Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Como conquistar o sucesso no mercado brasileiro de Games? A consultoria Gameplan tem as respostas!


crop380w_gameplan_arrowO mercado brasileiro de games parece um labirinto de regras e burocracias que muitas vezes acabam por impedir o sucesso de desenvolvedores talentosos e empresas interessadas em investir, afinal um jogo bom por si só não se vende. É preciso ter a estratégia correta para cada tipo de jogo, de acordo com o comportamento do seu público alvo. Pensando em atender essa demanda surgiu a GamePlan uma consultoria que visa auxiliar empresas estrangeiras conquistar o mercado brasileiro de Games.

PrintA GamePlan inicia suas operações durante a Game Developers Conference (GDC), que ocorre na próxima semana em San Francisco. A GDC é a principal conferência de negócios para profissionais da indústria de games. A consultoria, fundada em São Paulo, tem como missão ajudar companhias estrangeiras de tecnologia, internet e games que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar.

andrefaureAndré Faure, Head of Business da GamePlan.
“Nossa participação já começa em um grande evento como a GDC 2014 e é parte da nossa estratégia de negócios, criada a partir da demanda das próprias empresas estrangeiras que têm entrado em contato conosco individualmente ao longo dos anos. Decidimos unir nossas forças para conseguir entregar o pacote completo de inteligência que nossos clientes precisam para obter sucesso estrutural e financeiro. Queremos ser o guia para empresas estrangeiras que buscam o Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos ou pela simples falta de informações sobre negócios no País.”
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lucianoLuciano Andrade, Head of Research da GamePlan.
“Seja para montar a estrutura, pesquisar o mercado ou criar uma estratégia de comunicação, estamos prontos para atender os clientes em diversas áreas de conhecimento.”

A GamePlan vai atuar em quatro áreas distintas de consultoria: negócios, para auxiliar empresas a entender e montar uma estratégia eficiente e correta para operar ou entrar nos mercados brasileiro ou latino-americano; pesquisa de mercado, para ajudar a entender quem é o consumidor; localização de produtos, com serviços de tradução e adaptação para o português; e comunicações, para divulgação e criação de conteúdo dos clientes para a imprensa e social media.

imagemUm dos objetivos da GamePlan é dar subsídios aos clientes para tomada de decisões antes da entrada no mercado brasileiro, assim evitando um fenômeno cada vez mais comum, onde empresas investem no mercado interno, e alguns meses depois o deixam, em função de resultados abaixo do esperado e do alto custo de manutenção de uma estrutura local.

Análises de lucros e perdas (P&L), lucratividade com e sem os custos fixos e depreciações (EBITDA e DCM), análises de fortalezas vs desafios e competitividade do mercado frente à um determinado produto ou linha de produtos (SWOT) e testes de aceitação e elasticidade de preços (ABC) são apenas algumas das ferramentas e métricas que podemos utilizar para avaliar uma determinada estratégia de negócios e sua viabilidade em um determinado mercado.

André Faure, Head of Business da GamePlan
“Um dos diferenciais da GamePlan é nosso compromisso de informar nossos clientes independente dos resultados. Nem sempre um mercado está pronto ou em um nível de maturidade adequado para receber um determinado investimento em uma determinada linha de negócios. O que fazemos é informar o melhor possível e continuar com nosso suporte independente das decisões tomadas por nossos clientes, contribuindo para seu sucesso continuado e facilitando os desafios do nosso mercado.”

A companhia recebeu investimentos dos três fundadores: André Faure, Head of Business, Luciano Andrade, Head of Research, e Henrique Martin, Head of Communications da GamePlan. Faure e Andrade estarão na GDC em San Francisco de 17 a 21 de março para falar com potenciais clientes de olho no mercado brasileiro.

saiba mais em: www.gameplan.com.br


Pikachu é o novo mascote da seleção japonesa de futebol para a copa de 2014!


img_photo9Um dos maiores eventos esportivos de 2014 será a Copa do Mundo aqui no Brasil, que vai atrair um público de milhões de fãs de todo o mundo. Isso significa, naturalmente, amplas oportunidades para a publicidade!

Tendo isso em mente a “Adidas”, patrocinadora e responsável pelo material esportivo da seleção japonesa de futebol, anunciou através de um evento oficial sua nova parceria com a Nintendo para trazer Pikachu e seus amigos para uma promoção especial. 

Os monstrinhos são muito famosos aqui no Brasil, e com essa estratégia os japoneses pretendem atrair mais mídia até a Copa do Mundo, tornando o Pikachu o “garoto-propaganda” oficial da seleção até o Mundial. 

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Até o momento tudo o que vem sendo mostrado são imagens promocionais mostrando vários Pokémons vestidos com a famosa camisa azul do Japão, mas ainda não há como dizer até onde irá essa relação, mas é claro que já se pode prever uma série de roupas envolvendo a marca Pokémon, itens de merchandising entre outros produtos temáticos.

