Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Conheça o FazGame – O game para criar games educacionais!


logo-fazgameO impacto das Novas Tecnologias tem provocado mudanças na Educação e se faz necessário incorporar os recursos tecnológicos, que já fazem parte do dia a dia das crianças, ao processo de aprendizado. Dessa forma, a integração de novas mídias como televisão e Internet não é mais novidade estranha à sala de aula, pelo contrário, contribui para a criação de novas estratégias de ensino, aprendizagem e auto-capacitação. O game é a tecnologia mais próxima dos jovens e um excelente meio para apresentar conteúdos e motivar o aprendizado. Mas como reunir alunos e professores na criação de conhecimento de forma intuitiva e lúdica?

Foi pensando nisso que os empreendedores Carla Zeltzer e Antonio Ramos criaram o FazGame. Carla e Antonio atuam há 8 anos na aplicação de novas tecnologias em educação e conceberam o FazGame a partir dos conhecimentos adquiridos em e-learning e games educacionais. Unindo sua experiência em educação e tecnologia, apostaram em uma ferramenta leve e divertida, que propicia a colaboração. Ao criar seus jogos com o FazGame, os alunos desenvolvem a escrita criativa, o raciocínio logico e a capacidade de solucionar problemas.

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O FazGame é uma ferramenta de autoria de games educacionais que possibilita que professores, alunos e especialistas em determinado conteúdo – sem conhecimento de técnicas de programação ou design – criem games motivadores de aprendizagem. Ao utilizar o FazGame, estes autores assumem o papel de mediadores do conhecimento e estimulam a aprendizagem de conteúdos significativos através dos games criados.

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“O objetivo é inserir o game educacional como ferramenta escalável para disparar o aprendizado, e baseados nesses conceitos, o FazGame foi criado.”

O FazGame foi desenvolvido através de uma parceria acadêmica com a equipe do Prof. Esteban Clua do UFF Medialab e venceu o desafio Tecnologias que Transformam da Fundação Telefonica em 2013.

Segundo o Prof. Daniel Santos, da Escola Municipal Visconde do Rio Branco, o FazGame “possibilitou aos alunos produzirem um game com elementos narrativos de uma história virtual e online, e esse tipo de desafio só contribui para potencializar as habilidades e competências”.

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O portal FazGame está no ar desde o início de fevereiro deste ano e conta com crescimento exponencial de acessos, demonstrando que o esforço de Carla e Antonio já se tornou um sucesso ao criar uma nova forma de aprender criando conhecimento!

É só escolher seus cenários, personagens e objetos, e criar sua história, de forma simples e divertida!

Comece agora!

Portal: www.fazgame.com.br
Case de Sucesso: www.rioeduca.net


O mercado de games infantis não é uma Brincadeira de Criança!


rk_-_claudia_leitteRecentemente tive a oportunidade de conhecer os criadores da Recicla Kids, uma marca de conteúdo infantil, formada por cinco heróis feitos de material reciclado e conversando com o Leandro Campos, um dos idealizadores da marca, ele comentou que estavam em busca de conhecimentos relacionados a games e crianças, então comecei a pesquisar conteúdos e encontrei um excelente material no Gamasutra, que tomei a liberdade de compilar e compartilhar com vocês!

Desenvolvedores de jogos experientes caem na armadilha de pensar que fazer jogos para crianças é tão fácil simples como uma brincadeira de criança… Não é!

Na verdade, o mercado de aplicativos para crianças é ainda mais complexo do que qualquer outra categoria. Muitos dos instrumentos eficazes para viralidade condução em aplicativos adultos, tais como características sociais Facebook e ganchos para vários jogadores, não são possíveis com aplicativos para crianças. Novas regulamentações federais que regem a privacidade das crianças afim de colocar mais restrições sobre a forma como os editores e coletam informações pessoais de uso dos jogadores. E, para complicar as coisas, os “jogadores” (crianças) não são os “contribuintes” (pais). Como resultado, os aplicativos para crianças têm que trabalhar duas vezes mais difícil de agradar dois componentes diferentes.

