Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Pesquisa aponta: Gamers brasileiros gastam em média, até R$ 150 por mês em jogos


Segundo pesquisa feita pelo Busca Descontos para o Brasil Game Day – “A Intenção de Compra dos Gamers no Brasil”, 48% dos gamers brasileiros gastam, em média, até R$ 150 por mês em jogos. Destes 48%, 31% consomem de R$ 50 a R$ 100, enquanto 17% ocupa a faixa de R$ 101 a R$ 150. Além disso, 24% dos entrevistados disse gastar em média, entre R$ 51 e R$ 100 por mês com games e 7% até R$ 50 mensais.

Apesar de revelar o costume de comprar em média até R$ 150 por mês em jogos, o estudo também mostra que para o Brasil Game Day, maior ação de games prevista para o dia 24 de setembro, 35% dos usuários estão dispostos a gastar mais de R$ 200 em títulos em apenas um dia.

Patricia Soderi, diretora de Novos Negócios do Busca Descontos
“O cenário econômico atual tem sido um fator para que muitos brasileiros não consumam em determinados setores. O comércio eletrônico, contudo, é uma exceção que tem alcançado um crescimento inesperado. Prova disso é que o gamer brasileiro ainda gasta um tíquete médio considerável por mês e, está disposto a aproveitar descontos para ultrapassar esse valor no Brasil Game Day.”

Sobre o local favorito para fazer compras, o ambiente virtual já é unanimidade entre os usuários. Dos entrevistados, 48% disseram preferir os e-commerces; 20% as próprias lojas de desenvolvedores e 6% os sites estrangeiros. As lojas físicas somam apenas 21% de representação.

Em relação às categorias de jogos, 30% dos entrevistados disseram preferir Aventura, seguido por RPG (22%), Esportes (20%) e Simulação (17%). Já quando questionados sobre títulos, os três jogos mais esperados para 2015 são Metal Gear V: The Phantom Pain (23%), The Witcher 3 (15%) e Fifa 2016 (14%).

O estudo foi feito de 11 a 17 de setembro, com 2.678 respondentes, sendo destes, 92% do sexo masculino e 8% do feminino. A maior parte dos entrevistados possui de 26 a 35 anos (46%), seguido pela faixa etária de 21 a 25 anos (24%), 16 a 20 anos (11%), 36 a 40 anos (10%) e acima de 40 anos (9%).

Fonte: www.brasilgameday.com.br


Nintendo nomeia Kimishima como novo Presidente para substituir Iwata


A Nintendo Co. divulgou a pouco a nomeação de Tatsumi Kimishima, o ex-chefe de suas operações norte-americanas, para suceder o falecido Satoru Iwata como presidente da companhia.

tatsumi_kimishimaKimishima, 65, atualmente é chefe de recursos humanos, também trabalhou para o Pokemon Co. e presidiu a  Nintendo of America de 2002 to 2006 quando foi sucedido por Reggie Fils-Aime. Durante o tempo que comandou a Nintendo of America Inc., ele supervisionou a introdução do console Wii e dispositivos portáteis mais avançados, como o 3DS.

Kimishima enfrentará grandes desafios na Nintendo, onde seu modelo de negócios tem sido prejudicado pelos jogos dos concorrentes free-to-play em dispositivos móveis e com vendas fracas de seu console Wii U. Porém a Nintendo se prepara para lançar seu primeiro serviço de smartphones neste ano, além do projeto de um novo console, de codinome NX.

IwataIwata foi a “cara” da Nintendo por 13 anos, realizando todos as apresentações, desde anúncios de produtos para até reuniões com os analistas. Foi primeiro presidente de fora da família Yamauchi desde que a empresa foi fundada no final do século 19, durante o tempo que presidiu a Big N ele triplicou a receita da companhia.

O Wii U não repetiu o sucesso do modelo anterior em meio a concorrência de, Xbox, Playstation e Smartphones. 


As ações da Nintendo subiram 82 por cento este ano devido as expectativas referentes a mudança para o mercado de smartphones com DeNA Co. Além disso a empresa também está trabalhando com a Universal Parks & Resorts para oferecer um parque temático com atrações de sua propriedade intelectual, Mario e Cia.

A receita da Nintendo caiu seis anos consecutivos, caindo para 550 bilhões de ienes (US $ 4,6 bilhões) nos últimos 12 meses encerrados em março de 2015. Isso é menos do que quando Iwata assumiu o papel.

