Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.
Pense em um jogo para celular incrivelmente simples e difícil… esse é o Flappy Bird jogo que se transformou na galinha dos ovos de ouro para seu desenvolvedor Dong Nguyen. Em uma entrevista para o “The Verge“, Nguyen revelou que o jogo permaneceu nos Tops da App Store e do Google Play Store por quase um mês e que está ganhando, em média, US$ 50.000 por dia a partir da inserção de anúncios em seu jogo.
Para quem ainda não jogou, trata-se de um pássaro pixelizado que precisa voar entre canos (que são muito parecidos com os do Mario). Para mantê-lo no ar é necessário tocar na tela do aparelho constantemente, tarefa que, embora simples, não é das mais fáceis de se conseguir.
Como o usuário costuma perder bastante antes de pegar o jeito, ele é obrigado a voltar muitas vezes e, sempre que o fizer, verá dois anúncios (um no game over, outro no start). Com isso você já percebe porque Nguyen tem visto cifras tão altas, a cada start ou game over, surge um banner publicitário indicando o download de outro aplicativo.O objetivo é simplesmente acumular a maior pontuação possível . O truque? Você muito provavelmente vai passar horas até chegar a uma pontuação de satisfatória.
Estúdios de jogos para celular geralmente passam meses codificação seus títulos para torná-los viciantes e virais , mas Nguyen fez isso apenas algumas noites de codificação quando chegava em casa do trabalho.
Flappy Bird, estourou há não muito tempo (embora tenha sido lançado no começo de 2013) mas já apresenta números impressionantes, mais de 50 milhões de pessoas já baixaram o jogo, tanto na Google Play quanto na App Store, em que teve mais de 47 mil avaliações – quantidade comparável à de aplicativos consagrados como Gmail e Evernote.
O difícil é entender como um game tão simples se torna um fenômeno lucrativo, jogos como Flappy Bird e Pou quebram paradigmas e demonstram que bos ideias não precisam necessariamente estarem voltadas a ideias mirabolantes e complexas
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O Brasil possui 48,8 milhões de Gamers, aponta um estudo da Newzoo realizado em 2013. Dentre as nações analisadas, o País ficou em segundo lugar, perdendo para a China, que tem 173,4 milhões de jogadores de games.
A pesquisa também indica que os jogos casuais e sociais foram as plataformas mais populares naquele ano, com penetração parecida nos seis países estudados. Nessa categoria, o Brasil também ficou em segundo lugar, com 92,6% dos participantes citando essas plataformas. Computadores e consoles variaram em preferência de acordo com o país, mas também ficaram entre as plataformas mais populares.
Pouco mais da metade dos brasileiros (52,9%) acessa os jogos por meio de seus smartphones. Na China, a porcentagem é bem maior (81,1%) e na Rússia é consideravelmente menor (43,1%). No Brasil, o índice significa que 25,8 milhões de usuários utilizam esse dispositivo para jogar.
Apesar da pouca penetração do smartphone entre os gamers no Brasil, os jogos estiveram entre a principal atividade de 40% dos brasileiros por meio de apps móveis. Aplicativos dessa categoria superaram até mesmo os de redes sociais, que atraíram a atenção de 35% dos usuários de smartphone, segundo estudo da Mobile Marketing Association como Ibope Nielsen Online, realizado em setembro de 2013.
Games nos celulares são realmente muito práticos de se jogar, por isso vemos um número crescente de jogadores nesta categoria, mas será que os Smartphones podem vir a substituir os consoles em um futuro não tão distante?
Parece que aquela rasgação de seda que presenciamos a algum tempo durante os lançamentos de Xbox One e PlayStation 4 (com os tweets de congratulações comerciais da Microsoft e da Sony) Chegou ao fim… A Microsoft cansou dessa brincadeira e partiu para o ataque!
Em e-mails promocionais, a gigante anunciou a campanha: “Visite nossa loja, deixe-nos reciclar seu PS3 e ganhe US$100 em créditos na loja para comprar um Xbox One”. Este processo de trade-in só está disponível em lojas de varejo da Microsoft nos EUA e Canadá.
O anúncio informa que os PS3 devem estar completos, funcionando e sem senhas de proteção. A campanha vai até o fim de fevereiro ou até quando durarem os estoques. É possível também realizar esta troca entregando seu antigo Xbox 360 e receber o mesmo valor, porém a imagem anexada dá destaque à troca por um PS3.
