Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


PLAYBOY anuncia votação para capa de edição especial com a apresentadora Gamer Nyvi Estephan


Para marcar a chegada do mundo PLAYBOY à era digital, a publicação reuniu grandes estrelas da internet em uma edição especial, que é encabeçado pela apresentadora gamer, Nyvi Estephan.

Assim como aconteceu na edição comemorativa aos 41 anos da revista Playboy, na edição 492 os leitores também poderão ajudar a escolher a capa que vai para a banca. Tendo a apresentadora gamer, Nyvi Estephan como destaque, a revista chega às bancas no dia 25 de outubro.

Público poderá escolher a capa da edição 492 da PLAYBOY com a apresentadora Gamer, Nyvi Estephan. A revista trará novidades digitais e chega às bancas em 25 de outubro

Para Nyvi, estar na PLAYBOY é um sentimento difícil de descrever. “Estamos na era das mulheres empoderadas, que sabem o que querem e são donas de seus destinos e corpos, acredito ser esse o maior requisito de uma Playmate. No mais, para mim é uma grande honra estrelar uma capa para a revista” conta a apresentadora.

A votação estará aberta até 23h59 do dia 12 outubro, quarta-feira, no site da Playboy Brasil

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Nyvi Estephan
“Sempre gostei de acompanhar todo o contexto social da moda e beleza em cada período histórico e sempre fui fã de divas e mulheres fortes como Audrey Hepburn, a coelha Brigitte Bardot e a precursora, Marilyn Monroe. E essa sempre foi a definição da PLAYBOY para mim: a sensualidade em seu ápice de luxo e estilo, sempre acompanhando o contexto social.”

A mesma edição de Playboy irá trazer outros nomes famosos na rede, entre eles Ju Romano, Thássia Naves, Foquinha, Felipe Titto, o fotógrafo Cesinha e na seção moda Klebber Toledo apresentará visuais com roupa jeans.


Jogo brasileiro “Heavy Metal Machines” fecha parceria com marca de alto desempenho para jogos “Alienware”


Em desenvolvimento desde 2014, Heavy Metal Machines tem previsão de lançamento para o primeiro semestre de 2017 nos PCs por meio do Steam. Heavy Metal Machines é um jogo de ação e combate no qual insanos e poderosos carros se enfrentam numa arena multiplayer para oito metaleiros lutarem pela glória do Deus do Metal.

Considerado um dos maiores jogos brasileiros da atualidade, Heavy Metal Machines entra na próxima semana em uma nova fase de beta fechado, com parceria para distribuição pela Alienware nos mercados brasileiro e norte-americano.

A partir do dia 11 de outubro, todas as chaves do beta fechado serão distribuídas com exclusividade pela Alienware, marca de alto desempenho para jogos em PC. Até dia 10, entretanto, ainda será possível solicitar chaves para o beta fechado no site do Heavy Metal Machines.  Depois dessa data, o jogador interessado será redirecionado para o site da Alienware.

O site Alienware TV fará um stream de abertura para anunciar a parceria com o game em 11 de outubro, das 13h às 15h (horário do Brasil).

https://www.youtube.com/watch?v=usKQHN3RKUc&feature=youtu.be

A parceria com a Alienware é mais um passo da apresentação de Heavy Metal Machines para o mercado gamer norte-americano, com recentes demonstrações públicas do jogo na PAX West, em Seattle, na TwitchCon, em San Diego e com o Twitch Partner Program, que dará como prêmio uma viagem a Florianópolis (SC), para conhecer a Hoplon de perto. 

Site oficial: www.heavymetalmachines.com


Como um Gamer se torna um “ista” fanático? A transformação de jogadores em evangelizadores


Gostar de videogames é algo natural, ainda mais nos dias de hoje com o grande número de jogos e consoles sendo lançados constantemente, que atendem a diversos tipos de gostos. A base de fãs Gamers tem aumentado cada vez mais no decorrer das décadas e não parece ser uma tendência momentânea. Independente de raça, cor, credo ou religião os Games como um produto focado em entretenimento não discrimina ninguém e recebe os mais diversos tipos de seguidores.

gamer-heartApesar de os videogames serem populares a muitos anos, as discussões ao redor dos mesmos tem se tornado cada vez mais fervorosas, muito por conta do fácil acesso a ferramentas de comunicação, como as mídias sociais e fóruns por exemplo. Vocês já devem ter ouvido falar do termo “ista” este termo pode parecer pejorativo em uma primeira análise, mas se pesquisarmos a fundo vamos encontrar que nada mais é do que um sufixo para determinar alguém que segue um princípio.