Desde a morte de Iwata em julho de câncer do ducto biliar, a empresa sediada em Kyoto tem sido liderada por Shigeru Miyamoto, o criador da série Mario e Zelda, e Genyo Takeda, o arquiteto do console Wii. Miyamoto e Takeda passarão a ser respectivamente “Fellow Criativo” e “Fellow de Tecnologia”, ou seja, atuarão como consultores intelectuais da companhia.

Fonte: www.bloomberg.com


Patrocínio à equipe de e-Sports chega para fortalecer o Santos Dexterity


A Razer costuma sempre apostar em esportes eletrônicos e com isso, recentemente anunciou o patrocínio à equipe de e-Sports Santos.Dex, que representa o Santos Futebol Clube nos torneios de League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Battlefield 4, World of War Craft, Smite e Loadout, e, a partir de agora, ostentará ao lado do escudo do time santista, também a marca da Razer. Além dos uniformes estampados com a logomarca, o patrocínio garante que todos os atletas do Santos.Dex usem os acessórios Razer nos treinamentos e torneios oficiais.

patrocínio-Santos-Dex-marketing-games-razerVitor Martins, diretor da Razer na América Latina
“O Santos é um dos maiores times de futebol do Brasil e conhecido internacionalmente. Ao fazer uma parceria com o – até então Dexterity Team – , e agora Santos.Dex, o clube atesta a força e a visibilidades dos e-Sports e nos estimula a, cada vez mais, investir nos esportes eletrônicos. A Razer sempre procura estar ao lado daqueles que trabalham sério em prol de construir um cenário de e-Sports ainda mais forte. É motivo de muito orgulho patrocinar uma equipe que tem o respaldo, o profissionalismo e a força da marca Santos.”

Em breve, fãs do time poderão encontrar as camisas do Santos.Dex já com o logo da Razer nas lojas oficiais do Santos Futebol Clube.


Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais discute a expectativa e realidade do mercado de Games


O universo dos Games está em ascensão no Brasil, cada vez mais há softwares nacionais que conquistam o público, mas essa expansão envolve um cenário complexo na formação do profissional e exigências do mercado. Diante da necessidade desse setor, especialistas realizam o primeiro Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais, em 19 de setembro, no Senai Francisco Matarazzo, em São Paulo.

fórum-jogos-digitais-marketing-gamesUm dia inteiro em que estudantes, professores, pesquisadores, profissionais e entusiastas de Design e Produção de Jogos Digitais vão apresentar, debater e refletir as principais dúvidas dessa área ainda nova no País. Gerar a aproximação do mundo profissional com o acadêmico por meio de temas como: “Perfil dos cursos de Produção/Desenvolvimento de Jogos”, “as dificuldades Tributárias para quem quer viver de produzir Games” e “Dá para chegar no nível do exterior?”.

Segundo os organizadores o objetivo é ampliar a discussão sobre a formação, bem como aproximar a academia do mercado, proporcionando cursos que preparem melhor, que também permitam oportunidades de reciclagem e renovação.

A programação do Fórum traz diversos nomes da área de Jogos Eletrônicos de diversos estados brasileiros (Ceará, Espírito Santo, Maranhão, São Paulo, Rio de Janeiro) que contam a sua experiência, mostram as necessidades, quais as possibilidades e a evolução, são eles: Moacyr Alves Junior , Prof. Dr. Francisco Isidro Massetto , Prof. MSc. Alvaro Gabriele Rodrigues , Jorge Alberto França Proença , Prof. MSc. Alan Henrique Pardo de Carvalho, Profa. MSc. Eveline Sá , Rober Marcone Rosi , Izequiel Pereira de Norões , Victor Hugo Körting de Abreu , Kao Tokio , Cleberson Eugenio Forte, Alex Leal e Lizandra Muraca.

O evento é gratuito, realização da Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos eletrônicos do Brasil e da Tech School. Tem apoio do Senai.

Fórum Internacional Acadêmico de Jogos Digitais
Data: 19 de setembro das 9h as 18h
Local: Senai Francisco Matarazo ( Rua Correia de Andrade, 232 – Brás – São Paulo/SP)
Evento Gratuito
Inscrições: www.forumacademicodejogos.com.br
Contato: 11 3653-4701
E-mail: forum@techschool.com.br


Electronic Arts (EA) fecha parceria para trabalhar com publicidade em todos os seus jogos


unnamedA IMS Internet Media Services (IMS) e a Electronic Arts (EA) anunciam hoje parceria que irá colaborar com marcas da região para que elas trabalhem com publicidade e engajem jogadores de toda a América Latina. A IMS, o maior hub de meios digitais do Vale do Silício para a América Latina, irá representar o dinâmico portfolio publicitário disponível dentro dos jogos da EA de olho nos consumidores da América Latina. Inicialmente as atividades estarão focadas no México e no Brasil.