A promoção reduz em US$100 o valor de diferença entre os consoles, e com isso o preço do o Xbox One alcança os mesmos US$399 do PS4. Como um modelo básico de PS3 é vendido nos EUA por cerca de US$200, aqueles que cogitam mudar de time, e possuem um PS3, acaba não sendo uma má ideia realizar esta troca para entrar na nova geração de consoles. No entanto, esta campanha pode acabar sendo um tiro no pé, pois como não se trata de uma redução nos preços dos consoles da Microsoft, e sim um crédito, caso os usuários de PS3 não se sintam tentados a trocar de franquia, poderão se manter adeptos da Sony pelos mesmos US$399 e adquirir um PS4, o que tornaria a Campanha um fracasso!
Inclusive já começaram a surgir paródias sobre a campanha da Microsoft, como você pode conferir acima.
Se a campanha será um sucesso ou não, só o tempo dirá, mas que é extremamente ousada isso ninguém pode negar!
E você trocaria de console se essa campanha fosse no Brasil?
Após a excelente repercussão de nossa matéria sobre a Publisher B9 (caso não tenha lido clique aqui para ler) fomos convidados gentilmente pelo próprio Moacyr Alves Jr. para participarmos como moderador do debate da B9 na Campus Party. Ficamos honrados pelo convite, pois também carregávamos muitas dúvidas sobre o projeto em questão, a palestra na íntegra você confere no final do post e como poderão perceber o debate acabou sendo curto, portanto tivemos que transmitir pessoalmente algumas das principais dúvidas que nossos seguidores nos encaminharam, o resultado você confere abaixo:
Dúvida: Quem está por trás da B9 Corp?
B9: Temos profissionais de diversas áreas, pois temos que abranger um grande número de diferentes expertises para que possamos oferecer ações globais para nossos clientes.
Fazem parte do quadro de parceiros e mentores da empresa, ex presidente de empresas privadas, gestor de fundos de investimentos (com passagens em importantes bancos internacionais), executivo de multinacional da área de software, o atual Presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Videogames do Brasil – ACIGAMES, profissionais da área de TI e desenvolvedores.
A empresa tem capital 100% brasileiro. Ela tem uma pessoa jurídica aqui no Brasil, com seu respectivo CNPJ e uma nos Estados Unidos, com o registro de EIN no Estado da Flórida.
Dúvida: Como surgiu a ideia de criar um empreendimento desse tipo?
B9: Pela identificação de uma demanda de mercado. Temos excelentes desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, que atuam no mercado brasileiro de aplicativos e games.
São extremamente criativos e fazem com paixão.
Infelizmente sabemos que para a confecção de um game, há diversos outros pontos a se considerar como análise de viabilidade (técnica, comercial e de potencial), elaboração de um plano de negócios e planilhas financeiras, que possam demonstrar receitas futuras, estratégias de marketing para uma campanha de lançamento, não tem projeções de como penetrar e se localizar em outros países (multi plataformas e multi idiomas).
E em sua grande maioria (para não exagerar em quase sua totalidade), não se preocupa com contratos jurídicos, parcerias internacionais de distribuição com Publishers de outros continentes.
Enfim, sabemos que a realidade dos desenvolvedores brasileiros é complicada, na maioria das vezes não se tem recursos nem sequer para a manutenção da equipe, o que dirá então contratar advogados, agências de publicidade, consultores financeiros, entre outros prestadores de serviços importantes que auxiliem no processo de profissionalização e comercialização deste produto.
Por isso a ideia de se apresentar e se disponibilizar com todos estes prestadores no entorno do desenvolvimento.
Dúvida: Qual será o papel da empresa?
B9: A proposta concreta da B9 Corp é oferecer esta “Cross Solution” para os desenvolvedores brasileiros, quer sejam apenas com ideias, projetos iniciados ou até mesmo games já finalizados.
Uma vez que identifiquemos as necessidades de cada projeto, acionamos o lado Facilitadora da B9, que realizará a aplicação efetiva destas necessidades ao projeto em questão, incluindo também neste caso aportes de capital de risco (através de capital próprio ou dos parceiros de Venture Capital e Privaty Equity).