Sendo assim como os desenvolvedores podem ter sucesso no novo mercado de games infantis? Enquanto a cartilha ainda está sendo escrita e refinada, aqui estão seis sugestões especialmente úteis para o lançamento de aplicativos de sucesso na categoria infantil:

1. Fazer bons Jogos/Aplicativos. Seu produto vai falar por si só, quanto melhor ele for, melhor ele ira se sair no mercado. Serão necessárias horas e horas testando os aplicativos com crianças e famílias e contamos com a opinião dos outros para ajudar a validar o que achamos que é uma experiência convincente. E, como vocês sabem, as crianças vão prontamente falar o que pensam.

jogos-iphone-estrategia-digital-criancas2. Tenha a atenção da Apple. Mais do que qualquer outra alavanca de marketing, ter um aplicativo em destaque ou que está incluso como parte da lista de indicados pela Apple, o retira da obscuridade para a viralidade. Como você recebe a atenção da Apple? Tenha um jogo que se destaca – ou porque ele é mais bonito, melhor do que, ou é completamente diferente de qualquer outra coisa – aumenta as chances de ele ser promovido pela Apple. A nova categoria Crianças na App Store deve realmente ajudar, também! (O artigo original citava apenas a Apple, mas com o crescimento da Google Play, este é um ponto de atenção a não ser descartado.)

3. Alcançar os pais. Coloque-se em posição de construir um relacionamento contínuo com os pais. Você pode fazer isso no design do jogo em si, incentivando experiências “co-play” que puxam os pais para a diversão – como o de impressão digital The Flying Alphabetinis, uma jogo puzzle de palavras para toda a família. Ser um recurso para os pais. Use sua experiência para manter os pais atualizados sobre o mercado mais importante, questões políticas ou sociais (por exemplo, Lei de Proteção de Privacidade Online de Crianças) que mais importam para as famílias. Como parte da estratégia de aquisição de clientes, ter uma presença em lugares onde os pais se reúnem para assessoria de confiança, como Common Sense Media. Além disso, se engajar ativamente na blogosfera visando ir a sites como Techlicious para app comentários, bem como participar nos grupos mais ativos do Facebook, como MomsWithApps ou TeachersWithApps.

4. Obter prêmios ou menções. Com tantas opções, ter um game premiado pode ajudar os pais a decidir se quer fazer o download do aplicativo ou pular para a próxima opção. (em minha busca por  prêmios no Brasil, não identifiquei referencias que realmente influenciem a compra por parte dos pais, mas acredito que menções em revistas ou portais especializados em crianças tenham o mesmo efeito em nosso mercado.)

5. Plano de atualizações regulares. Ao invés de realizar atualizações pontuais, considere-as como oportunidades para obter novamente a atenção do seu consumidor. Downloads de aplicativos frequentemente sofrem pico logo após uma atualização ser lançada por esta mesma razão. Falar sobre novas e melhores características de seu aplicativo é uma ótima maneira de obter a volta frequente de seu consumidor.

6. Construir uma forte presença nas App Stores. Isto significa ter imagens atraentes que transmitem a emoção de seu aplicativo em um relance. Certifique-se de que a descrição do seu aplicativo é simples, e ao mesmo tempo dizendo aos leitores, sem hipérbole, por que eles devem fazer o download do aplicativo. Reflita um pouco sobre suas palavras de busca. Se você tem um título licenciado, certifique-se que faz parte dos termos de pesquisa. Incluir categorias que os pais e as crianças estão mais gosta de usar em uma pesquisa – que vai do geral (jogos infantis, a educação, a aprendizagem) para o específico (jogo do alfabeto, coloração). Por exemplo, se você tiver um aplicativo que ensina as crianças sobre dinheiro, termos de pesquisa podem incluir “matemática”, “alfabetização financeira”, “economia”, “subsídio” e “o orçamento.” Na maioria dos casos, tenha em mente que é um adulto que está à procura.

mom-daughterAcreditamos que a dimensão e alcance do mercado de aplicativos infantil acabará por ultrapassar os números impressionantes alcançados pelo mercado de jogos tradicionais para crianças. Mas as regras para o sucesso mudaram substancialmente a partir deste modelo, onde as maneiras para se publicar um jogo se tornaram mais fáceis, mas também exponencialmente mais difíceis de se obter a atenção do público. Portanto, esta não é uma brincadeira de criança, mas estamos de acordo com Tim Schafer, quando ele disse que a coisa mais gratificante de fazer título interativo para crianças era  “assistir a um pai ajudar seu jogo garoto e jogá-lo em conjunto. É como se tivéssemos feito algo com um impacto extremamente positivo”.