A EA é uma das principais marcas de entretenimento no mundo, com licenças de vídeo games líderes em vendas, tecnologias interativas premiadas, programas de fãs e experiências digitais multiplataformas. Com jogos como o EA SPORTS™ FIFA, Real Racing™ 3 e Plants vs. Zombies™, a EA interage com milhões de usuários ativos mensalmente apenas na América Latina, sendo nesta mesma região onde os aplicativos de jogos são o tipo de conteúdo mais baixado, à frente de vídeos e música.

gastonGastón Taratuta, CEO e fundador da IMS
“Com a categoria de jogos para dispositivos móveis passando por crescimento anual (CAGR) de 45% para o período entre 2014 e 2018 em um mercado que vem gradualmente se posicionando como um dos mais representativos no setor mobile no mundo, não há dúvidas que a América Latina é um mercado imenso para este segmento. Esperamos conectar marcas aos gamers, e oferecer valor em todo o ecossistema por meio de formatos e técnicas publicitárias inovadoras que possam motivar e atrair os usuários enquanto jogam”.

A América Latina representa US$ 4 bilhões do mercado global de games que totaliza mais de US$ 91 bilhões em 2015, e atinge cerca de 1.9 bilhão de pessoas em todo o mundo (NewZoo Global Games Market Report 2015). Além disso, os jogadores não costumam interagir com segundas telas, e por isso dedicam toda atenção ao jogo.

daveDave Madden, Vice-Presidente da Global Media Solutions, da EA
“Os anúncios em vídeo nos jogos da EA contam com um recall 2,5 vezes maior do que a televisão, o que faz deste meio um ambiente poderoso para conectar marcas com consumidores. Estamos animados pelo início das nossas atividades com a IMS para poder contribuir com que as marcas levem valor a uma audiência com alto nível de engajamento na região”.

Com 10 anos de experiência atuando na arena digital na América Latina, a IMS tem parcerias estabelecidas com plataformas e marcas de todo o mundo para oferecer ferramentas publicitárias inovadoras para marcas locais e regionais.

EA SPORTS, Real Racing e Plants vs. Zombies são marcas registradas da Electronic Arts Inc. FIFA é uma propriedade do seu respectivo proprietário e usada com permissão


FORD Convida desenvolvedores de games a criar soluções para problemas globais de mobilidade


A Ford anunciou durante a Gamescom, maior feira de games da Europa, em Colônia, na Alemanha, uma competição que convida os desenvolvedores de games a criar soluções para os problemas globais de mobilidade. O desafio, chamado Ford Smart Mobility Game Challenge, tem como foco integrar os diferentes modos de transporte de uma cidade, transformando esse desafio em um jogo online divertido e envolvente.

O vencedor receberá um prêmio de 10 mil euros e poderá mostrar seu trabalho no Congresso Mundial da Mobilidade 2016, em Barcelona. As inscrições podem ser feitas em www.ford-smart-mobility-game-challenge.com até 1º de outubro de 2015. O programa foi criado pela Ford junto com o Cologne Game Lab, centro acadêmico e de pensamento que faz parte da Faculdade de Ciências Culturais da Universidade de Colônia, na Alemanha.

A gamificação – aplicação da mecânica dos videogames em outras áreas – mostrou ser uma forma eficaz de resolver problemas da vida real. O aprendizado gerado pelo Ford Smart Mobility Game Challenge pode ajudar a criar soluções inovadoras para a integração do transporte urbano. Os jogos poderiam, por exemplo, recompensar os passageiros por viagens bem-sucedidas, com base em critérios como tempo, custo, conforto e conveniência, usando dados pessoais do usuário e tecnologias dos smartphones e relógios.

Ken Washington, vice-presidente de Pesquisa e Engenharia Avançada da Ford
“O Smart Mobility Game Challenge foi criado para aproveitar a criatividade da comunidade de games e trazer uma nova abordagem para as questões globais da mobilidade de hoje. Aplicar os aspectos de diversão, envolvimento e recompensa dos games no planejamento de viagens pode permitir às pessoas melhorar seus trajetos e perceber como o seu comportamento impacta a infraestrutura de transporte como um todo.”

O Smart Mobility Game Challenge faz parte do Ford Smart Mobility, programa da Ford para ajudar a inovar o transporte no mundo. Uma pesquisa recente promovida pela Ford com 5.500 passageiros nas principais cidades europeias mostrou que a maioria das pessoas considera a sua viagem para o trabalho mais estressante que o próprio emprego.