Dúvida: Ela é a “primeira publicadora de jogos 100%” brasileira. O que isso quer dizer? Porque a sede dela é nos Estados Unidos?
B9: Aqui há um pequeno equívoco… Não estamos nos considerando a primeira publicadora de jogos do Brasil, mas sim estamos trazendo um novo conceito e um novo projeto ao mercado brasileiro de desenvolvedores. A escolha de estarmos nos Estados Unidos é para um favorecimento no momento de distribuição internacional.
Dúvida: Como ela vai ajudar os desenvolvedores brasileiros?
B9: De diversas maneiras… Mas veja bem, aqui, quem tem o nervo central do negócio é a equipe de desenvolvedores, a produtora digital, os estúdios. Eles que idealizaram o game, estudaram sua usabilidade, sua mecânica. O que a B9 vai oferecer é justamente o que está ao redor desta ideia, para que ela se torne em um produto inovador e com enorme potencial.
Além disso, estamos apoiando o IDPB – Instituto de Desenvolvimento do Povo Brasileiro, na criação de um clube digital que será lançado agora em Fevereiro, chamado de Web-Mobile-Game Master Club, onde haverá espaço para aproximação de desenvolvedores de todo o país, fomentando troca de informações, capacitações, conhecimentos, discussões.
Esta nova comunidade não é nossa, e não realizamos investimento nela, trata-se realmente de um Instituto com verba própria, mas que estamos apoiando a iniciativa e queremos utilizá-los como um núcleo de identificação de novos talentos.
Dúvida: Vai oferecer serviços para desenvolvedores estrangeiros?
B9: Não… Há talento de sobra por aqui!
Dúvida: Vocês vão trabalhar com “webs, redes sociais ou aplicativos móveis”. Plataformas como consoles ou PC não estão nos planos? Nem mesmo o mercado digital dessas plataformas (PSN, Steam, XBLA)?
B9: Aqui também há um pequeno equívoco… Não iremos ser exclusivos para plataformas móveis. A única diferença é que consoles, jogos multi usuários, desktop, demandam um estudo de viabilidade ligeiramente diferenciado, seus investimentos normalmente tem cifras mais elevadas, mas isso não quer dizer que não iremos receber ou analisar estes projetos.
Dúvida: Entre os serviços prestados estão o licenciamento e a distribuição internacional. O que isso quer dizer?
B9: Existem diversos projetos que tem grande potencial se lançados e explorados em outros continentes. Basta verificarmos o valor médio adquirido de aplicativos móveis por parte dos brasileiros – geramos um enorme volume de downloads, mas com valor baixo de aquisição. Países asiáticos como Coréia, Japão e Tailândia, o volume de gasto médio por usuário é no mínimo oito vezes maior do que o nosso.
Analisaremos com cada parceiro os melhores mercados para se localizar, e lançar os produtos.
Dúvida: Como vai funcionar esse licenciamento? A B9 vai ter os direitos do jogo e ficar com parte da receita? (mais detalhes nessa parte, sobre o que acarreta ao desenvolvedor)
B9: Aqui é óbvio que a B9 Corp trabalhará por percentuais em cada projeto. Não existe uma tabela fixa, cada projeto é tratado como único. É óbvio que projetos ainda na fase de ideia ou recém iniciados serão mais diluídos do que projetos já finalizados, devido ao envolvimento de uma quantidade maior de profissionais.
Mas a matemática é muito simples, caberá aos desenvolvedor escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Os direitos da propriedade intelectual permanecem com seu idealizador e desenvolvedor, nós teremos apenas o direto de comercialização por um período estipulado de tempo, ficando totalmente facultativo ao time de desenvolvedores a continuidade ou a interrupção dos serviços prestados ao término do mesmo.
Dúvida: Haverá uma equipe de desenvolvimento ou a empresa apenas publicará jogos?