Mas resta saber ainda se esta parceria irá resultar em algum tipo de jogo “tie-in” (técnica para unir o produto e a marca à trama de um mesmo jogo) algo como um Pokémon Soccer by Adidas… só o tempo dirá!

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Fonte: www.nintendolife.com


Campanha de divulgação do novo Castlevania pretende tirar o seu sangue! Literalmente!


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Começa hoje a campanha promocional da Konami para divulgar o lançamento do seu mais recente título: Castlevania: Lords of Shadow 2, que tem como intuito incentivar a doação de sangue em São Paulo e no Rio de Janeiro com direito a brinde aos doadores.

A campanha não é uma exclusividade brasileira, pois a mesma também foi realizada na Austrália, com o apoio da “Australian Red Cross Blood Service“, mas por se tratar de uma excelente iniciativa, é muito bem vinda pois incentiva uma atitude pouco difundida no Brasil. As doações de sangue no país são baixas e é comum ver bancos de sangue com falta de estoques de determinados tipos sanguíneos, sendo que ações esporádicas como esta contribuem e muito para atrair mais doadores!

A mecânica é simples. Basta doar sangue e levar o certificado de doação a um dos postos de troca para retirar um adesivo temático do jogo, gratuitamente. Para aqueles que decidirem comprar o jogo basta levar o comprovante de compra do jogo e da doação feita entre os dias 12 e 30 de março até um dos postos autorizados e retirar seu adesivo e sua camiseta exclusiva. A Konami afirma que os brindes estarão disponíveis enquanto durarem os estoques.

Serão aceitos certificados de qualquer hospital, desde que a doação de sangue tenha sido realizada no período entre fevereiro e março de 2014. Os compradores do game ou os que quiserem participar da campanha que doarem sangue entre os dias 12 e 30 de Março, em qualquer banco de sangue das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro, ganharão brindes exclusivos, enquanto durarem os estoques, de acordo com a empresa.

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Pontos de Troca
Saraiva Center Norte (SP);
Saraiva Santa Cruz (SP);
FNAC Paulista (SP);
FNAC Morumbi (SP);
Sony Store Bourbon (SP);
Sony Store Barra (RJ);
Lojas Americanas Tatuapé (SP);
Lojas Americanas Centro (RJ).

Aqueles que realizarem a compra do “Castlevania: Lords of Shadow 2” pela internet, nas lojas “www.fnac.com.br“, “www.saraiva.com.br” ou “www.americanas.com.br“, precisam apenas apresentar o certificado de compra e o de doação para receber seus brindes.

A correlação entre o Game Castlevania e o Sangue é uma grande sacada da Konami que com certeza chama a atenção do seu público para uma causa social de extrema importância, que merece ser levada mais a sério! Mais uma prova de que os games podem contribuir com a nossa sociedade de diversas formas, muitas delas nós ainda em sequer podemos imaginar…

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Fotos do evento ocorrido na Austrália

Fonte: www.g1.globo.com
www.techenet.com.br


Desenvolvedores indies cruzam os 7 mares para divulgar seus games! Conheça o jogo OctoColors!


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Games indies brasileiros vem despontando e conquistando cada vez mais o mercado local e internacional, com projetos inovadores e criativos, como é o caso da Bad Minions, uma pequena empresa de Brasília, especializada no desenvolvimento de jogos.

Seu título mais recente se chama: “OctoColors” que levou aproximadamente 6 meses de produção, contando com a participação de seus sócios: Felipe F. Costa (artista), Gilvan B. Olímpio (artista) e Leonardo S. Batelli (programador). Também houve a colaboração do Yuri Éderon (sonorização).

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Batelli, Felipe e Gilvan

O jogo gratuito para Android e iOScombina ação e puzzle de uma forma inteiramente nova. Além disso, traz a beleza do 3D e do estilo cartoon para a plataforma mobile, onde puzzles são comumente 2D. A trilha sonora também é uma marca do jogo. A princípio o Game parece fácil, mas a dificuldade aumenta conforme o progresso do jogador.

Em OctoColors, o jogador deve proteger a cidade submersa contra os ataques de um polvo gigante, que atira blocos de tinta petrificada de diversas cores contra a barreira de vidro que protege a cidade. O jogador deve misturar cores e juntar blocos de mesma cor para destruí-los, fazendo combos e, ao mesmo tempo, realizando um ataque contra o polvo. O jogo é composto por níveis, e em cada um deles uma nova batalha contra o polvo gigante acontece.

Falamos com Felipe Costa, um dos sócios, que conversou um pouco mais com nossa equipe e detalhou o processo de divulgação do Game, confira a entrevista:

Mkt & Games
Qual é a maior dificuldade que vocês tem encontrado agora que o jogo já foi lançado?

Felipe Costa: Absoluta certeza que a maior dificuldade é divulgação. Trabalhar com Jogos Mobile tem esse dificultador no momento da divulgação, pois são muitos jogos lançados por dia. Mas já ficamos muito gratos quando respondem e dizem que pelo menos jogaram o jogo. Isso já torna muito gratificante para nós que estamos começando.