Fonte: www.gamasutra.com


McDonald’s muda pela 1ª vez o design da embalagem de Batata Frita para dar acesso a novo Game!


O McDonald’s está apostando pesado no sucesso da Copa do Mundo 2014 e, pela primeira vez na história, promoveu a mudança do design da caixa de um dos seus itens mais vendidos em todo o mundo para homenagear o evento esportivo que está sendo realizado no Brasil. Agora, ao invés do tradicional vermelho, as caixinhas de batatas fritas da companhia vêm com um desenho comemorativo ao mundial futebolístico e que pode ser utilizado em um jogo de futebol de realidade aumentada. 

Para brincar, o jogador precisa baixar o app para smartphones e tablets na página oficial da campanha, instalá-lo no dispositivo móvel e mirar a câmera para a caixa comemorativa de batatas fritas. O app se encarrega de transformá-la em uma trave e a mesa no gramado de um campo de futebol. 

Pela primeira vez na história a rede de fast food alterou o design das tradicionais caixinhas vermelhas para desenhos em comemoração ao mundial futebolístico. Com ele, caixas podem ser usadas como traves em jogo de realidade aumentada

Pela primeira vez na história a rede de fast food alterou o design das tradicionais caixinhas vermelhas para desenhos em comemoração ao mundial futebolístico. Com ele, caixas podem ser usadas como traves em jogo de realidade aumentada (Imagem: Reprodução) 

O jogo é simples e apresenta uma bola virtual que deve ser chutada para o gol. A cada gol feito, no entanto, objetos virtuais vão aparecendo na tela e desafiando o jogador a fazer chutes cada vez mais mirabolantes para alcançar o objetivo. Outros objetos reais também se transformam em elementos virtuais no jogo de realidade aumentada. 

O game foi feito em conjunto com dezenas de artistas, que também participaram do projeto de redesign das caixinhas da guloseima. Para a companhia, o momento da Copa do Mundo não poderia ser mais propício. “Estamos animados com essa iniciativa de engajamento e interação dos nossos consumidores com nossa mundialmente famosa batata frita”, disse Steve Easterbrook, vice-presidente e diretor global do McDonald’s em um comunicado à imprensa. 

Já para Natasha Weinstein, diretora de contas da agência Trigger, a criadora do game, o app é uma “ferramenta poderosa de marketing para a empresa”, chegando a superar comerciais televisivos e publicidade em mídias impressas. 

Muito embora o game exija que uma caixinha de batatas fritas personalizada seja utilizada, Weinstein garantiu que isso se modificará quando o evento futebolístico chegar ao fim. “Colocaremos novas caixinhas que poderão ser utilizadas como gol em circulação quando a Copa acabar. Portanto todos poderão se divertir”, disse a executiva. 

Para o McDonald’s, o grande atrativo do game é a possibilidade de inventar chutes utilizando os objetos virtuais que estão na tela. Tabelinhas com paredes, blocos, latas de lixo e coisas do tipo têm inspirado pessoas a criarem as mais diversas formas de alcançar o objetivo final, que é fazer o gol. “A recepção pelo público tem sido muito boa até aqui”, disse Weinstein em nome da rede de restaurantes. “Uma vez acostumado com o estilo do jogo, você poderá criar chutes realmente interessantes”, finalizou. 