Fazer com que os jogadores acreditem em seus princípios é o principal o objetivo de empresas como Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, entre outras que vem trabalhando cada vez mais sua comunicação e porque não citar o seu marketing para cativar seus expectadores e fazer com que além de fãs eles se tornem evangelizadores de suas marcas. Como qualquer outro produto, marcas tendem a motivar seus consumidores para que além de utilizar o seu produto, os usuários indiquem e recomendem os mesmos a seus familiares, amigos, etc.

giphyMas o que torna um Gamer um “ista” fanático?

Um Gamer não se torna um fanático “ista” do dia para a noite, para isso sé necessário um cuidado mais do que especial com os jogadores, obviamente ter um produto de excelente qualidade é o início, mas a partir daí é necessário entender as particularidades de seu consumidor e entregar o que eles esperam! Feito isso temos um consumidor “ista“? Não… a verdade é que para ter um indivíduo que defende a sua marca com unhas e dentes e além disso o promova você precisa entregar o “algo a mais“.

Pense que além de entregar um Game que cativa o jogador, hoje as empresas tem trabalhado, edições de colecionador, DLC, expansões, continuações, action figures, eventos temáticos, orquestras, etc… enfim a verdade é que nem todos esses itens irão te agradar, mas com certeza alguns vão tocar o seu coração e nesse momentos temos o que chamamos de “share of heart”, que é o despertar da preferência do consumidor, uma mix de estratégias combinadas com a criatividade.

Então com toda a certeza podemos dizer que nem todo Gamer ama o que joga, mas definitivamente se o produto final conseguir superar as suas expectativas, digamos alcançar os %110, e ocupar posição efetiva na mente do jogador, atingindo e superando de modo contínuo essas expectativas, feito isso você terá um ista a seu favor. Parece fácil mas não é, mas com certeza algumas franquias já tocaram o coração de vocês caros leitores e conseguiram realizar essa façanha com sucesso.

Compartilhe com a gente, no mundo dos games qual foi o momento que comoveu seu coração Gamer?


Jogo brasileiro 2D no estilo sandbox: “Rise of Ages” conta o passado, presente e o futuro de uma civilização


rise-of-ages-marketing-gamesRise of Ages é um projeto brasileiro iniciado em 2015 pensando em trazer uma proposta de jogo 2D no estilo Sandbox onde a evolução através das ‘Eras’ é combinada a elementos de estratégia de gerenciamento de uma civilização. Além disso, diversas outras ideias foram sendo adicionadas ao projeto ao longo do seu desenvolvimento com o intuito de criar um jogo rico em conteúdo para trazer ao jogador não só diversão, mas também muito conhecimento.

Em Rise of Ages você é o líder de uma civilização, que deve atrair mais civis (NPCs) para expandir e evoluir tecnologicamente através das eras, começando na ‘Era da Pedra‘ até a ‘Era Espacial‘, você será capaz de explorar o mundo e adquirir itens necessários para sua evolução e com o tempo terá que aprender a lidar com outras civilizações de forma democrática ou através da guerra. Com gráficos que lembram o game Terraria, Rise of  Ages oferece um ambiente agradável para o jogador passar várias horas se divertindo, além de contar com uma ótima trilha sonora.