Mkt & Games
E quais estratégias vocês tem utilizado para divulgação do Game?

papercraftFelipe Costa: O que fizemos foi montar uma lista de sites e blogs, em uma planilha, criando um mailing. Depois temos que ir de blog em blog, site a site tentando divulgar ou conseguir algum review, já enviamos mais de 100 e-mails, e a resposta é sempre a mesma, que estão lotados de reviews para fazerem no momento, mas entendemos, sabemos como deve ser enorme a quantidade de mensagens que recebem. Além disso, durante o processo de desenvolvimento, tentamos manter o público engajado em nossas mídias sociais, postando constantemente o “making of” do jogo, distribuímos “wallpapers”, criamos até mesmo “papercrafts” dos animais marinhos do jogo, mas tudo pelo facebook mesmo. Fizemos em outubro um vídeo release, espécie de um mini-curta, para ajudar na divulgação.

Mkt & Games
Vocês definiram uma estratégia de marketing antes de produzir o jogo, ou fizeram o jogo e depois pensaram em como divulgar?

Felipe Costa: Começamos a pensar um pouco antes sim. Após o lançamento do nosso primeiro Projeto “Whatahell”, repensamos sobre algumas coisas, e preparar um material para divulgação foi uma delas, como “wallpapers”, “papercrafts” e até mesmo o curta. Do início ao fim do Projeto trabalhamos neste processo de forma progressiva. A medida da necessidade, montávamos algo para auxiliar na divulgação. O Leonardo Batelli, nosso programador, leu muita coisa sobre Marketing, como montar “Press Kit” e fazer o Pré release, o que ajudou bastante. É um amadurecimento que ocorre a medida em que adquirimos mais experiência, é um processo que ocorre durante a produção. Acertando e errando, e errando para acertar!

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Para cada tipo de game existe uma estratégia diferente de divulgação, existem “N” formas de realizar ações eficazes, cabendo ao desenvolvedor e ao seu time estudar seu público, a fim de atender suas exigências, sabendo utilizar na hora certa o modelo exato, para enfim cativar os jogadores!


O fim de um legado de sucesso! Saída de CEO da Sony (SCEA) pode mudar futuro do Playstation?


A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou que Jack Tretton deixará seus cargos de Presidente e CEO da Sony Computer Entertainment America (SCEA) a partir do dia 31 de março de 2014. Este é o resultado de um acordo mútuo entre o Sr. Tretton e a SCEA para a não renovação de seu compromisso contratual. Shawn Layden, atualmente Vice-Presidente Executivo e COO da Sony Network Entertainment International, será o Presidente e CEO da SCEA a partir do dia 1 de abril de 2014. O Sr. Tretton estava na SCEA desde a sua criação em 1995. Como um dos membros fundadores da equipe executiva, Tretton desempenhou o papel principal no lançamento das plataformas PlayStation® na América do Norte, incluindo o PlayStation® original, PlayStation®2, PSP® (PlayStation®Portable), PlayStation®3, PlayStation® Network e PlayStation®Vita. Mais recentemente, Tretton liderou o lançamento do PlayStation®4 (PS4™) que bateu todos os recordes e vendeu mais de um milhão de unidades nas primeiras 24 horas na América do Norte e agora é o nº1 entre os consoles de jogos da próxima geração na América do Norte e em todo o mundo. Durante seu mandato, Tretton também foi responsável por alcançar vários marcos da indústria, incluindo a superação de 50 milhões de unidades vendidas do PlayStation®2 na América do Norte, além da ampliação agressiva dos negócios no Canadá e América Latina.

TrettonJack Tretton ex-Presidente e CEO SCEA
“Trabalhar na SCEA por 19 anos foi a experiência mais gratificante da minha carreira. Apesar de que sentirei muitas saudades da talentosa equipe da SCEA e da paixão demonstrada todos os dias pelos nossos fãs, estou muito animado por começar o próximo capítulo da minha carreira. Quero agradecer aos funcionários, parceiros e clientes pelo incansável compromisso com a marca PlayStation e, é claro, aos nossos fãs que nos levaram a novos patamares de inovação e entretenimento ao longo das últimas duas décadas. Deixo a PlayStation em uma posição de considerável força e o futuro será ainda mais brilhante para a Nação PlayStation”.

Um veterano de 15 anos na PlayStation, Layden foi um dos membros fundadores da SNEI em 2010, unindo-se à empresa diretamente da Sony Computer Entertainment, onde mais recentemente ele ocupou o cargo de presidente da Sony Computer Entertainment Japan. A carreira dele na Sony Computer Entertainment também incluiu oito anos na SCE Worldwide Studios em Londres, onde ele dirigiu o desenvolvimento internacional de software.