O aplicativo GOL! de realidade aumentada é gratuito e pode ser baixado tanto para dispositivos iOS quanto Android no site oficial da campanha


Via: Canaltech 


“Escola Brasileira de Games” visa formar profissionais em gestão de negócios em games no Brasil!


ebg-2A Escola Brasileira de Games (EBG) é um centro de educação e cultura gamer voltado ao ensino dos conceitos e tendências de gestão empresarial da indústria de jogos. Seu objetivo é incentivar e aperfeiçoar a capacitação profissional através de metodologia inovadora baseada nas experiências e práticas de gestão reais de empresas do setor no Brasil e no mundo.

A programação de cursos e atividades da Escola Brasileira de Games são desenvolvidas com a ajuda de um conselho de profissionais da indústria nacional e mundial, que atuaram – e ainda atuam – no mercado. A EBG é uma iniciativa da Gamebiz, que desde 2006 auxilia empresas internacionais e nacionais líderes no mercado de games a estabelecer modelos de negócio de sucesso no Brasil, prestando serviços de consultoria e gestão de negócios.

Objetivos da EBG

  • Prover conhecimento teórico e prático das principais disciplinas de desenvolvimento e gestão de negócios de games;
  • Incentivar os alunos a pensarem de forma analítica e sistemática para a resolução de problemas e identificação de oportunidades;
  • Incentivar os alunos a desenvolver mentalidade e atitude criativa e empreendedora;
  • Fazer com que os alunos desenvolvam autonomia, autoconfiança, liderança, espirito de equipe;
  • Fazer com que os alunos compreendam o empreendedorismo como possível horizonte profissional;
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Foto de curso ministrado pela EBG

Equipe de progamação

A Escola Brasileira de Games (EBG) conta com uma equipe de programação formada por profissionais das áreas de business development, marketing online, monetization e community management, com vasta experiência no mercado de games brasileiro e internacional. Os membros da equipe são profissionais que passaram por empresas líderes como Sulake (Habbo), Innogames, Stardoll, Hoplon, Smartbomb, NHTV University (Holanda), University of the Arts Utrecht, Yahoo!, Google, Level Up, EA, Microsoft, Hoplon, dentre outras.

Cursos EBG

Diferentemente da grande maioria dos cursos existentes atualmente e que focam no ensino de habilidades de cunho mais técnico como design, programação e modelagem, os cursos da EBG focam no ensino das disciplinas das principais áreas de desenvolvimento de negócios da indústria de games.

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Metodologia dos Cursos

  1. Apresentação de conceitos teóricos e suas aplicações, ilustrados com apresentações de cases reais de empresas líderes do setor, com o apoio de material impresso, clipping de veículos especializados, e vídeos.
  2. Análise e discussão em grupo de cases mais relevantes da indústria
  3. Simulações de casos reais e fictícios, dinâmicas de grupo e estudos de caso em sala de aula. Ao final de cada módulo, os alunos participam de dinâmicas em grupo que simulam situações do dia-a-dia empresarial de uma empresa do setor de games

Ficou curioso para conferir a lista completa de cursos ministrados pela EBG? Então clique aqui e confira a programação completa!

A industria de Games não para de crescer no Brasil e no mundo, e com certeza, os profissionais mais capacitados terão melhores chances no mercado de trabalho, então vamos estudar? 


560% de Retorno sobre Investimento com Gamificação! Sim, é possível!


De 10 a 13 de junho aconteceu em San Francisco mais uma edição do GSummit 2014, a maior conferência de gamificação do mundo. Lá acontecem palestras e workshops e cada vez mais começa a aparecer o que o mercado tanto deseja: números!

A Air Canada apresentou seu case na conferência e os resultados são impressionantes: 114mil cadastros, mais de 16mil citações nas redes sociais e um ROI (Return Over Investment = Retorno sobre Investimento) de 560%(!) para rebater quem ainda duvida do potencial da gamificação…

Ian Di tullo, diretor de fidelidade da Air Canada, apresentou o case lançado em 2013 em 2 campanhas. A promoção Earn Your Wings (ganhe suas asas) se utilizou de uma estratégia gamificada para fidelizar seus clientes, incentivando principalmente o status com um rank e badges a serem perseguidas.