B9: Em hipótese alguma! A B9 Corp nunca será uma desenvolvedora, não entrará em concorrência com seus parceiros e clientes. Não queremos prestar serviços para terceiros em desenvolvimento. Ao contrário, também acho muito mais prudente, após a apresentação de uma ideia como foi dito, caso ela seja muito interessante e viável, nós procurarmos os estúdios e produtoras para desenvolverem este projeto, evitando uma morosidade maior, que ocorrerá caso uma nova equipe precise ser formada, integrada, treinada, capacitada…
E neste caso o estúdio poderá escolher entre três opções – cobrar um valor pelo projeto, produzir e receber; cobrar valores menores do que os praticados em sua tabela de preços e participar com quotas no projeto; ou ainda aventurar-se conosco no desafio do projeto e aumentar sua participação acionária no produto lançado em troca do desenvolvimento.
Dúvida: Como será o processo de avaliação para selecionar os projetos abraçados? Há algum pré-requisito?
B9: Os processo em sua grande maioria serão ágeis, até porque nosso modelo de negócio não contempla nenhum tipo de pagamento por parte dos desenvolvedores, produtoras e estúdios; todo o pagamento se dará em troca de percentuais e será ad êxito, portanto o risco todo é nosso! Qualquer um pode participar.
Dúvida: Explique esse “sistema inovador de investimento que se auto alimenta”.
B9: Aqui lhe confesso que há um erro nesta frase. Ela está mal formulada. O que existe, como em qualquer fundo que administra capital de risco, é um reinvestimento de marketing (percentual pré estabelecido), para que os projetos mais consagrados auxiliem os projetos que ainda não atingiram um número satisfatório de downloads ou vendas.
Dúvida: Existe alguma empresa que faz isso aqui no Brasil, ainda que não seja 100% brasileira?
B9: Com este modelo de negócios que estamos apresentando hoje ao mercado, não.
Dúvida: Dá para publicar jogos nas redes sociais e no mobile, por exemplo, sem uma publisher. O que o trabalho da B9 faria de diferente numa questão dessa?
B9: Recorro novamente aquela brincadeira matemática que realizei em pergunta anterior – o desenvolvedor pode escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Ou seja, hoje quando ele publica sozinho, que alcance ele tem? Convidar os amigos do Facebook para jogar? Quanto lhe sobrou de dinheiro para aplicar em campanhas de marketing? Um bom projeto, merece uma boa quantia aplicada em marketing, o que favorece e muito a possibilidade maior de sucesso (e maiores receitas).
Dúvida: Já há algum projeto em andamento? Qual?
Mario Aguilar, Giovane Gávio, Daniel Vekony e Moacyr Alves
B9: Sim, no total são cinco. Dois jogos móveis, um de espaçonave e outro de voleibol.
Dois aplicativos profissionais para empresas prestadoras de serviços, um na área de logística e outro na área jurídica. E o quinto projeto iremos assinar no próximo dia 04, e por uma cláusula de confidencialidade (assinada no primeiro acordo de intenções) ainda não posso divulgar.
Dúvida: Quais são as expectativas para esse primeiro ano de atuação?
B9: Auxiliar o mercado como um todo a ser visto com uma maior credibilidade e profissionalismo, queremos que o mercado seja reconhecido como um grande segmento da indústria, comércio e serviço; queremos aproximar mais investidores para este mercado (que atualmente temem dispor de seus investimentos em “joguinhos”), estes são nossos principais objetivos.
Tentamos com essa entrevista sanar as principais dúvidas, o pessoal da B9 foi super receptivo e informaram que estão a disposição de TODOS para esclarecimento de dúvidas, os interessados devem contatá-los através do e-mail contact@b9corp.com
O Famoso Festival de Cannes, conhecido por premiar a criatividade anunciou mudanças significativas que serão aplicadas à categoria Cyber Lions que tem como objetivo destacar tendências digitais.
Três novas sub-categorias foram introduzidas para refletir melhor o momento atual da indústria:
Troféu Cyber Lion Cannes
Social: Serão reconhecidas as execuções com foco no pensamento social na essência da obra. O júri irá considerar os níveis de engajamento, alcance social e do uso criativo de redes e atividade social no sucesso comercial
Branded Technology: Premiará iniciativas que utilizam ou exploram tecnologias a fim de melhorar ou complementar a marca.
Branded Games: Irá homenagear as execuções de jogos mais criativas, produzidas especificamente para um cliente para melhorar a sua experiência global da marca.
