Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Nova Gerente de Marketing Global da Hoplon terá o desafio de promover produtos nacionais no exterior


Tatiana Moreira, 34 anos, é a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, uma das pioneiras no desenvolvimento de jogos digitais no Brasil. Com 14 anos de experiência na área de marketing, Tatiana trocou São Paulo por Florianópolis, sede da Hoplon, a convite do CEO da empresa, Rodrigo Campos, e vai enfrentar um desafio inédito em sua carreira: promover produtos criados no Brasil e disponíveis também no mercado internacional.

Conhecimento e experiência não faltam à Tatiana. Formada em publicidade e propaganda pela Universidade São Judas Tadeu, com pós-graduação em Projetos Digitais, MBA em marketing pela FMU, e cursos de Planejamento Estratégico e de Mídias pela FGV-SP, e Branding pela ESPM, Tatiana foi assistente de marketing na A2 Solutions, analista de marketing na agência de publicidade Humanas, gerente de marketing na Brother International e gerente de publicação, marketing e produto na Level Up Games, com mais de 55 pessoas sob sua gestão. Além disso, a nova gerente de publicação e marketing da Hoplon, em nível mundial, também já deu consultoria na área games e trabalhou com diversos jogos.

Tatiana Moreira, 34 anos, gerente de publicação e marketing da Hoplon
“Quem trabalha com games costuma se apaixonar pela área e comigo não foi diferente. É um mercado contagiante. Amo essa área, mas meu trabalho é ir além desse entusiasmo. Meu compromisso é com a criação de um projeto bem elaborado, focado em atender as aspirações da comunidade de jogadores. É para eles que criamos o que criamos.”

Tatiana, que sempre fez marketing para marcas estrangeiras, incluindo multinacionais americanas e japonesas, e agora, pela primeira vez, irá trabalhar para jogos genuinamente nacionais, entre eles Heavy Metal Machines, desenvolvido pelo time da Hoplon em Florianópolis e já oferecido em beta aberto no Brasil, Estados Unidos, França, Espanha, Alemanha, Itália, Rússia, Turquia, entre outros.

Responsável por promover os jogos da Hoplon no Brasil e no mundo, Tatiana conta com André Paulino, Cesar Manara e Daniel Degasperi, respectivamente assistente de publicação, gestor de comunidade e coordenador de marketing.


Top 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda


Em plena oitava geração de videogames, é comum que, periodicamente, um imenso volume de lançamentos despertem o interesse dos gamers. Porém, o que faz um jogo se tornar inesquecível? Segundo o jornalista e especialista Bruno Micali, do canal TecMundo Games, uma das plataformas da NZN, a resposta está na singularidade de cada jogo.

Bruno Micali, TecMundo Games
“Seja uma produção independente ou de alto orçamento, o que faz com que um game nunca saia de moda é sua criatividade e seus diferenciais dentro desse mercado já saturado”.

E são esses diferenciais na narrativa, visual, jogabilidade, trilha sonora, entre outros fatores que eternizam os jogos e fazem com que eles conquistem o público por gerações.

Conheçam 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda!

1. Donkey Kong
Ao lado de Mario, Star Fox e Link, Donkey Kong é um dos principais mascotes da Nintendo. O gorila nasceu em 1981 como o vilão de um jogo homônimo para fliperamas. Ao longo do tempo, o personagem ganhou releituras no SNES, no Nintendo 64, nos portáteis e nas últimas plataformas da Big N, seja como protagonista ou coadjuvante de outro título. A fórmula é renovada periodicamente e aposta na receita plataforma + exploração com a forte pitada de nostalgia.

2. Tetris
Atemporal, Tetris é um ícone da indústria de videogames porque foi um dos primeiros jogos a fazer o jogador verdadeiramente pensar, elaborar alguma estratégia para avançar. O jogo é uma combinação de timing, raciocínio e precisão. Após um tempo adormecida, a franquia voltou aos holofotes de maneira triunfal com Puyo Puyo Tetris, recém-lançado para PS4 e Switch, uma experiência que conta com diversos modos capazes de revitalizar a série.

3. GTA
O “Grand Theft Auto” ou apenas GTA é o suprassumo da Rockstar e palco de polêmicas, controvérsias e realça discussões do mundo moderno, sempre em formato satírico. Junto disso, o jogador também encontra forte tempero de violência e a liberdade que muitos títulos tentam oferecer, mas não conseguem.

