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Projeto de PC mais modular do Mundo promete reinventar os Desktops!


A Razer, surpreendeu a todos novamente ao anunciar na International Consumer Electronics Show 2014 (CES), em Las Vegas, EUA, o conceito do que promete ser o sistema modular para games mais avançado do mundo, o Project Christine.

project_christine_modularis_szamitogep_koncepcio_erkezett_a_razer_muhelyebol_1Tradicionalmente, o PC é uma das plataformas de tecnologia mais abertas que existem. Porém, por toda a complexidade técnica de seus componentes, apenas os entusiastas mais fervorosos conseguem aproveitar a facilidade do ambiente aberto para construir, customizar e manter atualizados os seus desktops.

O Project Christine é um conceito novo e revolucionário de design que irá mudar o modo como os usuários têm enxergado e se relacionado com o PC nos últimos 30 anos. Ele permite que qualquer pessoa construa ou customize seu próprio computador, da maneira que preferir, sem precisar de conhecimentos técnicos sobre o assunto. Mais que isso, conforme as atualizações chegam ao mercado, o mesmo PC poderá ser rapidamente melhorado sem a necessidade de assistência profissional ou risco de incompatibilidade e obsolescência.

RZR_Christine_2RGBO design modular do Project Christine permite ao usuário montar seu computador simplesmente selecionando e encaixando os módulos de forma dinâmica, não importando se é um processador, placa de vídeo, HDD, drives de disco óptico ou outro componente. A arquitetura PCI-Express do Project Christine sincroniza os componentes automaticamente. Precisa de mais potência no processamento dos gráficos ou armazenamento? Fácil – basta o usuário plugar módulos de gráfico adicionais e incluir mais espaço de memória, seja substituindo o que já possui ou adicionando outros módulos. Tão animador quanto isso é o fato de o Project Christine poder rodar vários sistemas operacionais que o usuário possa precisar.

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A modularidade do Project Christine o torna permanentemente personalizável e o sistema “plugue-e-jogue” permite que seja constantemente atualizado, sem precisar trocar todo o sistema a cada lançamento de nova tecnologia. Os módulos ligados à espinha dorsal PCI-Express podem ser plugados em qualquer ordem ou combinação,

RZR_Christine_4RGB O design sem cabos de cada módulo vedado é totalmente autossuficiente, silencioso e dispõe de refrigeração liquida por meio de um sistema baseado em óleo mineral e antirruído, o que possibilita à Razer produzir componentes com overclock de fábrica sem anular a garantia, perder segurança ou gerar barulhos indesejados. O sistema também possui um display de LED com tela de toque que indica as informações de controle e manutenção.

Min-Liang Tan, cofundador, CEO e diretor criativo da Razer
“O Project Christine é um novo conceito de design que vai revolucionar a maneira como os usuários veem um PC tradicional. Esse é o primeiro sistema para jogos capaz de acompanhar a tecnologia sem forçar o consumidor a comprar novos computadores ou sistemas de jogos a cada novidade”
“Temos um histórico de lançamento de sistemas conceito e posso dizer que o Project Christine traz uma perspectiva muito animadora para projetos futuros.”

Características do produto:

dsc08221-1· Design totalmente modular para customização sem necessidade de cabos
· Arquitetura PCI-Express
· Plataforma aberta de Sistema de operação
· Componentes com overclock de fábrica
· Módulos autossuficientes com refrigeração líquida ativa e antirruído
· Capacidade Quad SLI
· Conjunto SSD + RAID 5 HDD
· Display de LED sensível ao toque para controle

Animado para customizar o seu próprio PC? 

Para mais informações, visite www.razerzone.com/christine


“Playstation Now” transformando a forma de se jogar Videogames!


A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou ontem (07/01) que o “PlayStation™Now” (PS Now), o serviço de transmissão de jogos da empresa que utiliza tecnologia baseada na nuvem, estará oficialmente disponível nos Estados Unidos neste verão (hemisfério norte). O novo serviço construído sobre a tecnologia Gaikai adquirida por US $ 380 milhões em 2012, oferecerá uma variedade dos populares títulos de jogos do PlayStation®3 inicialmente para os sistemas PlayStation®4 e PS3 e posteriormente para o sistema PlayStation®Vita (PS Vita).

plystation-now-marketing-e-games-2Além das plataformas PlayStation, a maioria dos modelos de 2014 dos EUA da linha BRAVIA TV da Sony suportará o PS Now. Eventualmente o serviço se expandirá para além das plataformas PlayStation e os dispositivos da Sony, permitindo que os usuários transmitam os jogos do PlayStation por inúmeros outros dispositivos conectados à Internet.