Como nosso foco é voltado à área de games, vamos destacar a categoria “Branded Games”, que são jogos com fins publicitários possuindo aplicações interativas que permitem ao usuário jogar em um ambiente totalmente relacionado a uma marca. Criando uma nova forma das empresas interagirem com seu consumidor, melhorando sua comunicação e as experiências dele com sua marca.
A indústria dos Games já é a maior do entretenimento sem sombra de dúvidas, mas ao conquistar espaço em meio a festivais famosos como o Leão de Cannes, demonstram que estão cada vez mais inseridos como uma nova tendência digital, onde além de entreter podem contribuir de diversas formas, algumas até mesmo desconhecidas, o que vai definir até onde os games podem chegar, é exatamente o fator criatividade!
O Gamification já vem sendo amplamente aplicado ao marketing, segundo o Ranking Forbes Global 2000 “previsões indicam que, neste 2014, mais de 70% das 2 mil principais organizações globais terão pelo menos uma aplicação “gamificada”, que pode variar entre dominar uma habilidade ou melhorar a saúde de quem interage.”
Esta estratégia de marketing pode ser utilizada pelas empresas tanto com foco no púbico externo, servindo para a divulgação, avaliação, captação e fidelização de clientes. Como também para o público interno, das empresas, pois podem aprender através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas.
Um exemplo prático recente de como gerar interação com seu cliente através de uma plataforma gamificada ocorreu em 2010, quando a Starbucks ofereceu medalhas personalizadas no “Foursquare” para as pessoas que realizassem check-in em suas lojas e ofereceu descontos especiais para as pessoas que se tornassem prefeitos de uma loja individual.
A ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos, como o alcance de novos níveis, o acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus), simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados e barras de progresso para atividades reais. Sempre em troca de alguma recompensa.
O maior desafio das empresas reside em como explorar o gamification relacionando diretamente aos objetivos mercadológicos estabelecidos, aplicando conceitos de marketing e estudando o comportamento do consumidor, a fim de descobrir suas necessidades, desejos e demandas, estreitando relacionamentos entre marca e consumidores, engajamento colaborativo, divulgação de produtos e serviços de forma diferenciada, ampliando mercados e gerando valor de marca.
Outro fator importante diz respeito ao erro que as empresas estão cometendo em suas estratégias de marketing a longo prazo.
Gabe Zichermann (Game-Based Marketing, 2010)
“Eles estão falhando, porque as pessoas hoje estão buscando mais recompensa e um maior engajamento das experiências do que nunca.”
“A geração mais jovem é mais sintonizadas com os jogos do que as gerações anteriores.”
A nova juventude exige uma experiência ainda mais envolvente, de tal forma que as empresas encontrem equilíbrio entre, tornar as ações mais envolventes o suficiente para que as pessoas prestem atenção a eles e manter o foco sobre seus serviços e produtos eles por um longo período de tempo.
Existem bons exemplos no exterior, mas será que as empresas brasileiras estão preparadas para aplicar os conceitos de Gamification aos seus negócios?
Quem é que não quer ganhar dinheiro fazendo o que gosta? Pode parecer um sonho distante para alguns… mas recentemente surgiu na rede social gamer Alvanista um projeto denominado High Scoring, encabeçado por seu idealizador Alessandro Igor que promete fazer esse sonho se tornar realidade!
Ficou curioso e quer saber como? Assista o vídeo abaixo e confira nossa entrevista exclusiva:
Mkt&Games: Como surgiu a ideia de criar o High Scoring?
Alessandro Igor: Grande parte dos meus amigos e conhecidos estão empregados e são bem remunerados. Ainda assim, estão descontentes com suas atividades atuais. O estresse gerado por cobranças, metas e até trânsito tem sido o motivo pelo qual eu os vejo buscando trabalhos paralelos, quase sempre objetivando uma atividade mais prazerosa, com mais liberdade e menos horas trabalhadas. Eu também me vi nessa situação até conseguir emplacar meu negócio de merchandising, que me trouxe exatamente isso: uma atividade ligada à área que eu amo, poucas horas semanais trabalhadas e liberdade total para trabalhar como e onde eu quiser! Quando alguns amigos e pessoas próximas viram o faturamento da Gamehow Merchandising quase triplicar de um ano para o outro, muitos quiseram saber, exatamente, o que eu fazia e como eu fazia, afinal, eu havia conseguido algo perseguido por eles. Foi aí que eu decidi reunir tudo que eu havia feito até então e montar uma metodologia. Com o projeto pronto, eu resolvi testar os métodos, acompanhando dois amigos que queriam empreender pela primeira vez, numa área que ambos gostavam mas não tinham nenhum conhecimento. Foi um grande desafio mas funcionou! Eles faturaram em 5 dias o que ganhavam em 1 ano de trabalho. Eu percebi que estava pronto para compartilhar minha experiência não só com amigos e pessoas mais próximas mas com qualquer pessoa que se identificasse com minha metodologia. Nascia assim o High Scoring.