Shawn LaydenShawn Layden Presidente e CEO da SCEA (a partir de 01/04)
“É uma honra e um privilégio unir-me à Sony Computer Entertainment America e fazer parte de uma equipe que está liderando a próxima geração de jogos e entretenimento. A SCEA é comprometida a fornecer experiências de jogos de ponta que inspirem os fãs e excedam suas maiores expectativas. Como o PS4™ nos mostra todos os dias, nunca houve um momento melhor para fazer parte da comunidade do PlayStation e estou ansioso para trabalhar com nossos parceiros do varejo, de desenvolvimento, publicação e de rede para demonstrar ainda mais por que o PlayStation é o melhor lugar para jogar”.

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andrew_house_alexandresevero004Andrew House Presidente e CEO do Grupo Sony Computer Entertainment
“Trabalhei com Jack por praticamente duas décadas e quero agradecê-lo pessoalmente por sua liderança e consideráveis contribuições feitas para os negócios da SCEA e da marca PlayStation ao longo dos anos. Desejo a ele apenas o melhor em seus futuros empreendimentos. Também quero dar as boas-vindas ao Shawn para a equipe da Sony Computer Entertainment America. Tenho a maior confiança nas capacidades de liderança de Shawn, seu profundo conhecimento da indústria de jogos e seu compromisso com os jogadores ajudarão a manter a PlayStation na liderança da inovação em entretenimento e jogabilidade”.


E você caro leitor, acredita que essa mudança possa trazer alguma mudança aos consoles da Sony? 


Projeto Paraense propõe ensinar através dos Games!


O Projeto Paraense Parallax tem como principal objetivo ensinar turmas em questões e mecânicas especificas para o curso de Jogos Digitais, porém o produto final gerado pode ser usado para o ensino de qualquer outro curso, por exemplo, ensinar química, biologia, português, historia, geografia, etc. Pois o projeto é baseado em um formato de jogo chamado RPG, este formato se baseia em contar algo dentro de um enredo, este enredo poderia ser sobre a historia do Brasil, onde o personagem principal interage com outros atores em um cenário e conforme o progresso do jogo novas informações são mostradas a respeito do tema.

Confira a entrevista que realizamos com o idealizador do projeto Parallax, Michel Montenegro:

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Mkt & Games: Como surgiu a ideia de criar o Parallax? Michel Montenegro: Quando senti a necessidade de estudar algo novo, que de alguma forma pudesse gerar resultados que contribuíssem para alguma área ou áreas especificas, seja como fonte de estudos, lucros, ensino enfim, algo que gerasse frutos positivos. Em Janeiro/2011 comecei a estudar a área de Jogos Digitais e não parei mais. Mas foi em junho de 2011 que resolvi criar o meu primeiro projeto o JMMORPG com fins de estudo, e com o passar dos anos o projeto evoluiu de tal forma que atualmente estamos em um estagio maduro e finalmente com resultados efetivos a comunidade tecnológica, o projeto foi renomeado para Parallax.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantá-lo? Michel Montenegro: a) Mão de obra qualificada: Apesar da boa vontade de muitos em ajudar com ideias, efetivamente faltou de mão de obra qualificada, por exemplo, apareceram mais colaboradores sem experiência técnica do que programadores e artistas, e nestes casos ainda faltava experiência na área de jogos.

b) Conhecimento: Tive de evoluir e ampliar minha forma de pensar, além de ter que estudar coisas novas, realmente novas em nossa área, trabalho efetivamente na área de T.I desde 1998 e meu foco sempre foi o ambiente comercial padrão, inclusive até resumo este ambiente em “Regras+CRUD+Relatório”. Mas a área de Jogos me obrigou a entrar em áreas de estudo que vão bem além, até a forma de pensar sofre mudanças de forma geral enquanto se esta desenvolvendo, pois a qualidade supera em muito a velha ideia da funcionalidade. Obs.: CRUD é uma sigla que representa Cadastro, Edição, Consulta e Inserção.

c) Tempo: Este foi um fator que pesou muito, pois devido a fatores como estudo, trabalho, família que precisam de minha atenção, entre outros contratempos normais no dia a dia, foi bem difícil manter o projeto. Desde sua origem estou como um exercito de um homem só, mas consegui mantê-lo vivo e evoluído, inclusive ele esta atualmente usando tecnologias modernas/atuais.

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Mkt & Games: Qual o tipo de investimento é feito no Parallax? Michel Montenegro: Investimento próprio! Mesmo com o projeto sendo aberto, gratuito e sendo divulgado em varias mídias online e de ensino não apareceu nenhuma entidade para ajudar no desenvolvimento da ferramenta. Justamente porque ainda é difícil, principalmente aqui na região norte empresas e afins entenderem que tem como gerar saídas positivas de projetos assim, por exemplo, como resultados educativos ou até lucrativos, pois a ferramenta pode ser gratuita, mas o que gerarem nela não precisa ser. Porém os ambientes de ensino como as faculdades me convidaram e ainda convidam para palestrar sobre o projeto, permitindo mais divulgação e a ampliação desta cultura que esta gerando um novo mercado profissional.