No mundo de Rise of Ages você terá o poder de gerenciar uma cidade e construir a sua própria civilização, ou seja, você é livre para convidar ‘NPCs’ (Non-Playable-Character, ou seja, é um personagem que não pode ser jogado) e empregá-los na sua cidade atribuindo profissões para que trabalhem para você. Durante o jogo seu personagem pode executar diversas ações, tais como, lutar, cortar árvores, minerar, cultivar plantas, construir, entre muitas outras. A coleta de recursos se dá através de ferramentas como: machados para obtenção de madeira, picaretas para coleta de minérios, enxadas que são necessárias para o plantio, entre outras. Também é possível coletar materiais de animais, como couro e carne, para fabricação de vários itens e manter-se alimentado, afinal cuidar da saúde do personagem também é um ponto muito importante no game, não se esqueça de beber muita água no deserto nem de utilizar roupas quentes na Tundra, ou seu personagem poderá ficar doente.

https://www.youtube.com/watch?v=EN5EVlVVpEk

Sistema de habilidades – Genoma
Conforme você evolui através das Eras, seu DNA também irá evoluir, através das diversas atividades no game, você ganhará experiencia e acumulará essa experiência para ativar outras habilidades. Estas habilidades serão os genes do seu DNA e estarão organizadas em diversos Cromossomos, que irão funcionar como uma árvore de habilidades. O conjunto de todos os Cromossomos e seus Genes será o Genoma do seu Personagem.

Achou interessante a proposta e quer saber mais sobre esse game brazuca? Então não deixe de acompanhar o site da campanha de Rise of Ages, disponível a partir de hoje, dia 30 de setembro, e aproveite para dar aquele UP no mercado nacional de Games!


International School aposta no game Minecraft para complementar seu programa bilíngue


unnamed-1As ferramentas tecnológicas atreladas ao mundo educacional surgem como um novo viés de aprendizado para a geração que nasceu na era digital. Apostando neste conceito, a International School vem incorporando games, robótica e óculos de realidade virtual em seu material didático. Mais do que instrumentos de comunicação e entretenimento, os novos recursos serão importantes aliados no processo de aprendizagem dos alunos que utilizam o programa bilíngue.

De acordo com Jefferson Feitosa, Editor de Educação Tecnológica da International School, o uso de tecnologias educacionais é imprescindível e fundamental para o processo de ensino e aprendizagem nos dias atuais. Na Coleção The X Factor, direcionada aos alunos do Ensino Fundamental II, serão utilizados como recursos educacionais o game Minecraft Education e óculos de realidade virtual, Cardboard. Tais recursos compõem as ferramentas tecnológicas do novo segmento e irá potencializar o aprendizado de língua inglesa de forma criativa e integrada a outras áreas do conhecimento.

O Minecraft Education, os óculos de realidade virtual Cardboard e o LEGO Wedo são algumas das ferramentas tecnológicas utilizadas como recurso lúdico e motivador do programa

O Minecraft Education possibilita ao estudante criar estruturas virtuais, que viabilizarão o desenvolvimento de projetos em áreas integradas do currículo como biologia, ciências ou arte. O Minecraft Education é um game feito de blocos para a construção de estruturas utilizando para tanto conceitos matemáticos e de ordem lógica. Assim, o uso desses recursos no Fundamental II irá potencializar de maneira eficaz a integração de outras áreas de conhecimento do currículo escolar através do uso da língua inglesa.

No programa de educação bilíngue da International School, o aluno tem acesso à educação tecnológica a partir de um ano de idade tendo continuidade até o Ensino Fundamental II. No decorrer deste período, os estudantes utilizam uma variedade de kits LEGO que criam um ambiente favorável ao ensino e aprendizagem do inglês de forma desafiadora.

Com elementos de robótica, o kit Lego WEDO começa a ser usado nos 3°,4° e 5° anos do Ensino Fundamental 1. Com o kit LEGO Wedo o estudante experimenta a construção de robôs iniciando um aprendizado de programação usando o inglês como meio de comunicação.

Ulisses Cardinot, CEO da International School ressalta que a educação é mais que a mera transmissão de informações de uma geração para outra. A educação tem que ser vista como o processo de desenvolvimento humano. “Nosso maior objetivo é continuar desenvolvendo abordagens para encorajar nossos alunos e tornar a aprendizagem algo significativo e prazeroso”.

O uso de ferramentas tecnológicas como parte do programa de educação bilíngue da International School promove um aprendizado colaborativo incentivando a solução de situações-problema e de desafios. Tal abordagem pedagógica apoia o desenvolvimento cognitivo do estudante e de outras competências necessárias ao cidadão do Século XXI.