4. Franquia Mario
Super Mario Bros., Super Mario World, Super Mario Run, Super Mario 64, Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy. O principal mascote da Nintendo é um ícone dentro e fora dos videogames: para que se tenha uma ideia, o nome dele é tão famoso quanto o do Pelé, de acordo com o Google. Mario está entre nós há mais de 30 anos e jamais terá prazo de validade, seja nos jogos de aventura ou nas milhares de atuações em outros gêneros.

5. Zelda
“Zelda” é muito mais popular do que “The Legend of Zelda”, tanto que muitos confundem o nome e acham que ele se refere ao protagonista de capuz verde, que na verdade é Link. A franquia está em nossos corações desde 1986, quando o primeiro título foi lançado para o saudoso Nintendinho no Japão. Ao longo das décadas posteriores, ganhou versões para praticamente todas as plataformas da Nintendo, e Breath of the Wild, o mais recente (no Wii U e no Switch), foi tão revolucionário que, por si só, deixou uma marca eternizada na indústria.

6. Resident Evil
O gênero de terror só evoluiu para “survival horror” graças a Resident Evil, que já existe há mais de 20 anos e consagrou mecânicas utilizadas até hoje. A aposta aqui não é confiar somente no terror ou nos sustos de pular da cadeira; a série tem uma narrativa que se sustenta até hoje, com personagens emblemáticos, filmes, animações, adaptações em livros e quadrinhos. Muito do que você vê nos jogos de terror atuais existe graças a Resident Evil.

7. Just Dance
Just Dance é a prova viva de que jogos musicais ainda têm lenha a queimar após a era de Guitar Hero e Rock Band, os quais, por sua vez, vieram depois de Dance Dance Revolution, Bust a Groove e afins. É uma proposta que se encaixa em qualquer evento familiar, em casa após o expediente ou no trabalho. Os campeonatos de Just Dance e a popularidade da franquia mostram um horizonte promissor pela frente – e no qual o Brasil é um forte competidor.

8. League of Legends
O gênero MOBA só ficou conhecido dessa forma por causa de League of Legends. DotA abriu as portas do gênero, enquanto LoL tratou de consolidá-lo. É o título que movimenta muito dinheiro no cenário de e-Sports, responsável por mobilizar milhares de fãs ao redor do mundo. O motivo? Sua proposta “infinita”, uma vez que cada batalha é diferente e explora aquela parte do cérebro na qual precisamos elaborar estratégias e táticas que mudam com o tempo. Não há o menor sinal de League of Legends sair de moda. Pelo contrário: ele só aquece a cada ano que passa.

9. World of Warcraft
Há quem jogue World of Warcraft há mais de 10 anos. Há quem jogue há cinco ou seis anos. E há quem diga que, mesmo após todo esse tempo, ainda existe “uma vida inteira de exploração lá dentro”. Basicamente, World of Warcraft ganhou o ápice da popularidade não apenas por trazer um mundo com quests infinitas para os jogadores explorarem, mas sim por permitir que eles fizessem isso juntos e vivessem verdadeiras aventuras ao lado daqueles que gostam, num ambiente construído por amizades, lealdade e companheirismo. E isso é algo que jamais sai de moda.

10. Diablo
Diablo é outro suprassumo da Blizzard. Que atire a primeira pedra aquele que não gastou horas a fio em madrugadas farmando itens exaustivamente para melhorar o personagem, conseguir novos equipamentos e explorar calabouços inéditos. Essa busca pelo arsenal supremo é a principal bandeira de Diablo, que virou sinônimo de um produto viciante, daqueles em que são gastas dezenas de horas sem que se perceba. Diablo 3 e sua recém-lançada expansão mostram que a franquia ainda tem muito para dar.

11. Counter-Strike
Símbolo estampado das lan houses, Counter-Strike nasceu de um mod para Half-Life. Pois é. Nem expansão chegava a ser; era apenas uma “extensão” do icônico shooter da Valve. Conquistou espaço nos computadores do mundo todo por trazer tiroteios descompromissados em mapas eternizados: Dust, Inferno, Aztec, Italy… Hoje, Counter-Strike: Global Offensive é um dos principais jogos do cenário de e-Sports nos shooters e mostra que a franquia está muito, mas muito longe de sair da moda.