Mkt & Games: Quais estratégias você tem utilizado para divulgação? Michel Montenegro: Primeiro com as redes sociais como Youtube, Google+, Twiter, facebook, site oficial do projeto, orkut, blogs especializados em divulgação de jogos, em especial os retro games, palestras em ambiente de ensino, como universidades, centros técnicos, etc.

Saber onde e como divulgar ainda são um problema, pois um projeto aberto e gratuito, se mantém da sua divulgação, pois é na colaboração de muitos que projetos assim evoluem, esta deficiência eu estou compensando com minha experiência. E não temos um local ou grupo que ajude projetos deste tipo neste requisito, temos eventos como a SBGames? Sim, mas não é acessível a todos (Gastos com viagem, moradia, etc), as vezes o problema é até mais “simples”, ter um projeto funcional, mas não ter um artigo do mesmo, acaba limitando também.

Mkt & Games: Quais são os diferenciais do Parallax em relação as demais? Michel Montenegro: O que cria seu diferencial é o conjunto das características que vou listar abaixo:

Especializado em um modelo com base em RPG. Gratuito e código fonte aberto. Criado sobre a plataforma Java. Multiplataforma (Windows, Linux e Mac). Suporte nativo a multiplayer. Ambiente simples e intuitivo, ela constrói o mundo automaticamente com base em um cadastro simples. 0% de programação para se criar um jogo. Nacional.

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Como não é necessário programar e nem instalar nada além do Java, fica fácil para os alunos utilizarem a ferramenta. Neste momento posso me concentrar em explicar a eles a mecânica por trás do que a Engine faz, como Java é uma das linguagens mais difundidas em nossa área. eles passam a ter muito material de estudo, o que facilita quando utilizo trechos de código para explicar certos conceitos com resultados visuais (Ex.: Conjuntos, laços, concorrência, etc.), como o código é aberto, tudo que eles veem de forma visual pode ser estudado e analisado. Além disso os alunos podem começar a criar seus primeiros jogos com historias, mapas e personagens gerando um estimulo extra no aprendizado, tudo com o Parallax.

Mkt & Games: Você comentou que utiliza o game para aplicar aulas, poderia nos explicar um pouco melhor como? Michel Montenegro: Sou professor no IESAM – Instituto de Estudos Superiores da Amazônia. Cursos: Jogos Digitais(J.D) e Sistemas de Informação(S.I). Turmas: 2° e 3° ano de J.D e 4° ano de S.I Matérias: Linguagem de programação (J.D), programação para dispositivos moveis (J.D), tópicos especiais da computação(S.I), tópicos especiais em jogos digitais (J.D).

Lembrando que é comum nesta fase os alunos também não saberem desenhar, como o projeto segue um modelo altamente difundido na internet eles podem pegar estes modelos e trabalhar em cima, existe vários sites com recursos de áudio e imagens gratuitos e em alguns casos sem copyright que é uma tendência antiga que anda ganhando mais força nos últimos anos.

ss (2014-01-23 at 01.45.03)Mkt & Games: Quais são as expectativas para o projeto? Michel Montenegro: Com certeza continuar as melhorias nesta ferramenta, para torna-la cada vez mais fácil e automatizada, além de agregar recursos que venham a enriquecer o produto final gerado pela Engine. Procurar introduzir esta ferramenta em instituições de ensino para facilitar e agilizar o entendimento dos conceitos abordados nesta área. Procurar apoio de entidades empresariais ou educativas, pois como sempre digo “muitos podem muito!” e o projeto tanto pode gerar lucros como resultados mais sociais como no caso da educação, por exemplo, a vantagem de ser gerado jogos de no formato RPG é que a historia pode muito bem ser algo que ensine, o que abre margem para ensinar crianças sobre historia , geografia, etc.

Projetos como o Parallax são um exemplo do que acontece em nosso mercado nacional, dificuldades para criar, manter e divulgar, são comuns… Convidamos nossos seguidores a conhecerem melhor o projeto através dos links abaixo:

Site Oficial   Download  Vídeo Tutorial  Manual


1º projeto na área de jogos aprovado na lei Rouanet! Está em busca de patrocínio!


O Game Comix é um projeto que desenvolverá uma série de jogos casuais de forma inovadora: misturando webgames (jogos on-line) e webcomics (quadrinhos on-line), as duas das formas mais populares de entretenimento na internet.

Essa série de jogos, chamadas de temporadas, terão suas fases lançadas em episódios, que estarão disponíveis no site oficial. As temporadas apresentarão uma jogabilidade fluida e uma narrativa bem humorada, com elementos típicos de quadrinhos.

PROJETO

O Projeto aprovado na Lei Federal de Incentivo à Cultura (Lei Rouanet) prevê a criação da primeira temporada do Game Comix, que terá 12 episódios gratuitos, lançados em outubro deste ano. O Game Comix foi aprovado no Ministério da Cultura no dia 21 de setembro de 2011, tornando-se um projeto cultural apto a receber investimentos através do mecanismo de incentivo fiscal. Esta liberação está publicada na pág. 35 do Diário Oficial da União (DOU).