A visão da Sony para o PS Now é permitir que os usuários desfrutem instantaneamente de uma ampla gama de jogos completos em dispositivos eletrônicos de consumo conectados à Internet que eles usam diariamente. A acessibilidade do PS Now significa, por exemplo, que os usuários do PS4 que estejam jogando na sala possam continuar jogando um jogo no PS3 do quarto. Ou que os usuários do PS Vita possam desfrutar do acesso instantâneo a um jogo onde quer que exista conectividade Wi-Fi, como do lado de fora da casa, e que depois possam mudar para a grande tela da BRAVIA® TV e continuar jogando o mesmo jogo depois que chegarem em casa.

O PS Now oferecerá opções para que os jogadores escolham como desejam acessar o conteúdo. Os jogadores podem alugar um título ou jogo específico em que estejam interessados, ou podem escolher uma assinatura que ofereça valor adicional com a habilidade de explorar e jogar muitos títulos disponíveis de diversos gêneros. Além disso, o serviço suportará muitos dos populares recursos da PSN™, tais como modo multiplayer, Troféus e mensagens.

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Andrew House, Presidente e CEO do Grupo da Sony Computer Entertainment Inc.
“Estamos empolgados por oferecer experiências de entretenimento possíveis graças ao PlayStation por meio de nosso novo serviço de transmissão de jogos”
“O PS Now permitirá que os usuários se envolvam no mundo do PlayStation, quer sejam fãs atuais ou nunca tenham tido uma plataforma PlayStation”.

plystation-now-marketing-e-gamesDurante a CES Internacional de 2014 realizada em Las Vegas a partir do dia 7 de janeiro, os participantes poderão visitar o estande da Sony para experimentar o serviço PS Now pela primeira vez. Os participantes podem desfrutar de 4 títulos populares do PS3, BEYOND: Two Souls, God of War: Ascension, The Last of Us e Puppeteer da Sony Worlwide Studios no PS Vita e na BRAVIA® TV.

Antes do lançamento oficial, a Sony começará um programa beta nos sistemas PS3 em algumas regiões dos Estados Unidos começando no final de janeiro. 

Música, TV e filmes já são uma realidade quando se fala em compra de serviços sob demanda, ao transportar esta tenologia de Streaming para os consoles a Sony se destaca como pioneira neste que que pode ser um divisor de águas, transformando a forma como jogamos nossos games!

Será que veremos mais serviços sob demanda nos consoles? A concorrência deve se movimentar em breve… pelo menos assim esperamos!


Nintendo aquecendo a ideia de produzir para dispositivos móveis!


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Qualquer um que tenha jogado o novo Angry Birds Go! em seu smartphone favorito pode notar as semelhanças entre aplicativo de corrida da Rovio e uma certa propriedade Nintendo com encanadores de bonés e bigodes correndo em torno de uma pista.

Essas semelhanças podem não estar perto o suficiente para convocar os advogados da Nintendo, mas eles trazem à mente uma pergunta que surgiu desde que smartphones e tablets ganharam popularidade como dispositivos de jogos: Por que a Nintendo não cria aplicativos de jogos para dispositivos móveis? Por que não um “Mario Kart Racing” para iPhones ou iPads?

Reggie Fils-Aime – Presidente da Nintendo of America / COO
“É um assunto que vem à tona o tempo todo. É um debate que está constantemente em pauta.”
“Reconhecemos que há um grande número de smartphones e tablets por aí, e por isso o que estamos fazendo, é utilizarmos estes dispositivos de forma inteligente como ferramentas de marketing para o nosso conteúdo.” 

Entrevista na íntegra de Reggie Fils-Aime ao KING 5 News (em inglês)

“Também estamos fazendo um monte de experimentação, as quais eu chamaria de pequenas experiências que você pode ter em seu smartphone e tablet que vai levá-lo de volta para o seu hardware da Nintendo”
“São em sua grande maioria atividades orientadas para o marketing, coisas pequenas, onde há algum elemento de gameplay – um movimento, uma agitação , algo assim .”