12. Half-Life
Eis o precursor de Counter-Strike e responsável por implementar narrativa adulta em shooters, gênero que tinha a fama de “descerebrado” até então. Half-Life é tão robusto que sua história, uma combinação suprema de ficção científica e filosofia, é estudada até hoje em trabalhos acadêmicos de cursos de games.

13. Doom
Antes de Half-Life, Doom, Wolfenstein e Duke Nukem foram três ícones dos anos 90, em uma disputa párea que popularizou o gênero. Doom soube dar continuidade a isso de diversas formas possíveis: aumentou sua dose de maturidade, resguardou as raízes e teve a competência de saber se renovar com o tempo. O último reboot da franquia, lançado em 2016, disputou o troféu de jogo do ano e provou que ninguém está a fim de enjoar de um bom shooter tradicional, especialmente quando ele é embalado por uma trilha sonora lotada de ícones do death metal.

14. Pokémon
Uma das marcas registradas da Nintendo é seu forte apelo nostálgico com as franquias de seu portfólio. E Pokémon, assim como Mario, Donkey Kong e Zelda, é uma delas. Todo mundo já viu ou ouviu falar, e não foi por causa de Pokémon GO não: foi por causa do anime, dos mangás, das revistas, dos bonecos, dos nomes peculiares dos monstrinhos, dos jogos de Game Boy. E a ansiedade por um novo título é sempre a mesma de 10 ou 15 anos atrás.

15. Need for Speed
Por mais que Gran Turismo e Forza sejam detentores de fãs do PlayStation e do Xbox, respectivamente, não há como negar: Need for Speed é um monstro do gênero. E não é porque a franquia está em baixa atualmente que deve ser desmerecida. Nascida como “The Need for Speed” e tendo passado por Underground e Hot Pursuit, dois sucessos da série, Need for Speed é sempre todo ouvidos ao feedback dos jogadores para a implementação de melhorias. É difícil ficar mais de dois anos sem que um jogo novo da franquia chegue ao mercado.

Fonte: NZN


Resonance – The Lost Score, um jogo de Plataforma brasileiro em que você destrói coisas com a sua voz


Nesse desafiante jogo de plataforma, você precisará usar o fenômeno da ressonância, fazendo sua voz atingir a nota musical dos objetos, para que o caminho seja revelado! Mas cuidado, não é a altura da voz que importa e sim a frequência certa! Wez finalmente encontrou pistas concretas do paradeiro da mística Partitura Perdida! Cabe a você ajudá-lo em sua jornada através dos vários obstáculos que estão por vir, usando sua voz e seus reflexos.

O jogo Resonance – The Lost Score é desenvolvido pela Demerara Games, localizada em Natal, no Rio Grande do Norte. Ele surgiu na Global Game Jam 2017 – na edição desse ano o tema foi “ondas” – e a equipe decidiu fazer um jogo que utilizasse ondas sonoras de alguma maneira, daí veio a ideia de criar a mecânica principal inspirada no efeito de ressonância sonora, o mesmo efeito que torna possível quebrar uma taça de cristal com a voz por exemplo.

Como o uso da voz é obrigatório, um microfone é necessário para executar o jogo e, para que a experiência seja mais confortável, os desenvolvedores recomendam o uso de um fone de ouvido com microfone. O Resonance foi lançado na loja digital itch.io e pode ser adquirido por US$ 1,99, atualmente ele também está no processo do Greenlight, para entrar na Steam.

Aproveite para dar aquela força pra cena indie brasileira e usa a sua “voz” pra espalhar essa notícia pra galera!


How does a Gamer become a “Fanatic”? From players to evangelists


Be a gamer or enjoying video games is something natural. Even more nowadays with the large number of games and consoles being released that constantly cater to many types of tastes. The Gamers fan base has grown increasingly over the decades and does not seem to be a momentary trend. Regardless of race, color, creed or religion, games are an entertainment focused product which does not discriminate anyone and receives various types of followers.

gamer-hearth-marketing-gamesAlthough video games have been popular for many years, discussions around the topic has become more and more enthusiastic. Due to the easy access to communication tools, such as social media and forums. You may have heard the term “Fanatic” gamer, this term may seem pejorative in a first analysis. Although if we search deeply it means someone who is overly enthusiastic, with a devotion almost always blind, passionate lovers who follows a principle.