A primeira temporada do Game Comix também foi aprovada na Lei de Incentivo à Cultura de Florianópolis (Lei Franklin Cascaes) em outubro de 2013. A cidade é sede da desenvolvedora FlipFlop Games, que nasce junto com o Game Comix.

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Kleber Lopes da Silva, diretor de jogos do Game Comix.
“Estamos empenhando todos os nossos esforços para que o Projeto se concretize o quanto antes. Já entramos na fase de pré-produção do jogo, com o desenvolvimento dos personagens, do roteiro e dos conceitos da arte e do jogo que marcará a primeira temporada do Game Comix. A intenção é lançarmos uma versão demo em meados deste ano, através do financiamento coletivo na plataforma Catarse.me, e o lançamento oficial do Jogo na Brasil Game Show, a maior Feira de games da América Latina” 

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Concept de personagem

Captação de Recursos
Apoiado em valores como inovação, entretenimento de qualidade, produção nacional e presença, o Game Comix visa conquistar fortes aliados de diversos segmentos da economia brasileira. Com um público-alvo abrangente – 05 milhões de jovens e adultos, de ambos os sexos, do Brasil e do Mundo, e de todas as classes sociais – o Projeto está, atualmente, em fase de captação de recursos.

Além das ações tradicionais de captação de recursos que a equipe do Game Comix realiza, também estão desenvolvendo uma série de ações inovadoras para viabilizar o Projeto. No movimento nas redes sociais intitulado #PatrocineoGC, o grupo convida seus seguidores a participarem desta fase do Projeto indicando e curtindo empresas que tenham a cara do Jogo. A equipe analisa as empresas indicadas para entrar em contato.

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Concept de Cenário

Nota oficial no blog Game Comix News.
“Toda semana indicaremos uma empresa que poderia patrocinar o GameComix e sentiremos o que nossos seguidores acham da ideia. Se ela for bem-recebida, entraremos em contato com a empresa. Da mesma forma, os seguidores podem indicar para a nossa equipe outras empresas que eles gostariam de ver patrocinando o Projeto.”

Já na ação #RumoAoCatarse, a equipe do Game Comix está mobilizando amigos e todos interessados em Jogos para curtir a sua página no Facebook e, então, lançar o projeto de desenvolvimento da versão demo do Jogo na plataforma de financiamento coletivo Catarse.me. 

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Para que o projeto da demo seja analisado e aceito na plataforma, é necessário atingir cerca de 3.500 seguidores nas redes sociais do Projeto. Com 15% da meta de seguidores alcançada, o Game Comix seguirá pelas próximas semanas angariando curtidores e parceiros de mídia.

game-comix-prólogo-marketing-gamesAcompanhe o desenvolvimento da Primeira Temporada no blog Game Comix News!


UNICEF e Electronic Arts lançam concurso de jogos digitais para crianças


br_eagames_iInspirados na realização da Copa do Mundo de 2014 no Brasil, o UNICEF e a Electronic Arts uniram-se para promover um concurso de desenvolvimento de jogos digitais entre estudantes que cursam ensino superior nessa área, na cidade de São Paulo. O tema principal dos jogos deve ser o futebol.

O objetivo do concurso é estimular o desenvolvimento de jogos digitais que fortaleçam competências necessárias à alfabetização e ao raciocínio lógico de crianças de 6 a 8 anos, para que a aprendizagem aconteça de forma divertida, interativa, motivadora e desafiadora.

Os candidatos deverão considerar as competências em Língua Portuguesa e Matemática dos exames nacionais como a Provinha Brasil e a Avaliação Nacional de Alfabetização para o desenvolvimento dos jogos digitais.

parceria-eaO concurso prevê, entre suas etapas, a testagem dos jogos com crianças da rede pública de ensino em alguns dos municípios do Semiárido brasileiro.

Apoiam a iniciativa a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), as Faculdades Metropolitanas Unidas (FMU), a Universidade Anhembi Morumbi, o Senac e a Universidade de São Paulo (ECA-USP).

Inscrições – Estudantes interessados em participar do concurso poderão, em grupos de até sete alunos, realizar sua pré-inscrição entre os dias 10 e 14 de fevereiro. Com isso, estarão convidados a participar do evento de preparação dos projetos de jogos, que será realizado no dia 15 de fevereiro, em São Paulo.

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As inscrições de projetos estarão abertas entre os dias 17 e 21 de fevereiro, exclusivamente pelo e-mail parceriasunicef@gmail.com.

O resultado será divulgado no dia 6 de junho de 2014 no site do UNICEF e na página www.facebook.com/unicefjogosdigitais. Os vencedores serão premiados com uma viagem à sede da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.

