deve ser maior que o próprio jogo?


Esse é um daqueles posts que podem causar conflitos sem fim nos comentários e escolhi para iniciar minha jornada como colunista desse site exatamente porque tem uma visão que representa exatamente o que eu acredito em relação a games e propaganda.  Ele foi escrito originalmente para a storytellers brand’fiction.

Tradicionalmente o mundo das histórias tem uma relação complexa com os jogos. Isso porque quando os computadores começaram a permitir que jogos mais interessantes fossem desenvolvidos, os primeiros Game Designers não eram autores, eram programadores e caras de tecnologia – aliás essa é uma característica do mercado atual de desenvolvimento de jogos brasileiros.

Segundo Wendy Despain (International Game Developers Association) : A contratação de um ” escritor ” nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo. Isso levou a criação de um mercado orientado pelo gameplay, mais do que pela história. Aliás Despain ainda afirma que “…jogos ainda estão em processo de descobrir como contar uma boa história , sem se tornar um filme ou outra coisa que não um jogo”.

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Mas calma, isso não significa que não vamos contar uma boa história com um jogo, aliás vários games fazem isso, entretanto quando levamos o comprometimento que uma mensagem empresarial necessita a história pode ser mais essencial que o gameplay e pra entender isso vamos voltar um pouco aos estudos de Huizinga.

Para ele “…no jogo existe alguma coisa em jogo, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a ação”.  Se correlacionarmos isso com o que dizem game designers podemos entender o que é essa “alguma coisa que confere sentido…” como o próprio Feil que conclui seu pensamento ” Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo de reação para derrotar os desafios… não há tempo para ler histórias. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas lhe concedem uma motivação para ações como correr e saltar pelo game.”

Isso vem de encontro com outros estudiosos, que defendem que a história é o que dá o sentido a ação no jogo. O que faz valer a pena você passar por horas em quests repetitivas sem se frustrar.

Então podemos perceber duas possibilidades de interações: Na primeira o jogador tem um divertimento, que pode ser extremo, mas é um entretenimento baseado em imersões estratégicas ou táticas, com a possibilidade de uma ficção mínima, ou seja, quase sem histórias (e em alguns casos sem histórias mesmo).

Porém este divertimento não tem um campo de ressonância tão potente quanto a imersão narrativa – o player jogador tem uma interação baseada na sua função e não no contexto do game. A imersão narrativa é a nossa segunda possibilidade, mas precisamos fazer um breve disclaimer pra inserir informações pertinentes sobre ela.

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Huizinga defende que toda a sociedade foi construída no “espírito de jogo” e realmente ele está presente em tudo, mas sempre ao lado de uma mitologia, afinal são elas as únicas forças capazes de sustentar (inclusive) a existência da vida. As histórias mantiveram pessoas unidas (durante o nascimento da sociedade), celebrando rituais em lugares sagrados do mesmo modo que mantém jovens em lan houses ou em suas casas montando guildas para acabar com um grande mal. Isso é bem descrito na obra de Campbell, O Poder do Mito.

Para ele as mitologias são “Música que nós dançamos mesmo quando não somos capazes de reconhecer a melodia”, que assim como nos games nos explica o porque somos permitidos fazer ações e confere sentido a ela. Ações como o ato de se socializar ou não com as pessoas, matar certos animais ou retirar a própria vida.

Quando um jogador experimenta um mito dentro do jogo (através da imersão narrativa), vários dos elementos que encontra não ficam restrito a aquele ambiente. A celebração por completar uma quest, alcançar uma vitória e experimentar um combate épico com um aliado inesperado não pode ser aprisionada no universo digital, ela transgride a barreira ou como diria o Castronova “O mundo sintético”. Essas sensações se tornam reais aqui no nosso mundo e as interações sociais criadas por guildas dentro e fora do universo de jogo é um indício desses elementos criados dentro do círculo mágico, mas que atravessa para a realidade de suas vidas.

Então quando o Gameplay deve ficar em segundo plano?

historia-M&G-01De preferência nunca. Uma grande narrativa interativa compreende um grande gameplay. Mas a questão é que em alguns casos como na produção dos chamados Advergames, Args e qualquer ação de storytelling interativo com foco em mensagens publicitárias ou empresariais deve-se pensar em levar para a vida das pessoas a essência da sua marca. Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada.

Isso implica mesmo em um tempo maior de produção e se for de maneira bem executada o retorno também pode ser apreciado e longo prazo. Praticamente as histórias definem culturas e o espírito do jogo ou o jogo em si pode ser a ferramenta para que essa cultura seja moldada. Em tempos aonde muitos empresários e diretores de marketing pensam em criar defensores fiéis das suas marcas, investir em uma boa história dentro de um bom jogo é mesmo algo a se relevar.