Apesar deste tema balançar a Nintendo, Reggie afirma que a companhia está comprometida com o tipo de entrada do usuário, esta que só está disponível através de dispositivos feitos pela própria empresa. A maioria das empresas de jogos mobile , tem acrescentado ao mercado, mas também são confrontadas com grandes desafios quando se trata de monetizar seus produtos.

“Acreditamos que os nossos jogos são melhor jogados e melhor apreciados em nossos dispositivos, e assim o jogo completo só estará disponível em dispositivos da Nintendo. “

Nintendo-Smartphone-01Portando Mario , Luigi, Link e outros personagens favoritos da Nintendo podem ajudar a empresa a recuperar o prestígio que tinha quando seu console original “Wii” transformou a indústria em 2006. Quando a ideia de um console possuir um controle de movimentos foi um sucesso entre as famílias e demais usuários à procura de mais interatividade em seu tempo de lazer. Já que seu mais novo lançamento o “Wii U” baseado em um tablet, lançado no final do ano passado, não gozam dos mesmos patamares de sucesso.

Apesar disso, Reggie diz que é prematuro rotular o console como um fracasso.

“Nós ainda temos mais alguns anos para avançar. Mas a chave para a aumentar a base instalada de um sistema é ter experiências proprietárias únicas que só podem ser reproduzidas em nossos sistemas”.

A Nintendo sempre buscou revolucionar o mercado de games como o conhecemos, mas será mesmo que algum dia veremos a Nintendo em algum dispositivo mobile?

Fonte: www.king5.com


Mobile 3.0 – A próxima fase na evolução de conteúdo móvel!


A “MEF” – Comunidade Global de Conteúdo e Comércio móvel, anunciou esta semana os resultados de sua pesquisa anual do Consumidor Global. O relatório revela o comportamento e as atitudes dos usuários de mídia móvel de todo o mundo em mercados desenvolvidos e em crescimento, fornecendo dados sem precedentes e inteligência de engajamento do consumidor via dispositivo móvel em 13 países.

mobile300Realizado em parceria com On Device Research, o estudo annual, que inclui o Brasil e o México da região da América Latina, analisa dados de 10 mil consumidores. Ele revela que 65 por cento dos usuários de mídia móvel globalmente têm usado seu dispositivo para compra de bens ou serviços.

Digital goods/Bens Digitais (ex, Jogos, aplicativos e Música), estimulado pelo crescimento em modelos de negócio Free e compras in-app, ainda dominam esta área de conteúdo móvel e comércio. No entanto, a pesquisa revela um declínio no volume de compras pela primeira vez – de 54 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 42 por cento em 2013. Brasil e México ecoam este declínio, com 32 por cento e 37 por cento dos usuários, respectivamente tendo usado seus dispositivos para download de produtos digitais.

O estudo também constatou que o número de compras reais podem estar caindo em volume, mas o valor das compras individuais está subindo. Compras de alto gasto (mais de $ 151 ou equivalente) saltou para 39 por cento, com itens de menor gasto (menos de $ 15,99 ou equivalente) a 37 por cento queda de 43 por cento em 2012.

mef-marketing-e-games‘Gastadores altos “são mais prolíficos em mercados em crescimento e, tanto o Brasil quanto México, mostraram estar acima do gasto médio em itens de alto valor, com 46 por cento dos consumidores móveis do Brasil e 61 por cento dos mexicanos que indicam que eles foram felizes para usar seu dispositivo móvel para comprar itens de alto valor, refletindo o “primeiro celular ‘natureza do canal móvel nesses países.

O estudo completo, agora em seu terceiro ano, analisa mercados desenvolvidos e em crescimento como Brasil, China, Índia, Indonésia, Quênia, Reino da Arábia Saudita, México, Qatar, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Reino Unido e EUA.

A confiança do consumidor continua a ser uma barreira significativa para o aumento da adoção e comportamento de compra, e é uma preocupação crescente para os consumidores. Na Pesquisa Global do Consumidor de 2013, 40 por cento dos consumidores citam Confiança como um problema, em comparação com 35 por cento em 2012 e 27 por cento em 2011.