Ubisoft segue liderando as vendas do ano de acordo com relatórios da NPD e GfK


De acordo com o mais recente relatório mensal de vendas produzido pela empresa de pesquisas de mercado NPD Group América do Norte e com os relatórios acumulados de 2016 da GfK Europa e NPD Austrália, a Ubisoft segue em primeiro lugar no ranking de vendas do ano entre todas as publishers de videogames. Agosto é o sexto mês consecutivo que a Ubisoft se mantém na liderança dos mercados dos Estados Unidos, Canadá, Europa e Austrália. O market share da empresa na Europa e Austrália até esse momento do ano é de 14,9% – segundo a GfK e NPD. Já nos EUA e Canadá, pelos números da NPD Group, é de 16% e 13%, respectivamente.

ubisoft-market-share-marketing-gamesAs contínuas atualizações de Tom Clancy’s The Division, que é o título mais vendido neste ano até o momento, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, que está entre os dez mais vendidos de agosto, e Far Cry Primal, um dos dez mais vendidos do ano, ajudaram a Ubisoft a se manter em primeiro lugar. Os resultados refletem a estratégia da Ubisoft de criar jogos com muito conteúdo inédito após o lançamento, além de serviços exclusivos e suporte diferenciado à comunidade de jogadores.

Rainbow Six Siege continua atraindo jogadores e registrou um crescimento de aproximadamente 40% de usuários ativos desde o lançamento de sua última atualização, Skull Rain, ambientada no Rio de Janeiro. Além disso, ainda esse ano Tom Clancy’s The Division receberá novas expansões e a Ubisoft lançará os jogos Just Dance 2017, em 25 de outubro, e Watch_Dogs 2, em 15 de novembro. No início de 2017 serão lançados For Honor, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands e South Park: A Fenda que Abunda Força.


O presente e o futuro dos eSports


Em 2012, um dos fundadores de League of Legends (LoL) falou sobre o que a visão do futuro dos eSports de LoL poderia ser em 5 anos – onde eventos e transmissões estivessem ao nível de qualidade de produção e paixão dos esportes tradicionais, onde jogadores profissionais pudessem criar carreiras lendárias com base em suas habilidades em Summoner’s Rift. Sabemos que essas metas foram parte de uma jornada maior para fazer um eSport global que pudesse durar por gerações – aqui está como chegamos onde estamos e o que estamos fazendo para o futuro. 

O Futuro dos eSports de LoL

esports-lol-marketing-games-all-starsConforme vamos rumo a 2017 e além, continuamos a tomar passos na direção de um futuro em que os melhores jogadores de LoL sejam bem remunerados e tenham longas carreiras fazendo o que amam – e onde as organizações de equipes de League of Legends tenham negócios prósperos, lideradas por donos habilitados que dividem responsabilidades e comprometimento pela prosperidade do esporte a longo termo. Para nos ajudar a chegar lá, vamos dividir as receitas provenientes das transmissões de LoL eSports e iremos colaborar com nossos parceiros para desenvolver novos modelos de negócio e moldar a liga ativamente. Queremos que esses parceiros tenham uma participação permanente, para ficarem investidos em um futuro estável e lucrarem do sucesso contínuo do esporte. 

Estamos comprometidos a levar os eSports para este futuro. 

Como Chegamos Lá

Bem basicamente, o sucesso dos eSports seguiu um caminho de três passos:

  • Base de Fãs
  • Modelo de Negócio
  • Estabilidade

Estes três passos são construídos um a partir do outro – e nem todas as 13 regiões de ligas do LoL ao redor do mundo estão no mesmo estágio de maturidade. Algumas das ligas mais maduras (LPL, LCK, LCS NA e LCS EU) têm uma forte base de fãs e estão trabalhando em melhorar em questões econômicas, enquanto outras ligas ainda estão trabalhando em estágios de desenvolvimento que Brandon descreveu em 2012. Vamos olhar estes estágios mais de perto.