Make the players believe in its principles is the main goal of companies like Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, and many others. Increasingly working and investing in communication and marketing to catch their audience. Making them more than fans, they become evangelizers of their brands. Like any other product, brands tend to motivate their consumers. Not only use their products, but make them recommend their products to their family, friends, etc.

What makes a Gamer become a Fanatic?

missing-heart-marketing-gamesA Gamer does not become a fanatic from day to night, it is necessary to have a great relation between the players and the company. A good quality product is the first step, but from there it is necessary to understand the particularity of each consumer and deliver what they need and expect. Once this step is done, do we have a “Fanatic Gamer”? Not quite yet… the truth is, in order to have an individual who defends your brand fighting tooth and nail and additionally promoting it, the company needs to reach the “extra mile”.

Let’s think beyond… to deliver a game which catches the players attention in a long term, the game companies are working on something more than just the game itself. Collector’s editions, DLC, expansions, sequels, action figures, themed events, tournaments, orchestras, etc… Probably not all of these items will please you. Although surely, some will touch your heart and in that moment we have what we call “share of heart“. Which is the process of awakening the consumer preference, with a combination of creative strategies.

For sure, we can say that not every gamer loves all the games that they played. On the other hand if the final product can overcomes their expectations. Achieving 110% and taking effective position in the mind of the player, reaching and continuously surpassing their expectations… DONE! You will have a fanatic gamer working as an evangelist for you. It is easy to say it, but extremely hard to achieve. Undoubtedly some franchises have touched your heart. If you are thinking about some names right now, they have accomplished their mission successfully.

Let’s talk, share with me some moments that has touched your Gamer’s heart?


Pesquisa Game Brasil 2017 apresenta comportamento, consumo e tendências do gamer brasileiro


Chegou a Novíssima Pesquisa Game Brasil (PGB2017) sobre o mercado brasileiro de games e perfil do consumidor. Com uma metodologia utilizada visando obter maior qualidade das informações e aprofundamento das respostas. Com um painel que permite ainda que a qualquer momento os parceiros do projeto possam interagir novamente com os respondentes, ganhando maior profundidade de análises.

Confira abaixo alguns dados da PGB2017:

O gamer brasileiro se consolida com o perfil multiplataforma – 74% jogam em mais de um dispositivo. O smartphone continua o mais popular (77,9%), seguido de computadores (66,4%) e consoles (49%). Apesar de toda a popularidade dos jogos, apenas 6,1% dos entrevistados se consideram “hardcore gamers”. A maioria se identifica como um consumidor casual, que utiliza os jogos somente como uma forma simples de entretenimento (54,1%).

O dispositivo preferido para jogar é o smartphone, escolhido por 37,6% dos gamers, seguido de consoles (28,8%) e o computador (26,4%).

A categoria de jogos preferida foi Estratégia (50,9%), seguida de Aventura (45%). Um fato interessante é que esses dois tipos de jogos estão entre os preferidos para ambos os sexos, no entanto, jogos de Ação, Corrida e Esportes marcam presença apenas no Top 5 dos homens, enquanto jogos de Cartas, Match Three e Trívia são aqueles que completam o Top 5 feminino.

Há diversos locais onde o consumidor joga. Com a mobilidade dos smartphones, 60,7% dos entrevistados afirmam jogar quando estão em deslocamento / trânsito (ônibus, metrô ou carro). Porém, ao contrário das pesquisas anteriores, este não se consagrou como o momento de maior consumo de jogos, já que 71% dos gamers também afirmaram utilizar o smartphone para jogar em casa.

Ainda é possível escolher a versão da Pesquisa Game Brasil que mais se adequa ao seu perfil e uma série de infográficos como “10 fatos sobre Games & Mulheres”, “Hardcore x Casual: Perfil do Gamer”, “10 Fatos sobre Pokémon Go” e “10 fatos sobre e-Sport”.