Na campanha, os participantes podiam conferir e compartilhar seu status em um leadearboard de acordo com o número de wings (asas) que ganhavam a cada decolagem ou aterrissagem com a Air Canada. Eles ainda poderiam ganhar badges variadas como “Futebol Internacional” ou “Celebridade“.

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A gamificação ajuda muito também na comunicação com o cliente:

Ian Di tullo – Diretor de Fidelidade da Air Canada
Adicionar badges torna muito fácil incentivar tarefas complicadas. Por exemplo se você quiser que o cliente visite 3 novas cidades, voando o país todo e utilizando 2 vezes a primeira classe, é muito mais fácil disponibilizar uma badge incompleta do que tentar explicar isso por outros canais.


AirCanadaGameAlém de todos os incentivos de bônus em milhas, fazendo promoções paralelas com hotéis e locadoras de veículos, os top 10 do leaderboard ainda dividiram 10 milhões de milhas no final da promoção.

No fim, os participantes somaram mais de 438 mil aeroportos ganhando mais de 178 milhões de wings – aterrissagem ou decolagem – e mais de 156 milhões de milhas. A Air Canada ainda reportou que a campanha gamificada aumentou em mais de 24 milhões de dólares a receita da empresa.

Já pensou no potencial da gamificação no mercado de fidelidade no Brasil?

via: www.ophuspere.com
Fontes: www.earnyourwings.aircanada.com


Imagine poder transformar um GAME OVER em uma VIDA NOVA para outras Pessoas


restartO Projeto Restart é uma campanha extremamente criativa da Prefeitura Municipal de Porto Alegre, que tem o intuito de conscientizar as pessoas em relação a doação de órgãos de uma maneira diferente! A proposta é sensibilizar as pessoas através dos games no momento em que elas estão mais abertas a ouvir a mensagem, ou seja, literalmente quando morrem no jogo!

No projeto Restart quando um jogador morre ele pode se tornar um doador, realizando a doação de seus órgãos e ajudando outra pessoa a ter uma nova vida no jogo. Ou seja o game over de uns será a vida nova para outros!

A comparação é feita com a vida real onde um único doador pode salvar muitas vidas, além disso o jogador pode compartilhar no Facebook que acabou de doar seus órgãos virtualmente e anuncia que também quer ser um doador na vida real!

Assista ao vídeo do projeto abaixo:

[tentblogger-vimeo 96530848]

Para ajudar a multiplicar essa ideia, a Prefeitura Municipal de Porto Alegre também resolveu doar, pois o projeto Restart é Creative Commons, portanto qualquer desenvolvedor pode fazer a ação acontecer também em seus games. Basta fazer o download, disponível em português ou em inglês. Dessa forma, a ação continua. Quanto mais a mensagem é compartilhada, mais pessoas são atingidas. São cliques que se transformam em doadores.

Saiba mais em: www.restartproject.cc


Splitplay se consolida como a primeira plataforma de venda EXCLUSIVA de jogos brasileiros!


Lançado recentemente o Splitplay surge com a premissa de tornar o mercado de indie games melhor no Brasil e na América Latina, engajados na divulgação de sua plataforma, recebemos um contato de um de seus fundadores o Rodrigo Coelho, que em uma entrevista exclusiva, resumiu em 3 tópicos o projeto até este momento, comentando sobre as dificuldades, repercussão e expectativas quanto ao Splitplay.

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Foto dos Fundadores – Da esquerda para a direita: Henrique Bejgel, Eric Salama, Rodrigo Coelho

1-Dificuldades na implantação do projeto:
Um dos grandes desafios foi mostrar que não somos apenas uma loja e que estamos realmente trabalhando em diversas frentes para ajudar o mercado brasileiro a crescer. O que nos ajudou muito a provar nossos valores foi alguns apoios iniciais que obtivemos de universidades e dos programas SEED, Start-Up Chile e Start-Up Rio. Isso ajudou as pessoas a acreditarem no projeto do Splitplay e nos apoiarem criando parcerias e divulgando nossos jogos.
Na parte técnica, foi um desafio criar do zero um sistema inteiro que atendesse as necessidades e fosse agradável tanto para os desenvolvedores quanto para os jogadores, e que aceitasse a variedade de pagamentos que o público brasileiro precisa.
Mas esses desafios não terminaram com o lançamento, nós temos que continuar criando mais parcerias, criando eventos para o público conhecer os jogos, participando ativamente dos eventos no Brasil e desenvolvendo mais recursos para melhorar a plataforma do Splitplay tanto para os jogadores quanto para os desenvolvedores.