Base de Fãs

 

A base de fãs em que sempre acreditamos vai muito além do número de telespectadores assistindo a uma partida. Fãs são comunidades que se uniram pela experiência compartilhada de apoiar suas equipes, jogadores e ligas favoritos. Essas conexões profundas são forjadas tanto na euforia de um ACE que leva à vitória em uma partida quanto na agonia de uma virada no Mundial que resulta na eliminação de um time.

esports-lol-marketing-gamesTambém acreditamos que a base de fãs melhora quando é compartilhada com outros que compartilham de suas paixões. Seja torcendo nas arenas, em casa ou na Torcida LoL, esperamos dar aos fãs de eSports a chance de compartilhar todas as experiências dentro de sua comunidade. Estamos animados em ver o crescimento do número de experiências compartilhadas ao redor do mundo e adoramos os empreendedores incríveis que deram o sangue para construir comunidades ao redor do mundo que apoiam os eSports de League. Somos eternamente gratos por todos os seus esforços e estamos ansiosos em fazer ainda mais para apoiar vocês.

Sejamos claros – nada disso daria certo sem você. Milhões de jogadores assistindo a uma Final do Mundial não é só um número para nós – é a fundação sobre a qual tudo isso é construído.

Modelo de Negócios

Uma vez que vimos o crescimento da base de fãs nas ligas regionais e ao redor do mundo, acreditamos que temos a responsabilidade de pavimentar o futuro sustentável do esporte. Nossa comunidade de fãs de eSports – e seu envolvimento com o esporte – tem um valor tangível e nos dá a oportunidade de construir um ecossistema que possa gerar lucro e sucesso para equipes e seus donos. Para continuar a atrair o tipo de investimento saudável e a longo termo que nos ajudou a fazer com que o cenário amadurecesse até agora, e que continuará apoiando a evolução do esporte, precisamos disponibilizar novas receitas de transmissão. Precisamos aumentar isso para que haja mais para as equipes e para os profissionais. No momento, a receita pode ser categorizada em algumas partes – e mais chegarão à medida em que o cenário amadurecer:

  • Mídia/patrocínios
  • Merchandising
  • Conteúdo em jogo

Mídia/patrocínios são uma parte vital do futuro econômico dos eSports de League. Estamos trabalhando há um ano para reestruturar e expandir nossa abordagem à distribuição de mídia e vendas de comerciais/patrocínios. Infelizmente, não podemos dar mais detalhes até concluirmos negociações, mas acreditamos que este seja um componente importante para o sucesso a longo termo.

Já Merchandising requere muito mais colaboração com as equipes. Pesquisas recentes mostraram muito interesse dos fãs, e gostaríamos de trabalhar mais próximos das equipes para ajudá-las a ampliar seus esforços em conseguir coisas legais para quem tiver interesse em adquiri-las.

Finalmente, vender conteúdo em jogo sempre foi parte importante do nosso plano econômico, tanto para times, quanto para League. Começamos com ícones de invocador e estamos trabalhando com equipes para explorar novos itens e aumentar o compartilhamento de receita. Para detalhes específicos em algumas mudanças importantes no conteúdo em jogo que faremos em breve (sem ™), temos uma seção detalhada abaixo. Continue lendo firme e forte! 

Estabilidade

Conseguir a base de fãs e um modelo econômico forte é importante para um esporte próspero – mas estabilidade, com organizações parceiras e a estrutura certa, ajuda a criar um ambiente mais saudável onde nosso esporte possa crescer e evoluir nos próximos anos.

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Ainda não estamos na fase onde podemos descrever exatamente como as parcerias funcionarão; não temos certeza de como elas irão funcionar, ou até se usaremos a mesma estrutura em todas as regiões. Algumas parcerias ao redor do mundo são complicadas – legalmente, financeiramente e operacionalmente. Dito isso, o primeiro passo é assegurar estes parceiros e preparar a estrutura certa. Esperamos dar este passo em 2018. 

eSports de LoL em 2017

À medida que investimos e preparamos o nosso futuro, reconhecemos que o ecossistema atual ainda não é consistentemente lucrativo para donos de equipe ou para a liga. Os custos cresceram – principalmente na forma de salário e sistema de apoio para os jogadores – como resultado direto de investimentos externos significativos e de interesse no cenário. Por exemplo, donos motivados na LPL tem tentado ser mais competitivos globalmente, em parte ao importar ótimos jogadores com salários altos, o que levou a aumentos similares em salários em ligas como a LCK para tentar proteger e manter seu talento regional. Este investimento é algo positivo, especialmente para os profissionais, mas entendemos que ele cria pressão para equipes lidarem com custos a curto prazo e temos tentado ajudá-las a evitar cortes em salários e apoio aos jogadores profissionais.