  • 65 por cento de todos os usuários de mídia móvel global adquiriram bens ou serviços a partir de seus dispositivos móveis
  • LatAm (Brasil e México) seguem tendência global de queda nos volumes de compra, pela primeira vez, de 62 por cento dos usuários de mídias móveis em 2012 para 53 por cento em 2013
  • O valor dos bens e serviços consumidos mudou globalmente, com um declínio nos itens de baixo gasto em 6 por cento, e itens de alto gastos (+ US $ 150) saltando para 39 por cento
  • Tanto o Brasil e México mostraram alto gasto médio em itens de alto valor, em 2013, com 46 por cento e 61 por cento, respectivamente
  • A confiança é uma barreira ainda maior para a adoção de conteúdo e comércio móvel, sendo citados por 40 por cento dos 2.013 entrevistados globais

Andrew Bud, MEF Global Chair
“A Pesquisa MEF vividamente ilumina a emergência mundial da Mobile 3.0, a próxima fase na evolução de conteúdo móvel e comércio. Em Mobile 3.0, o setor móvel tornou-se a principal ferramenta para o engajamento e transação na vida digital dos consumidores, criando novas oportunidades e desafios emocionantes. Como uma indústria, temos de continuar a trabalhar para reduzir as barreiras para esse crescimento e, sobretudo, para garantir a confiança no ecossistema e os seus modelos de negócio”.

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Fonte: www.mefmobile.org


Steam Machine! Um console de PC ou um PC de console?


Hoje dia 13/12 (Sexta-Feira 13, que dia pra se lançar o beta de um console em Valve?) 300 pessoas serão mais felizes! A valve começa a enviar suas 300 unidades beta da Steam Machine, a maquina que promete fazer seu PC chorar sangue e seu console se aposentar!

steam-machine-marketing-e-gamesEsses 300 sortudos vão receber um tipo de conquista, informando que são beta testers da Steam Machine. Recebem a maravilhosa promessa de console + alguns jogos para que sejam feitos todos os testes possíveis e imagináveis.

O plano inicial era espalhar essas unidades pelo mundo todo, mas acabaram optando por limitar aos Estados Unidos, por motivos de envio.

A equipe da Valve declarou:
“Este não era o nosso plano original, e isso significa que não podemos coletar feedback dos clientes Steam em todo o mundo, o que é bastante lamentável. Mas temos a certeza que foi a decisão certa, porque a alternativa atrasaria todo o beta para além do ponto em que seria capaz de incorporar qualquer feedback”

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Especificações Steam Machine 

CPU: Intel Core i7-4770, i5-4570 e i3
GPU: Nvidia GeForce GTX Titan, GTX 780, GTX 760, e GTX 660
RAM (CPU): 16 GB DDR3-1600
RAM (GPU): 3 GB GDDR5

Armazenamento: 1 TB/8 GB SSHD híbrido
Fonte: 450W 80 Plus Gold
Dimensões: 12″ × 12.4″ × 2.9″ (30.5 cm × 31.5 cm × 7.4 cm)

Especificações passíveis de alteração.

A Steam Machine será anunciada oficialmente em 2014 na CES (Consumer Electronics Show – Uma das maiores feitas de Eletrônicos do mundo), mas já existem alguns boatos por ai, como ele rodar o SteamOS e Windows para garantir que todos os jogos rodem sem problemas, ou como ele ter uma placa de vídeo GTX Titan.

Mas um dos boatos deixou todos os futuros clientes assustados, o preço… Dizem por ai que custará algo na faixa de US$1469 (Sem taxas e com o dólar a 2,30 seria algo como R$3400). Ai caramba! La vem outro ps4!!! A justificativa desse preço absurdo seria o equipamento interno, como a placa de vídeo GTX Titan, refrigeração a água, fonte de 700W e o controle que ainda deixa muitos fãs curiosos.

Bom agora resta esperar a CES 2014 para sabermos o valor correto, configuração e se vamos ter que vender 2 PS4 para comprar uma Steam Machine (que deveria servir coca gelada e comida a esse preço =D).


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!


Black Friday “Legal”, será que agora vai?


Eu sei que o tema já é repetido, mas já que estamos perto de outra black fraude (tomara que seja diferente agora =D) vale comentar as novidades para esse ano!

blackfriday_logo_colombo_com_brRecebi esses dias uma mensagem de um amigo uma notícia da Folha de São Paulo (link AQUI) informando que este ano teremos um grande diferencial: um código de ética a ser seguido! Nada de tudo pela metade do dobro, ou compre 3 leve 2!