Desenvolvedora brasileira Cupcake faz sucesso nos jogos casuais e comemora Meio Milhão de Jogadores!


A gaúcha Cupcake Sweet Entertainment está celebrando a marca de meio milhão de usuários em seus dois jogos, Letra de OuroPalavra de Ouro. A empresa é especializada em jogos casuais mas que estimulam o cérebro, juntando desafios como os do Candy Crush com jogos de palavra.

O Brasil representa 30% dos usuários, seguido por Estados Unidos com 20% e Reino Unido e Argentina com 10%. Além disso, 90% do público é de mulheres acima dos 35 anos de idade, uma audiência diferente do público tradicional de jogos.

Letra de Ouro, é um puzzle de caça palavras, onde o jogador deve completar objetivos relacionados a encontrar palavras entre as letras do tabuleiro nas mais de 400 fases. Ele foi lançado em Outubro de 2013 e já tem mais de 350 mil usuários, 10 mil usuários únicos jogando todos os dias.

Palavra de Ouro é mais novo, foi lançado em Novembro de 2014 e já tem 150 mil usuários. O jogo mistura palavras cruzadas com puzzles e desafios nas mais de 200 fases. Além disso, o Palavra de Ouro deve ganhar uma versão para celulares e tablets dentro dos próximos meses.

Para mais Informações acesse: www.cupcakese.com


Em apenas 90 dias, IGN Brasil alcança 1,3 milhão de usuários únicos


O sucesso não é apenas nos EUA. Por aqui, os apaixonados por games estão se inteirando cada vez mais sobre os conteúdos que os aproximam das novidades do universo geek. Desde a chegada no país em fevereiro deste ano, o IGN (www.br.ign.com) – maior portal de games do mundo e editado no Brasil pelo o publisher francês Webedia Group – já conquistou 3,8 milhões de visitas mensais e 1,3 milhão únicos em apenas 90 dias, segundo dados da ComScore.

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Renato Paiva

A conquista já era algo esperado pelo grupo de acordo com Renato Paiva, vice-presidente comercial do Webedia no Brasil. Para ele, num mercado global que movimentou, em 2014, US$ 1,3 bilhão, o país é um dos principais mercados de games do mundo em potencial. 

“Os games são um fenômeno no Brasil e o IGN é a maior marca de mídia deste segmento em todo o mundo. O potencial da versão brasileira é enorme e nos abre uma grande oportunidade para criar mais um líder de mercado.”

A oportunidade já é vista pelos anunciantes, que utilizam toda a praticidade da plataforma do Webedia para destacar seus produtos e serviços para o público alvo. “Precisávamos alavancar ainda mais a identificação com os lançamentos Battlefield Hardline e Mortal Kombat-X, e as campanhas que desenvolvemos junto ao IGN trouxeram resultados excelentes para a nossa estratégia de marketing”, comenta Alessandra Koster Aguiar, gerente demarketing de games da Warner. Segundo a executiva, em Battlefield Hardline, o IGN representou 26% do total de impressões de wallpaper, banner e vídeo pre-rol. Já em Mortal Kombat X foram 17% do total de impressões do tráfego pago, com wallpaper emasthead.

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Daniel Aguiar, Gerente de Marketing do Mercado Livre

Na avaliação de Daniel Aguiar, gerente de marketing do Mercado Livre, o IGN representa uma oportunidade única no setor de games, fazendo com que o vertical tenha uma posição de liderança estabelecida e de relevância local em mais mercados do que qualquer outra marca de mídia. 

“Fizemos uma ação no portal que nos auxiliou a estreitarmos os laços com o público jovem e engajado com games. Sentimos um retorno muito positivo do público no nosso site e sabemos o quão importante foi à vinda do IGN para o Brasil, que é um país com muito espaço ainda para crescer neste segmento.”

O IGN.com está disponível em 23 edições internacionais espalhadas por mais de 100 países, em 17 diferentes línguas, com audiência total de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês. Sua audiência total é de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês na Europa, África, Ásia, América Central e América Latina. Sua presença internacional está disponível em um mapa interativo online no endereço: http://world.ign.com.


Na onda dos exclusivos temporários Ubisoft ressuscita ZOMBI em versões para PlayStation 4, Xbox One e PC


A Ubisoft anuncia que, a partir do próximo dia 18 de agosto, estará disponível para download no PlayStation 4, Xbox One e PC uma versão atualizada de ZOMBI, o aclamado jogo de terror e sobrevivência lançado em 2012 com exclusividade para Nintendo WiiU.