Para mais informações acesse www.pesquisagamebrasil.com.br

Uma aliança Sioux, Blend e ESPM!
Participantes:
– Mauro Berimbau
– Matheus Marangoni
– Fernanda Kushima
– Fernando Matijewitsch


GET INSPIRED – Evento gratuito traz palestras sobre entertainment business em São Paulo


No próximo dia 06 de abril (quinta-feira) chega a São Paulo mais um Get Inspired, atividade gratuita de inovação e criatividade promovida pela Full Sail University, universidade norte-americana. A oitava edição acontece neste espaço que incentiva jovens interessados em estudar no exterior a conhecer o universo do entretenimento. O tema central envolve os bastidores e produção do mercado de entretenimento.

Um dos convidados da programação é Marcelo Flores, que compartilha a sua bagagem de mais de 25 anos com megaproduções e, atualmente, é sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo e da agência de eventos Playcorp. Ao longo de sua trajetória, Flores conheceu os bastidores de parques temáticos, festivais de música e resorts do mundo inteiro e teve a oportunidade de gerenciar projetos em parceria com o Hopi Hari, Playcenter, Hard Rock Café, Beach Park, entre outros. É também professor da ESPM no curso de Gestão de Mega Eventos e da Escola de Produtores que capacita semestralmente novos candidatos para o mercado. 

Marcelo Flores sócio-diretor da Businessland Entretenimento Educativo
“Por meio do Get Inspired, espero estimular mais aspirantes que têm vocação, motivação e estímulo a mergulhar de forma profissional nesta importante área que movimenta bilhões de dólares e que torna as pessoas melhores e mais felizes”

full-sail-university-marketing-gamesQuem também divide seus conhecimentos é Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause Consultoria da Diversão e da Gincana Show, empresa especializada em soluções para o entretenimento. Em seu portfólio, estão clientes como Ministério do Turismo, Cacau Show, Parque da Xuxa, Parque da Mônica, entre outros. Krause leciona aulas em cursos superiores de Administração, Marketing, Hotelaria e Recursos Humanos.

Hubert Krause, sócio proprietário da Hubert Krause
“Vou contar um pouco da minha história, detalhar quando e como identifiquei nesse nicho uma oportunidade de carreira. Também quero ensinar como é possível inovar e explorar o entretenimento como um negócio”, explica Hubert Krause.

Marcos Tartuci, CEO da Full Sail University no Brasil
“A área de entretenimento têm tomado cada vez mais força no Brasil e precisa de pessoas preparadas para arregaçar as mangas e trabalhar. Por isso, trazer nomes tão importantes para o setor, como Marcelo Flores e Hubert Krause, enriquece e proporciona conhecimento ímpar para aqueles que participam da próxima edição do Get Inspired no Centro de Experiência da Full Sail

O Get Inspired é um evento mensal e gratuito. A oitava edição acontece das 18h às 21h30 da quinta-feira (06/04). Para participar os interessados devem se inscrever previamente pelo site www.experienciafullsail.com.br/getinspired. É possível acompanhar as palestras por meio da live do Facebook, basta curtir a fanpage do Centro de Experiência para receber a notificação de início do vídeo: www.facebook.com/FullSailSaoPaulo/.

Serviço:

Get Inspired #8 – Evento gratuito
Centro de Experiência da Full Sail University
Palestras gratuitas de Marcelo Flores e Hubert Krause
Avenida República do Líbano, 314 – Ibirapuera – São Paulo (SP)
06/04, quinta-feira, das 18h às 21h30
www.experienciafullsail.com.br ou (11) 3057-0806


Os homens são de “Clash of Clans,” as mulheres são de “Candy Crush” um estudo do Comportamento Humano


Como parte da pesquisa sobre a modelagem de comportamento humano, a equipe do Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi School of Engineering descobriu que um número esmagador de compras na App Store da Apple são impulsionadas por uma pequena fração de usuários que estão fazendo compras in app em seus aplicativos. IPhones e iPads são utilizados para aquisição de mais vidas em Candy Crush Saga ou moedas virtuais em Clash of Clans. De todas as compras mobile estudadas pelos pesquisadores, as compras no aplicativo representaram 61% de todo o dinheiro gasto em compras mobile, seguido pela música (23%). O top 1% dos gastadores respondeu por 59% de todo o dinheiro gasto com esses tipos de compras dentro aplicativo, com padrões de gastos repetidos em downloads e compras no aplicativo.