[Para acessar o edital clique aqui]

Fonte: www.unicef.org


Jogo social baseado em Crowdsourcing e Gamificação, premia jogadores e divulga marcas!


premiadoO portal “Indicador Premiado” é um jogo social que oferece benefícios aos jogadores, que concorrem a prêmios, e aos patrocinadores, que têm a oportunidade de divulgar sua marca e conquistar consumidores engajados. Criado em julho de 2013 pela K2Web, empresa especializada em soluções e serviços inovadores para internet, o portal funciona como uma plataforma de negócios e vem sendo divulgado principalmente via Facebook e boca-a-boca entre seus participantes.

Douglas Sossai, diretor de desenvolvimento da K2web
“É uma forma inovadora e divertida de gerar negócios, onde todos saem ganhando” 

Baseado em tendências de marketing digital cada vez mais utilizadas por empresas em todo o mundo, o portal trabalha conceitos como crowdsourcing (utilização de uma grande massa de pessoas por meio da web para desenvolver novas ideias, conceitos e resolver problemas) e gameficação (transformar o cotidiano com elementos de jogos como pontuação, ranking e cenário lúdico, promovendo o engajamento do público).

No Indicador Premiado, os usuários devem resolver desafios para acumular pontos e conquistar prêmios como iPhones, tables, videogames, smartphones, viagens, entre outros. Chamados de “Quests”, os desafios envolvem indicações, jogos, ajuda comunitária, busca de códigos secretos, entre outras atividades. Por meio destes desafios, os jogadores são estimulados a realizar tarefas como: visitar o site das empresas patrocinadoras, visitar a loja física, responder a perguntas em um quiz sobre a marca, entre outras atividades, ampliando assim divulgação das marcas patrocinadoras. As quests também envolvem ações sociais, estimulando os jogadores a fazer boas ações, como plantar uma árvore, doar sangue, entre outras, beneficiando neste caso as ONGs participantes.

dicas

Segundo o diretor da K2Web, o Indicador Premiado já possui usuários também fora do Brasil, em países que falam a língua portuguesa, como Portugal, Angola, Moçambique e Cabo Verde, onde o portal está sendo divulgado. O modelo de negócios será aberto a investidores ainda este ano, e nos próximos 12 meses, a previsão é distribuir cerca de 50 mil em prêmios entre os usuários, incluindo o novo Google Glass, previsto para o início de 2014.

O sucesso do portal é medido através de números surpreendentes: a conversão de usuários através de anúncio no Facebook é acima de 40% e o tempo médio de uso do portal é de 3 horas/dia entre os primeiros colocados. Crescendo a uma taxa média de 70 novos usuários/dia, o portal se mostra uma alternativa eficaz na divulgação de novos produtos, principalmente agora que as regras para criação de promoções e concursos está mais rígida.

Para conhecer o portal, acesse www.jogoindicadorpremiado.com.br


Cansado das redes sociais atuais? Faça parte da Alvanista, uma rede social feita para os Gamers!


O Facebook com certeza é uma referência quando o assunto é “rede social”, mas sua grande popularidade o torna uma rede social generalizada, com isso ao longo dos anos vem surgindo novas redes mais segmentadas, este é exatamente o caso da Alvanista, uma rede social para amantes de jogos eletrônicos, onde você compartilha informações sobre os jogos que gosta, tem ou queria ter, além de informar aqueles que está jogando no momento e também os que já zerou! E o mais importante, foi desenvolvida por brasileiros que amam os games assim como você nosso seguidor que nos acompanha!  

bruno-cavalcantePara entendermos melhor como a Alvanista funciona entrevistamos um de seus criadores, Bruno Cavalcante, que abriu o jogo sobre a criação da rede, dificuldades, planos para o futuro, e muito mais! O resultado você confere abaixo:

152767_468810002Mkt & Games: Como surgiu a ideia da Alvanista?
Bruno Cavalcante: Surgiu quando eu comprei um Playstation 3, no segundo semestre de 2011. Na época, a ideia era criar um site para compartilhar a coleção de jogos entre os amigos, e apresentei a ideia aos meus sócios da Astux, mas ela foi engavetada. Em fevereiro de 2012 eu fiz um protótipo do que seria a Alvanista (imagem a direita) e apresentei novamente – só que dessa vez foi aprovado, e lançamos oficialmente a Alvanista em meados de maio de 2012. Fica a sugestão para todos que tem projetos em mente: escreva-os, em detalhes. Se eu não tivesse escrito o projeto da Alvanista, possivelmente eu nunca teria conseguido trazer ele de volta em fevereiro para criar o protótipo.

Mkt & Games: Quem faz a Alvanista hoje? Equipe e parceiros?
Bruno Cavalcante: A equipe da Alvanista consiste, além de mim, Bruno Cavalcante do Rodolfo Sikora, Thiago Oliveira, Kim Lima e Renata Gadelha, a nossa ilustradora e responsável pela moderação. Também contamos com o apoio dos moderadores, que cuidam de denúncias em postagens e submissão de jogos, e screenshots.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?
Bruno Cavalcante: Sabemos que a forma como a Alvanista irá se comportar está fora do nosso controle, e será determinada pelos próprios usuários. Podemos somente guiar esse comportamento para algo mais próximo do que enxergamos como o melhor para a Alvanista, e para os próprios usuários. Entender e tomar as decisões para guiar esse comportamento foi, e tem sido, uma dos nossas maiores desafios.