Esta parte da jornada não é incomum; investimento escalado é uma ocorrência natural em um ecossistema em crescimento, e é um sinal de que nossa abordagem inicial tem funcionado. Contudo, reconhecemos que podemos ajudar a reequilibrar o cenário ao acelerar algumas de nossas táticas econômicas de longo prazo para ajudar a lidar com os problemas de curto prazo sentidos por muitos de nossos parceiros. 

Receita Digital

A partir do Mundial 2016, faremos algumas mudanças no conteúdo em jogo que criarão receita adicional para jogadores e equipes. 

  • image-3Skin e sentinelas Campeonato – A partir de agora, 25% da receita da skin Campeonato e da Sentinela Campeonato será adicionada ao prêmio do Mundial. Isso significa que cada compra do Zed Campeonato vai aumentar diretamente o prêmio para o Mundial 2016. Dando mais contexto, se isso tivesse sido aplicado ano passado, teria mais que dobrado o valor da premiação.
  • Skin Campeonato – De forma parecida, daqui em diante, 25% da receita das skins Desafiante de todo ano será adicionada ao valor da premiação do MSI (Mid-Season Invitational).
  • Skin Campeonato das Equipes – A partir da equipe vencedora do Mundial deste ano, vamos dividir 25% da receita recebida nas vendas de skin no ano de lançamento de cada pacote de skins Campeonato de Equipe diretamente com os jogadores que as inspiraram, bem como com sua equipe e liga (porque tudo contribui para levar a equipe até lá). Assim como criamos skins Campeonato retroativamente para os vencedores passados, vamos dividir retroativamente a receita das skins passadas com os jogadores, equipes e ligas campeões que as inspiraram (Fnatic, TPA, SKT, Samsung White e SKT de novo).
  • Produtos digitais novos (e melhorados) – No ano que vem, vamos introduzir novas oportunidades de compartilhamento de receita, como itens e promoções de eSports, assim como melhorar o compartilhamento da receita dos ícones de invocador (ícones de Campeonato Mundial aumentando de 20-30%, e de ligas regionais aumentando em valores a serem definidos regionalmente). Acreditamos que o potencial de receita é extremamente forte para equipes comprometidas em construir marcas fortes – mas levando em consideração que estes produtos são novos e não foram testados, e que estamos tentando cuidar de uma questão imediata na receita dos times, em 2017, vamos garantir um pagamento mínimo para cada equipe, a ser definido conforme históricos e projeções regionais. Por exemplo, a LCS EU terá uma receita mínima de €100.000 por equipe para toda a temporada, onde 50% deste valor será direcionado para os jogadores como renda suplementar a seus salários. As negociações serão realizadas em cada região, conforme históricos e projeções específicos de cada localidade. 

Mesmo sem contar os pagamentos retroativos de Campeões passados, isso contribuirá com milhões de dólares em receita adicional para equipes e profissionais todos os anos. 

Indo em Direção ao Futuro

image-4Acreditamos que o futuro seria brilhante para os eSports de LoL em 2012 – e está ainda melhor hoje, à medida que tomamos nossos passos mais significativos. Ao passo em que enfrenteamos desafios adicionais e futuros incertos, continuaremos com as nossas principais convicções; a de colocar os fãs de eSports em primeiro lugar, de construir um ótimo ecossistema que mantenha acesa a chama do esporte que você ama a longo termo, e que os fãs, profissionais e equipes almejem.

Obrigado por fazer do nosso esporte o que ele é. Nos vemos no Mundial!