Quem gasta centenas de dólares em seu telefone para adquirir power-ups e moedas virtuais? Pesquisadores da USC analisaram mais de 776 milhões de compras da App Store da Apple, representando US $ 4,6 bilhões, para descobrir…

Os aplicativos mais populares na App Store, baseados em gastos, foram os jogos: Clash of Clans, Candy Crush Saga, Game of War, Boom Beach e Hay Day. Os pesquisadores descobriram que os homens gastavam mais em aplicativos relacionados a esportes, enquanto as mulheres gastavam mais em jogos de quebra-cabeça e aplicativos de educação.

A receita dos aplicativos foi igualmente desequilibrada. 70% do dinheiro gasto pelos homens foi para Clash of Clans, enquanto as mulheres optaram quase em sua totalidade gastar seu dinheiro em Candy Crush Saga.

Kristina Lerman, autora sênior e líder de projeto no Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi
“É muito, muito difícil ganhar dinheiro como um designer de aplicativos. App-making é uma mina de ouro, mas para os poucos. Segmentar sua campanha para tingir esse 1% dos gastadores não é fácil utilizando mídias convencionais e requer a mineração de dados personalizados.”

 

Quem são esses grandes gastadores?

Eles tem uma predisposição maior a gastar que o usuário típico do iPhone, espalhados por lugares como Dakota do Norte, Noruega, Bélgica, Grécia e Europa Oriental. Os pesquisadores descobriram diferenças significativas nos gastos entre usuários mais jovens e mais velhos, com usuários mais jovens preferindo foto, jogos e aplicativos de rede social e usuários mais velhos gastando mais em comida, tempo, viagens e aplicativos de negócios.

Os pesquisadores também usaram inteligência artificial para prever as compras que as pessoas farão a partir de aplicativos diferentes. Essas previsões podem ser usadas para anúncios segmentados para pessoas que têm maior probabilidade de fazer uma compra a partir de um aplicativo.

O estudo foi conduzido usando um funil automatizado de e-mails de confirmação de compra digital recebidos durante 15 meses em 2014 e 2015 de 26 milhões de usuários do Yahoo Mail cujas identidades foram mantidas anônimas.

O texto completo da publicação pode ser encontrado aqui.


Ministério da Saúde entra no universo dos games para falar com jovens


Com o conceito “É nessa fase que você fica mais forte”, o ministério da saúde irá estrear dia 19 de março a sua nova campanha com o filme em uma linguagem que mistura o mundo real com o mundo dos games, em 8 Bits e 3D, para contar a história da aventura de dois jovens que fogem dos vírus para encontrar uma unidade de saúde e se vacinarem. A locução é do embaixador da campanha, o famoso Youtuber dos games, Zangado.

Adolescentes poderão assumir o controle da aventura ao baixar o jogo para mobile, Detona Vírus, onde enfrentarão vilões dentro do corpo humano, recebendo a cada nova fase, conteúdos importantes sobre à saúde e a importância de tomarem as vacinas.

Como o principal ponto de contato entre os jovens e o Ministério da Saúde serão as plataformas digitais, em uma Websérie com 4 episódios na linguagem Minecraft no canal do também Youtuber Fê Batista e uma ativação com os principais atletas de E-sport do país, competindo entre si no Detona Vírus. A campanha é assinada pela agência brasiliense Fields360. 

Confira todas as peças acessando a página da campanha.


Livro Imperdível conta a História de como os Videogames Chegaram ao Brasil – Faça o download. É GRÁTIS!


Marcus-Garrett-marketing-games

Marcus Garrett

Parece que foi ontem, mas cinco anos se passaram desde a publicação do primeiro livro do pesquisador Marcus Garrett, a obra “1983: O Ano dos Videogames no Brasil”, cuja pretensão era relatar de que forma aconteceu a chegada do videogame ao país – com quase sete anos de atraso!

Em 2012 veio a sequência, “1984: A Febre dos Videogames Continua”, e de lá para cá, por meio de mais pesquisa e de novas entrevistas com personalidades da Indústria, confirmaram-se suspeitas e boatos, e novas facetas de nossa história Gamística foram descobertas.