Temos que estar sempre atentos ao que está acontecendo para os novatos, os usuários que estão um pouco familiares e os mais assíduos.
Recebemos e e analisamos com carinho o feedback dos usuários, mas levamos em consideração principalmente as estatísticas de uso do site, e de seus recursos, pra pautar cada decisão que tomamos. Saber exatamente o que deve ser medido, e como, é também uma das nossas maiores dificuldades – pois isso impacta diretamente nas decisões que tomaremos.

Astux3

Quadro de vidro com esboço de boa parte da nova arquitetura da Alvanista

Mkt & Games: Quais são as estratégias que utilizam para divulgar a rede?
Bruno Cavalcante: Nossa ideia principal é criar um serviço que os usuários genuinamente gostem. Usamos essa relação dos usuários com a Alvanista como nosso maior trunfo de marketing. Por isso, tratamos cada um dos nossos canais de comunicação com tanto cuidado: desde o processo de criação da nossa mascote, Lola (alvanista.com/lola), que demorou mais de 6 meses e gerou dezenas de propostas recusadas – até nos apaixonarmos pela proposta final, passando pelas nossas postagens no Facebook (facebook.com/alvanista) e as feitas pela própria Lola.

Além disso, também tentamos estimular ferramentas de compartilhamento do conteúdo da Alvanista pelos usuários, e realizamos campanhas de marketing digital a cada trimestre.
Quanto mais usuários estão felizes usando diariamente a Alvanista, mais bom conteúdo tende a ser gerado, e com maior frequência. Mais críticas são escritas, mais jogos são avaliados, mais vidas são dadas e mais comentários são feitos – o que melhora a experiência para toda a base de usuários. Portanto, estratégias de marketing são muito importante para nós.

Mkt & Games: Redes sociais estão em alta, quais são os diferenciais da Alvanista em relação aos seus concorrentes?
Bruno Cavalcante: Nosso maior diferencial são as pessoas que fazem parte dela, e a forma como elas participam da Alvanista. Percebemos que, em muitas redes sociais, o seu círculo de contatos de cada rede é um tanto similar ao de outros serviços sociais. Na Alvanista, pensamos que você terá um círculo de jogadores/personas bem diferente, baseado no seu “eu” como jogador, o que é estimulado por toda a especialização da rede no tópico de games.

Isso vai te fazer ter um grupo à parte de outras redes, e criar um lugar onde você sabe que estará entre irmãos para acompanhar, discutir e compartilhar tudo que te interessa sobre games.

switcherMkt & Games: Com a inclusão das Personas, o intuito é atrair profissionais a participar da Rede?
Bruno Cavalcante: Nem tanto, a ideia é criar um canal para que as pessoas possam segmentar e especializar seu conteúdo. Acreditamos que uma conta “especialista” tem um potencial muito maior de trazer (bons) seguidores e gerar discussão do que contas que falam sobre os mais diversos tópicos. Com alguns meses de lançamento das personas, essa boa recepção a elas foi comprovada – bem acima da nossa espectativa, até.

É importante ressaltar que isso não quer dizer que queremos o fim de contas que falam sobre diversos tópicos – só queremos fornecer uma opção para aqueles que desejam segmentar seu conteúdo.
Como cereja do bolo, você ainda pode compartilhar sua persona com outros jogadores – assim o bom conteúdo continua sempre fluindo pela rede.
Pela própria natureza das personas, ela acaba caindo como uma luva para profissionais/empresas/projetos, também, e isso muito nos agrada. Acreditamos, sinceramente, que podemos ser no futuro próximo o melhor canal de comunicação destas para com os jogadores.

alvanista walmartMkt & Games: Vocês pretendem monetizar a Rede, além da parceria com o Wallmart?
Bruno Cavalcante: Sim, e já estamos. É possível anunciar na Alvanista (http://alvanista.com/advertise), e fornecemos algumas modalidades que julgamos bem interessantes, tanto para os usuários, como para os anunciantes, para isso.

Pela forma como nosso anúncio é feito, exibido, e percebido, somos confiantes de que a Alvanista é uma das opções que podem gerar o maior retorno, a nível de fortalecimento de marca e alcance de campanha, para o segmento de games na internet.

Mkt & Games: Quais são os planos para a Alvanista no futuro?
Bruno Cavalcante: Aplicativo móvel da Alvanista é o topo da nossa lista. Pensamos que isso é prioritário, e irá melhorar bastante a experiência de todos os usuários.

Temos mais algumas ideias em mente, mas essas iremos manter em segredo. Como sempre tem sido desde que lançamos a Alvanista, podem aguardar novidades que elas continuarão chegando.

Ainda não faz parte da Alvanista? Não perca tempo clique aqui e faça o seu cadastro! Com certeza as pessoas que você vai encontrar por lá falam a mesma língua dos games que tanto amamos!