Mkt&Games:Quem faz parte da equipe que concebeu o projeto? equipe e parceiros?
Alessandro Igor: O projeto High Scoring foi concebido apenas por mim, mas alguns membros da Alvanista.com contribuíram com ideias e opiniões que me ajudaram a formatar o projeto com ele é hoje.
Mkt&Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?
Alessandro Igor:A maior dificuldade é fazer as pessoas acreditarem e confiarem em algo totalmente novo. Propostas inovadoras geralmente são olhadas com desconfiança. A Gameshow Merchandising tem muitos parceiros, minha rede de contatos inclui pessoas muito influentes. Faz parte da estratégia de marketing do High Scoring contar com depoimentos em vídeo de parte desses parceiros, a fim de gerar mais credibilidade para o projeto. Mas a época do ano, muito própria para quem deseja se capacitar através de um treinamento livre, não é a melhor para agendar essas entrevistas.
Mkt&Games: Poderia contar um pouco mais sobre as estratégias escolhidas para divulgação,? Porque utilizar a Alvanista e os boca-a-boca dos divulgadores?
Alessandro Igor: Desde o início, o High Scoring se propôs a ser um projeto exclusivo. Eu não posso partir para uma estratégia de divulgação muito agressiva pois a intenção é acompanhar todos os coachees (treinandos) bem de perto. É um projeto para poucos participantes. A Alvanista é, sem dúvida, o melhor local para divulgação. O público é altamente segmentado e eu consigo estar muito próximo dos interessados pelo projeto. A estratégia dos divulgadores, explicada detalhadamente em nosso segundo vídeo, não tem por objetivo principal angariar mais participantes. Na verdade esta estratégia existe por duas razões: a primeira é viabilizar o treinamento para quem não pode pagar por ele. A segunda é gerar uma possibilidade de ganhos imediata para quem se identifica com a área de marketing digital e gostaria de comercializar um produto ligado a área de games.
Mkt&Games: Muitas propostas para se trabalhar com games surgem todos os dias na rede, quais são os diferenciais do High Scoring em relação as demais?
Alessandro Igor: Sinceramente, nunca vi nenhuma proposta que se assemelhasse com o High Scoring na área de games. Para mim, ele difere de quaisquer propostas que tenham surgido ultimamente.
Mkt&Games: Ainda não foi divulgado os valores do Coaching oferecido pelo High Scoring, poderia nos informar ao menos a média de preço que deve ser oferecida ao público?
Alessandro Igor: Vou revelar com exclusividade o valor do Coaching para o Marketing e Games: o valor nominal do treinamento é R$ 2 mil. Isso inclui tudo que já oferecemos nos vídeos, inclusive a entrada para o encontro ao vivo que teremos no Rio e em São Paulo. No entanto, teremos uma série de descontos promocionais. Por exemplo, quem se candidatar através da pré-reserva que estamos realizando, antes da abertura oficial das inscrições, terá 75% de desconto! E esse valor poderá ser parcelado em até 18 vezes no cartão de crédito.
Mkt&Games: Por se tratar de um novo projeto, as pessoas sempre tendem a ter um pouco de medo de investir seu dinheiro, qual é a garantia que você pode passar aos interessados de que este é um projeto idôneo e verdadeiro?