Splitplay_mkt_e_games2-Repercussão:
Está sendo incrível! O lançamento do Splitplay ajudando o mercado brasileiro a ganhar visibilidade foi noticiado em mais de 150 publicações nas últimas duas semanas, os fãs e entusiastas estão mandando muitos emails de apoio e todos os dias recebemos diversas propostas de parcerias para publicação de análises e artigos dos jogos brasileiros no Splitplay. Somos uma plataforma nova e estamos com uma média de 200 usuários novos registrados por dia, o que mostra o interesse do brasileiro sobre os jogos nacionais e mostra que nosso mercado quer jogar os bons jogos feitos aqui, apenas precisam conhece-los.

3-Expectativas para o futuro:
lista de jogos SliptplayAcreditamos que o futuro é muito promissor para o mercado brasileiro, com o trabalho de parceria que estamos fazendo, cada vez mais vamos ajudar os jogos a serem divulgados e mais pessoas a conhecerem a produção nacional. Quando digo “Vamos” não me refiro somente ao Splitplay, mas também aos parceiros de mídia e sites que acreditam no projeto e no mercado brasileiro, criando uma situação ganha-ganha onde os desenvolvedores ganham por terem seus jogos divulgados, os jogadores ganham por terem acesso a mais jogos de qualidade, os sites ganham mais visitantes interessados em um assunto que não abordavam tanto anteriormente e nós ganhamos para continuar investindo no crescimento da plataforma e torná-la uma referência da qualidade dos jogos nacionais.
Na nossa loja principal vamos sempre expor o melhor da produção nacional, mas já estamos fechando parcerias com universidades e até o fim do ano o Splitplay também estará apoiando a produção dos jogos desde a sua base, mas vamos deixar os detalhes sobre essa integração para um outro momento.

Curtiu a nossa entrevista? Então para você que leu a nossa matéria na íntegra e estiver afim de ganhar uma KEY de GRAÇA do game Aritana e a pena da Harpia, CURTA, COMPARTILHE esse post em seu facebook, e deixe seu comentário abaixo para que possamos identificar e sortear o vencedor! E enquanto isso, não perca tempo prestigie a cena gamer no Brasil, e baixe agora mesmo alguns games brazucas no SplitPlay!

www.splitplay.com
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5 formas de se anunciar produtos e serviços dentro dos Games!


Em um cenário onde a população é constantemente bombardeada por mensagens comerciais, os Games estão se fixando como uma alternativa as mídias convencionais, e já são considerados uma das plataformas mais visadas pelos anunciantes, devido a sua alta penetração e o alto tempo de exposição. No Brasil este ainda é um mercado pouco explorado, mas estas mensagens publicitárias devem chegar a nós Gamer’s com muito mais frequência, portanto conheça os tipos mais convencionais:

dynamic1) Dynamic In-Game Advertising

Publicidade em jogos de vídeo game que podem ser implementadas, atualizadas ou alteradas em tempo real. Normalmente na forma de outdoors, cartazes, posters e banners que podem ficar situados em todo o ambiente do jogo.
“DIGA” tem uma taxa de CPM (Custo por mil impressões) convenientemente plana em toda a rede, sendo uma ótima solução para os anunciantes que desejam oferecer uma promoção pontual. As vias de entrega da informação normalmente incluem jogos de sucesso para as plataformas atuais como os consoles Xbox 360 e PlayStation 3.