Fonte: www.br.leagueoflegends.com


Almanaque de Games traz registros históricos de games que conquistaram milhares de fãs em todo o mundo


Dividido em capítulos que representam cada década, o Almanaque de Games faz um registro histórico dos games que conquistaram milhares de fãs de diferentes idades em todo o mundo. Dos anos 1970 até hoje, os maiores vilões, as musas e os “musos” dos games, os anti-heróis, as armas, os criadores dos personagens, as maiores franquias, os easter eggs, as trilhas sonoras, os jogos politicamente incorretos, as estatísticas, os melhores filmes sobre games, os consoles que foram sucesso e os que levaram as empresas à falência são apresentados em incríveis infográficos, rankings e páginas ricamente ilustradas.

Com infográficos e linhas do tempo o livro Almanaque de Games faz um registro histórico dos games

almanaque-dos-games-marketing-gamesO Almanaque de Games apresenta mais de duzentas páginas repletas de informações, números e curiosidades sobre os games e consoles favoritos de cada geração: Atari, Sega, Pac-Man, Super Mario, Pokémon, Lara Croft, Sony, Wii, Call of Duty, Nintendo, Angry Birds, Playstation, Xbox e muito mais.

Como é de praxe dos almanaques, não há ordem estabelecida para a leitura do livro, que pode ser feita de acordo com o interesse do leitor. Os mais curiosos vão se amarrar nos primeiros capítulos, repletos de infográficos e linhas do tempo com informações gerais sobre os videogames. Você sabia que a maior parte dos gamers ao redor do mundo tem mais de 36 anos de idade? Os jovens são minoria: apenas 26% tem menos de 18 anos. No total, há 1,98 bilhão de gamers no mundo! A maioria deles está na Ásia e na Oceania, mas o brasileiros também representam bem: somos 61 milhões de gamers, ou seja, 30% de toda a população nacional. O país fica em 11o lugar no ranking dos que mais movimentam o mercado de games no mundo.

almanaque-dos-games-marketing-gamesCada jogo e console que fizeram parte da história do videogame têm seu espaço no livro. Com 523,6 milhões de unidades vendidas, a franquia Super Mario, da Nintendo, lançado em 1985, é o grande campeão em vendas do mercado de games. Mas o jogo mais lucrativo da história é o Pac-Man, de 1980 – pena que seu criador, Toru Iwatani, só tenha levado um bônus de 3.500 dólares. O japonês se inspirou em um pedaço de pizza para criar o inconfundível personagem amarelo. Outro ícone, o Sonic, lançado pela Sega em 1991, é capaz de atingir até 300 mil km/s, nada menos do que a velocidade da luz! Essa marca é alcançada toda vez que o porco-espinho se transforma em Super Sonic.

Por meio de leitura leve, divertida e descompromissada, descobrem-se surpresas do mundo dos games a cada página do Almanaque de Games. Tem até uma linha do tempo dedicada aos personagens LGBT. O primeiro da história é Eagle, de Street Fighter (1981), feito em homenagem a Freddie Mercury. São tantos jogos, consoles e personagens envolventes que é difícil encontrar tempo para explorar todo esse universo. Mas gamer que é gamer dá um jeito. Está no almanaque: a maioria dos usuários adultos gasta, em média, 15 anos da vida jogando videogames.

Confira abaixo a capa do Almanaque de Games logo abaixo e para adquirir o seu exemplar é  clicar aquiou se quiser saber mais informações acesse: www.almanaquedegames.com.br

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Soluções gamificadas em empresas ajudam a aumentar o interesse, comprometimento, performance e muito mais


Dados apontam que dentro das empresas, cerca de 70% dos grandes executivos fazem pausas para jogar e que 33% consideram ser o passatempo preferido. Tendo isso em vista, a Affero Lab, empresa líder no segmento de educação corporativa, utiliza com frequência as soluções gamificadas para o desenvolvimento de programas de treinamento. A estratégia utiliza a criação de jogos como uma ferramenta de aprendizagem com grande potencial de motivar, engajar e inspirar os colaboradores das empresas.