Alexandre Igor – Criador do High Scoring
Alessandro Igor: Eu venho “mostrando a cara” e investindo meu nome nesse projeto. Não fico à vontade com a estratégia “la garantía soy yo” mas o fato é que, se eu não entregar algo prometido, isso pode me comprometer no mercado. Não posso garantir o sucesso dos participantes pois isso dependerá muito do projeto de cada um. Mas a máxima de qualquer investimento é que, onde estão os maiores riscos, estão as maiores chances de retorno. Se eu oferecesse alguma garantia adicional, como, por exemplo, devolução do dinheiro investido no caso de insucesso, isso, com certeza, aumentaria o custo do treinamento. O Código de Defesa do Consumidor existe para proteger consumidores que sintam-se lesados em suas relações de consumo. Mas tenho certeza que ninguém precisará acionar o High Scoring! 🙂
Mkt&Games: Qual é a estimativa de público esperado e quais serão as possíveis datas dos treinamentos?
Alessandro Igor: Para essa primeira edição, foram reservadas 50 vagas. Ocorre que já são quase o dobro disso em pré-reservas! É claro que, talvez, muitas dessas reservas não sejam confirmadas. As inscrições deverão ser abertas oficialmente dentro de cerca de duas semanas. O treinamento deve iniciar-se no início de fevereiro e tem duração prevista de 3 meses.
Mkt&Games: Quais são os planos do High Scoring para o futuro?
Alessandro Igor: A ideia é termos duas turmas do High Scoring por ano. E ele deve continuar sendo voltado para um grupo seleto de pessoas, a fim de manter a qualidade do Coaching. Tenho certeza que a demanda crescerá, mas não quero comprometer a experiência do participante, por mais interessante, do ponto de vista comercial, que isso possa ser.
Além desta entrevista exclusiva Alessandro Igor ofereceu aos seguidores que acompanham o Marketing & Games o código promocional de número “326163” Que oferece 50% de desconto no treinamento + 1 (um) ingresso grátis para a BGS 2014! Os interessados podem se inscrever clicando aqui!
Obs: O Blog Marketing & Games não responde pelo projeto, tampouco por rua realização. Interessados devem tratar diretamente através do site www.gameshow.com.br/highscoring
A Razer, surpreendeu a todos novamente ao anunciar na International Consumer Electronics Show 2014 (CES), em Las Vegas, EUA, o conceito do que promete ser o sistema modular para games mais avançado do mundo, o Project Christine.
Tradicionalmente, o PC é uma das plataformas de tecnologia mais abertas que existem. Porém, por toda a complexidade técnica de seus componentes, apenas os entusiastas mais fervorosos conseguem aproveitar a facilidade do ambiente aberto para construir, customizar e manter atualizados os seus desktops.
O Project Christine é um conceito novo e revolucionário de design que irá mudar o modo como os usuários têm enxergado e se relacionado com o PC nos últimos 30 anos. Ele permite que qualquer pessoa construa ou customize seu próprio computador, da maneira que preferir, sem precisar de conhecimentos técnicos sobre o assunto. Mais que isso, conforme as atualizações chegam ao mercado, o mesmo PC poderá ser rapidamente melhorado sem a necessidade de assistência profissional ou risco de incompatibilidade e obsolescência.
RZR_Christine_2RGBO design modular do Project Christine permite ao usuário montar seu computador simplesmente selecionando e encaixando os módulos de forma dinâmica, não importando se é um processador, placa de vídeo, HDD, drives de disco óptico ou outro componente. A arquitetura PCI-Express do Project Christine sincroniza os componentes automaticamente. Precisa de mais potência no processamento dos gráficos ou armazenamento? Fácil – basta o usuário plugar módulos de gráfico adicionais e incluir mais espaço de memória, seja substituindo o que já possui ou adicionando outros módulos. Tão animador quanto isso é o fato de o Project Christine poder rodar vários sistemas operacionais que o usuário possa precisar.
A modularidade do Project Christine o torna permanentemente personalizável e o sistema “plugue-e-jogue” permite que seja constantemente atualizado, sem precisar trocar todo o sistema a cada lançamento de nova tecnologia. Os módulos ligados à espinha dorsal PCI-Express podem ser plugados em qualquer ordem ou combinação,
RZR_Christine_4RGB O design sem cabos de cada módulo vedado é totalmente autossuficiente, silencioso e dispõe de refrigeração liquida por meio de um sistema baseado em óleo mineral e antirruído, o que possibilita à Razer produzir componentes com overclock de fábrica sem anular a garantia, perder segurança ou gerar barulhos indesejados. O sistema também possui um display de LED com tela de toque que indica as informações de controle e manutenção.