Agora, ZOMBI retorna para desafiar os jogadores de outras plataformas a sobreviverem o máximo que puderem em uma Londres dilapidada e infectada. Pela segunda vez na história, uma grande praga se espalhou pela cidade e causou a morte de milhares de pessoas, ou pior, infectou grande parte da população com uma doença assustadora. Novamente, esse jogo de tiro em primeira pessoa movido pelo medo convida os jogadores a mergulharem em meio ao terror, caos e tensão. Com todos os ingredientes típicos dos jogos de sobrevivência, ZOMBI ressurge nos consoles da nova geração e no PC aproveitando ao máximo o poder desses hardwares e elevando o jogo a um novo patamar.   

zombi-marketing-gamesOs jogadores também experimentarão elementos originais que fizeram de ZombiU um título tão inovador, como a mochila bug-out – uma espécie de kit de sobrevivência com inventário, itens de primeiros socorros, mapas e muito mais – e a mecânica permadeath – estilo de jogo que faz com que o jogador renasça como uma nova pessoa cada vez que morre. Nessa mesma proposta, sempre que for abatido, voltar como um personagem diferente e quiser retomar todos os itens coletados anteriormente, o protagonista terá que sair à caça do seu corpo antigo e agora infectado. A questão é: será que vale o risco?

Mais um game que perde a exclusividade após um certo período de tempo, cada vez mais vemos isto acontecer no mercado de Games, os tais exclusivos temporários, podem ser uma boa estratégia para o console que adquiriu os direitos de veicular primeiro tenha um melhor retorno em vendas (afinal ele investiu nessa exclusividade), mas bom para os demais pois terão a oportunidade de jogar excelentes jogos.  Mas talvez os donos de consoles não pensem da mesma maneira…

E você caro leitor, qual a sua opinião sobre a onda dos exclusivos temporários?

Para mais informações sobre ZOMBI, acesse www.zombigame.com


Razer adquire ferramentas de software do OUYA e promete melhorar a experiência de jogos Android na TV


razer-marketing-games-ouyaA Razer, confirmou a aquisição das ferramentas de software do OUYA, plataforma aberta de desenvolvimento de games com sistema operacional Android que pode ser utilizada diretamente com TVs. A equipe técnica e de relacionamento com desenvolvedores por trás do Ouya se une ao time de software da Razer e segue trabalhando no projeto. Os detalhes financeiros da transação, concluída em 12 de junho, não foram revelados.

Min-Liang Tang cofundador e CEO da Razer 
“A Razer observa há bastante tempo as plataformas Android TV e os consoles baseados nesse sistema operacional, como o Xiaomi Mi Box e Alibaba Tmall Box, para os quais o OUYA já tem publicações. O trabalho do OUYA com desenvolvedores de games, tanto AAA quanto indie, tem sido árduo e a Razer pretende levar isso adiante, dando cada vez mais espaço a criadores de conteúdo e promovendo mais jogos nas plataformas Android TV.”

Em um futuro próximo, a Razer fornecerá aos usuários do OUYA já existentes um caminho fácil de migração para o seu microconsole Forge TV. A intenção da empresa é permitir que tanto jogos, quanto controles e contas sejam atrelados à plataforma virtual Razer Cortex, via Forge TV, e melhorem a experiência de jogos Android na TV. Além disso, a Razer planeja grandes descontos para novos usuários do OUYA que adquirirem hardwares da empresa e uma série de brindes e promoções que ampliarão a experiência no novo console.

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Forge TV da Razer

A Razer planeja ainda mais atenção ao microconsole ForgeTV, controles e soluções em software para ampliar as possibilidades de entretenimento na casa dos usuários. Entre os principais objetivos está o de levar uma grande variedade de novos games à plataforma Android, investindo em programas de desenvolvimento e publicação e em iniciativas de parceiros com tecnologias complementares.

Fazem parte das ferramentas de software adquiridas pela Razer o catálogo de conteúdo do OUYA e sua plataforma on-line de revenda, que será relançada como Cortex para Android TV. O hardware OUYA e outros produtos relacionados a ele não foram envolvidos na aquisição, mas a Razer planeja publicar conteúdo para Android TV e plataformas baseadas nesse sistema operacional sob a chancela OUYA, como um negócio separado.

Julie Uhrman, CEO e cofundador do OUYA
“A Razer é a casa perfeita para o OUYA e para o time que o desenvolveu. Eles podem dar à plataforma um alcance ainda maior e inspirar desenvolvedores e gamers do mundo todo.”