Empresas estão utilizando a gamificação para desenvolver colaboradores, aumentando o interesse, comprometimento, performance, retenção de aprendizado e a criatividade!

tipos-dejogadores-soluções-gamificadas-marketing-gamesSegundo Richard Bartle, referência no segmento, há quatro perfis de jogadores: os conquistadores, estão interessados em se destacar, são orgulhosos de seu status e de como alcançaram os níveis dentro do jogo rapidamente; os exploradores, estão à procura de descobrir o máximo possível sobre o jogo, são curiosos e querem entender o porquê e como cumprir um desafio proposto; os socializadores, querem interagir com os outros jogadores e o jogo é apenas um pano de fundo para se relacionarem e os assassinos, gostam de se impor, mostrar superioridade e de causar ansiedade nos demais jogadores.

conrado-schlochauer-soluções-gamificadas-marketing-games-Affero-LabConrado Schlochauer, diretor da Affero Lab
Antes de se aplicar soluções gamificadas em um programa de T&D (Treinamento e Desenvolvimento) é preciso ter clareza dos resultados de negócio que se pretende atingir e gerenciar o andamento do jogo, fazendo adequações necessárias nesse percurso. Além de determinar o perfil dos participantes é essencial usar a combinação certa de motivadores intrínsecos, que estão relacionados aos interesses e desejos e em que a recompensa é a realização da atividade em si, e extrínsecos, que vem de fora e é inspirada por elementos do jogo como as premiações. 


Aprenda Jogando! Games gratuitos preparam estudantes para o primeiro emprego e tomada de decisões


Como estratégia para preparar estudantes para o mercado de trabalho em TI, a plataforma de ensino a distância Brasil Mais TI está apostando na gamificação. Dois jogos disponíveis na seção Aprenda Jogando acabam de ser incorporados ao portal. No game “Primeiro Emprego“, o aluno vivencia situações cotidianas características dos dias iniciais no trabalho. Ao longo de uma semana de experiência, ele deverá manter a qualidade de suas atividades se quiser garantir a sua vaga na empresa.

BANNER_POSTNo segundo game, o “Tomada de Decisão“, o estudante deve substituir seu chefe que está saindo de licença. No decorrer do jogo, que proporciona uma experiência quase real. Na ausência do chefe, o estudante deverá manter a empresa operando normalmente e tomar uma série de decisões baseadas na realidade do dia a dia da companhia. Um gráfico “burndown” exibido na tela o auxilia a monitorar em tempo real o desempenho dessas atividades.

Ana Beatriz Pires, gestora de projeto na Softex, entidade responsável pela gestão, execução e coordenação do Brasil Mais TI.
“Além de cursos e da divulgação de vagas de trabalho, nós buscamos novas maneiras de tornar o despertar vocacional mais prazeroso. Cerca de 35% dos mais de 518 mil alunos cadastrados na plataforma têm entre 18 e 24 anos e estão entrando agora no mercado de trabalho. A gamificação foi a forma que encontramos para nos conectar com esse público de uma forma lúdica e prepará-los para a experiência da primeira entrevista e da tomada de decisões por meio de simulações reais. Estamos com outros conteúdos gamificados em produção e eles serão incorporados ao portal em breve.”

ViewImageAcessado em mais de 90 países, o Brasil Mais TI é um projeto inovador desenvolvido pelo Ministério da Ciência Tecnologia, Inovações e Comunicações (MCTIC), em parceria com a Softex, que atua em três pontos essenciais da formação profissional: conhecimento, capacitação e oportunidade. A plataforma disponibiliza mais de 30 cursos, inclusive de Inglês, totalizando mais de 1.500 horas de aula. Um certificado é emitido ao final da conclusão de cada um.

Diônes Lima, vice-presidente de operações (COO) da Softex.
“A proposta da plataforma Brasil Mais TI é contribuir para mudar o quadro de falta de mão de obra especializada, despertando a vocação e assim estimulando a entrada de novos profissionais em um setor estratégico para a economia brasileira.”

Segundo levantamento realizado pela área de Inteligência da Softex, o déficit de 408 mil profissionais de TI estimado para 2022 pode significar uma perda de receita de R$ 167 bilhões entre 2010 e 2020 para o setor.

Para conhecer os novos games da na plataforma Brasil Mais TI acesse o site clicando aqui e cadastre-se