Min-Liang Tan, cofundador, CEO e diretor criativo da Razer
“O Project Christine é um novo conceito de design que vai revolucionar a maneira como os usuários veem um PC tradicional. Esse é o primeiro sistema para jogos capaz de acompanhar a tecnologia sem forçar o consumidor a comprar novos computadores ou sistemas de jogos a cada novidade” “Temos um histórico de lançamento de sistemas conceito e posso dizer que o Project Christine traz uma perspectiva muito animadora para projetos futuros.”
Características do produto:
· Design totalmente modular para customização sem necessidade de cabos · Arquitetura PCI-Express · Plataforma aberta de Sistema de operação · Componentes com overclock de fábrica · Módulos autossuficientes com refrigeração líquida ativa e antirruído · Capacidade Quad SLI · Conjunto SSD + RAID 5 HDD · Display de LED sensível ao toque para controle
A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou ontem (07/01) que o “PlayStation™Now” (PS Now), o serviço de transmissão de jogos da empresa que utiliza tecnologia baseada na nuvem, estará oficialmente disponível nos Estados Unidos neste verão (hemisfério norte). O novo serviço construído sobre a tecnologia Gaikai adquirida por US $ 380 milhões em 2012, oferecerá uma variedade dos populares títulos de jogos do PlayStation®3 inicialmente para os sistemas PlayStation®4 e PS3 e posteriormente para o sistema PlayStation®Vita (PS Vita).
Além das plataformas PlayStation, a maioria dos modelos de 2014 dos EUA da linha BRAVIA TV da Sony suportará o PS Now. Eventualmente o serviço se expandirá para além das plataformas PlayStation e os dispositivos da Sony, permitindo que os usuários transmitam os jogos do PlayStation por inúmeros outros dispositivos conectados à Internet.
A visão da Sony para o PS Now é permitir que os usuários desfrutem instantaneamente de uma ampla gama de jogos completos em dispositivos eletrônicos de consumo conectados à Internet que eles usam diariamente. A acessibilidade do PS Now significa, por exemplo, que os usuários do PS4 que estejam jogando na sala possam continuar jogando um jogo no PS3 do quarto. Ou que os usuários do PS Vita possam desfrutar do acesso instantâneo a um jogo onde quer que exista conectividade Wi-Fi, como do lado de fora da casa, e que depois possam mudar para a grande tela da BRAVIA® TV e continuar jogando o mesmo jogo depois que chegarem em casa.
O PS Now oferecerá opções para que os jogadores escolham como desejam acessar o conteúdo. Os jogadores podem alugar um título ou jogo específico em que estejam interessados, ou podem escolher uma assinatura que ofereça valor adicional com a habilidade de explorar e jogar muitos títulos disponíveis de diversos gêneros. Além disso, o serviço suportará muitos dos populares recursos da PSN™, tais como modo multiplayer, Troféus e mensagens.
Andrew House, Presidente e CEO do Grupo da Sony Computer Entertainment Inc.
“Estamos empolgados por oferecer experiências de entretenimento possíveis graças ao PlayStation por meio de nosso novo serviço de transmissão de jogos”
“O PS Now permitirá que os usuários se envolvam no mundo do PlayStation, quer sejam fãs atuais ou nunca tenham tido uma plataforma PlayStation”.
Durante a CES Internacional de 2014 realizada em Las Vegas a partir do dia 7 de janeiro, os participantes poderão visitar o estande da Sony para experimentar o serviço PS Now pela primeira vez. Os participantes podem desfrutar de 4 títulos populares do PS3, BEYOND: Two Souls, God of War: Ascension, The Last of Us e Puppeteer da Sony Worlwide Studios no PS Vita e na BRAVIA® TV.
Antes do lançamento oficial, a Sony começará um programa beta nos sistemas PS3 em algumas regiões dos Estados Unidos começando no final de janeiro.
Música, TV e filmes já são uma realidade quando se fala em compra de serviços sob demanda, ao transportar esta tenologia de Streaming para os consoles a Sony se destaca como pioneira neste que que pode ser um divisor de águas, transformando a forma como jogamos nossos games!
Será que veremos mais serviços sob demanda nos consoles? A concorrência deve se movimentar em breve… pelo menos assim esperamos!