Em quais termos aconteceu o acordo entre a Warner e a Polyvox para o lançamento do Atari nacional em 1983? Como o jogo Come-Come – do Odyssey – recebeu este título no Brasil? Os Game & Watch da Nintendo quase foram fabricados aqui? O Telejogo era um projeto “secreto” na Philco Ford?  Como os pioneiros jornalistas de games, em uma época sem Internet, faziam para que ficassem por dentro das novidades? O design do gabinete do Dynavision veio de uma vitrola?

A nova edição dos livros, agora em volume único revisado e ampliado, já está pronta! 1983+1984: QUANDO OS VIDEOGAMES CHEGARAM traz novas informações e novas imagens/fotos, mas a grande diferença está no visual, pois o material recebeu nova diagramação e está com muito mais cara de revista, tudo bem colorido e ilustrado. O formato também mudou, agora o livro está em A4 (aprox. 150 páginas), sendo que algumas páginas são duplas (a visualização fica mais bonita quando elas estão, claro, lado a lado).

Curioso? Faça o download. É grátis!

O download da segunda edição do livro do autor Marcus Garrett é gratuito, porém, caso você queira, em reconhecimento ao trabalho, contribuir financeiramente com este ou com outros projetos futuros, a opção DOAR do Paypal em reais, está disponível na página do autor.


Monetização em Games e App: Passo-a-passo para integrar Ad Networks e Ferramentas de Medição


A Escola Brasileira de Games (EBG) apresentará de forma objetiva e descontraída como funciona o modelo de monetização em games e aplicativos móveis através do uso de redes de anúncios (ad networks) e plataformas de mediação. A todo momento, cases reais ajudarão a ilustrar e exemplificar conceitos e técnicas fundamentais praticados pelos grandes desenvolvedores de apps e games mobile.

Apesar da presença de muitos termos e definições técnicas, o curso terá uma visão mais orientada a negócios e atenderá principalmente a gestores de marketing, monetização e desenvolvimento de novos negócios. Entretanto, desenvolvedores independentes, e mais ligados a TI, irão gostar deste curso pois fornece os conhecimentos necessários de marketing e monetização que faltam em seu currículo e visão de negócios.

Além da explicação do mercado de publicidade mobile e de como integrar um sistema de monetização em seu aplicativo, serão dadas dicas valiosas das práticas reais de empresas do mercado, como identificar as grandes oportunidades e evitar os problemas que atingem a grande maioria dos desenvolvedores.

Tópicos que serão abordados:

– Contextualização de mercado: tamanho, principais modelos de negócios e principais players.
– Como funciona o mercado de publicidade mobile: Como o dinheiro sai do bolso do anunciante e chega até o seu.
– Como funcionam as ad networks: Saiba escolher as redes que mais se adequam ao seu app.
– Contratação e integração de uma ad network: Manual passo-a-passo de como integrar facilmente uma rede de anúncios.
– Como funciona mediação mobile: Saiba como usar plataformas que aumentam sua receita acima de 200%!
– Como calcular o potencial máximo de receita com anúncios: Descubra quantos usuários seu aplicativo precisa ter para gerar R$ 10mil por mês.

– Material de apoio gratuito já disponível para download: Monetização, Ad Networks e Ferramentas de Mediação

De forma realista, atual e 100% prática, o curso todo será apresentado em projeções de slides e acesso ao vivo nas ad networks e plataformas de mediação. Conheça e saiba as diferenças entre as principais ad networks do mercado como Admob, Facebook, Mopub, Chartboost, Ad Colony, Vungle, Applovin, Ampiri e Startapp. Aprenda de forma fácil o que é mídia programática e termos como DSP e SSPs. Saia do curso pronto para fazer negócios com as grandes redes de monetização mobile da atualidade!

Quem ministra é Marcus Imaizumi, diretor de monetização mobile de um dos maiores grupos de mobile marketing do mundo e fundador da Escola Brasileira de Games. Tem mais de 15 anos de mercado passando por empresas globais como Yahoo!, Sulake, Innogames, Startapp e Glispa. É especialista em desenvolvimento de negócios e monetização em games e apps.

Inscrições e Informações: Workshop Monetização em Games e Apps

Serviço

Quando: 11 de Março, sábado, das 9h às 15h.
Onde: IBTA – Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada
Endereço: Avenida Paulista, número 302, em São Paulo

Com carga horária de 6 horas, incluindo pausa para coffee break e troca de cartões, o valor de investimento é de R$549,00 (em até 10x no cartão).