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

mobile2) Mobile In-Game Advertising

As peças Mobile In-Game Advertising assumem a forma de banners suspensos ou em estilo “pop up” que aparecem em diferentes intervalos dos jogos para celular, normalmente durante apresentação da tela de menus e estágios de carregamento/transição do jogo.
Esses anúncios suspensos podem ser atualizados em tempo real, geo-targeting, e tem a capacidade de direcionar o tráfego para sites quando clicados. As vias de entrega incluem jogos para os dispositivos Android e Apple iOS (iPod Touch, iPad, etc).

Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

static3) Static In-Game Advertising

Esta modalidade de publicidade é programada diretamente em um jogo de vídeo, sendo inserida durante o desenvolvimento e produção de um game. Semelhante ao “product placement” onde é inserido produtos no contexto de filmes, seriados e novelas, o Static In-Game Advertising está integrado ao enredo do jogo e permite aos jogadores interagir com o anúncio em questão.
Static In-Game Advertising podem ser criados e implementados em uma variedade de jogos, e feito em uma grande variedade de plataformas – incluindo o XBOX 360, PlayStation 3, PC, dispositivos móveis e muito mais.

Variáveis: Nível de integração e público / sucesso do game contendo a integração esperada.
Segmentação: Idade segmentação

advergame4) Advergame

Este tipo de anúncio possui as mesmas características do In-Game Advertising porém em forma de jogos totalmente funcionais que são desenvolvidos com a finalidade exclusiva de promover uma empresa, marca ou produto. Em suma, são jogos 100% personalizados.
O game todo normalmente gira em torno, ou é fortemente relacionado com a empresa ou marca em questão. Oferecemos a criação de Advergames para praticamente todas as plataformas de jogos, incluindo consoles, PC, celulares e web.

Segmentação: Idade segmentação

dashboards5) Dashboard Ads

Os Dashboard Ad” são anúncios em forma de mosaico situados ao longo da dashboard (painel inicial) dos consoles. Os anúncios estão presentes dentro do console, mas não nos jogos propriamente ditos. No entanto, esta é uma das melhores maneiras de atingir o público alvo, devido à alta taxa de visualizações.

Variáveis: Posição de destaque, sazonalidade, integração com console
Segmentação: Geo-targeting, segmentação por idade

Por se tratar de uma das formas de mídia mais imersivas que existe, os Games garantem uma interatividade com a marca em escala significativa, se bem inserida de maneira a contribuir com a realidade do jogo e não interferir em sua jogabilidade, pode potencializar a fidelização do jogador com a marca do cliente através de uma experiência de entretenimento bem-sucedida.


6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

gallup

Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


Qual é a melhor maneira de entender e dialogar com os Gamers?


electronic-arts-370x260Um dos grandes desafios para os profissionais de marketing é conseguir atingir todos os tipo de público, principalmente quando se trata de jovens, em sua maioria homens, difíceis de alcançar e muito críticos. A empresa de games EA, por exemplo, vem tentando descobrir maneiras alternativas de entender e dialogar com seus consumidores. Os chamados “gamers” absorvem histórias de forma diferente daqueles que não jogam, e a empresa precisa provar diariamente que merece pertencer à categoria, ouvindo tudo o que seus participantes têm dizer.

No caso desse grupo, em especial, a empresa acredita que nada é tão valioso quanto a voz mais valorizada por seus clientes: os amigos. A opinião de um amigo sobre um jogo vale muito mais do que qualquer crítica ou resenha de site ou revista, por exemplo. Portanto, a estratégia da EA é fornecer ferramentas para que os consumidores comuniquem entre si, como a plataforma Ronku. (Ronku é um programa exclusivo desenvolvido pela EA dedicado a conectar os jogadores top do YouTube diretamente com as pessoas que fazem os jogos que eles gostam de jogar.)

A eficiência de uma equipe qualificada é mais do que essencial. A EA tem investido na compra e otimização de mídia programática, buscando contar histórias de forma mais atraente, com melhores resultados. Levar os dados e o entendimento do consumidor para parceiros como Facebook e Twitter permite uma movimentação muito mais rápida da EA. Confira a campanha para “Titanfall”, feita em parceria com Atari, que se tornou sucesso viral:

Fonte: www.proxxima.com.br