O Código de Ética para o Black Friday foi lançado pela camara-e.net, visando contribuir para a transparência, integridade e veracidade dos descontos ofertados durante o evento com a intenção de melhorar a experiência de compra do usuário.

black-fridayO código pode ser lido no site da camara-e (link AQUI) mas basicamente define o que cada loja pode ou não fazer, quais produtos podem entrar na Black Friday e quantos % devem ter de mínimo de desconto.

A tristeza é que ele não é obrigatório, os sites podem escolher aderir ou não, a vantagem é que as lojas participantes são listadas pela camara-e, alem de receber um selo confirmando o registro e que seguem o código a risca. Clique aqui para ver a lista das lojas participantes 

A Black Friday já virou piada para o consumidor brasileiro, a maioria já está descrente sobre a data comemorativa e a veracidade dos descontos, este Código de Ética deveria ser uma boa notícia… mas devido ao histórico desfavorável, será que algum dia teremos um Black Friday “Real”?


Brasil Nintendo Showcase – Objetivo: conquistar corações!


Olá Pessoal, mais um evento de lançamento se passou e nós da Marketing e Games tivemos o prazer de participar do “Brasil Nintendo Showcase” que foi realizado especificamente para divulgação da chegada do Nintendo Wii U no Brasil, o evento foi aberto ao público e os participantes puderam testar títulos como Super Mario 3D World, Zelda: A Link Between Worlds e ainda contaram com a participação especial de Charles Martinet, o dublador oficial de Mario que distribuiu autógrafos.

bg-homeO local do evento foi o imponente Espaço imperatriz, que fica em uma rua paralela a 23 de maio, apesar do local ser excelente, tivemos grandes dificuldades para chegar até lá… como o evento ocorreu na sexta-feira (dia que participamos) foi uma missão quase impossível chegar até ele… o trânsito da cidade de São Paulo caótico por pouco não impossibilitou nossa participação no evento!

Enfim, voltado ao assunto principal, Logo na Entrada havia um banner com os dizeres “Bem-Vindos” com a turma do Mario, fomos recebidos por algumas recepcionistas que disponibilizaram “10 vales de atividade” (por pessoa) e um cupom para concorrer a um WiiU.

Foto 03O espaço estava muito bem organizado e haviam inúmeras estações de jogo, a visão do hall principal realmente impressionou, além disso em todas as estações havia algum integrante da Nintendo pronto para lhe auxiliar ou oferecer alguma instrução de jogo. Como já se imaginava a maioria dos jogos disponíveis para teste eram jogos exclusivos da Nintendo, mas haviam games como Assassin’s Creed e Batman.

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Em quase todos os cantos do salão haviam Painés de Fundo dos principais títulos como Mario e Zelda, nos quais os participantes tinham a oportunidade de tirar fotos parecendo que estava inserido no ambiente do jogo.

Foto 06A grande atração, além dos lançamentos é claro ficou por conta do Dublador do Mario (Luigi, Wario Waluigi e os baby’s), “Charles Martinet”, fui exatamente o último a pegar autógrafo com ele e já se passavam das 20hs e eu me perguntava: “o cara está aqui o dia inteiro e ele ainda repete o tempo todo frases como “It’s-a me, Mario”, “Mama mia” “Oki Doki” entre outros para todos os Fãs??!!!” Além disso aqueles que levaram seus objetos “Nintendísticos” puderam contar com a assinatura do mestre em seus pertences, valia de tudo, bonés, camisetas, cartuchos, pelúcias, portáteis e até mesmo consoles! Também haviam brindes como posters, mochilas e outros mimos para aqueles que participaram do Quiz da Nintendo.

A Nintendo pode não querer brigar pela concorrência direta nessa nova geração de Games, mas uma coisa fica bem clara, ela não se preocupa em apenas encantar os olhos dos jogadores, ela está realmente dispostas a conquistar os nossos corações.

A Nintendo está nos seus planos de compra? Compartilhe conosco a sua opinião!

→ Albúm de fotos do evento disponível no facebook: Acesse Aqui!


Humble Bundle! Pague quanto quiser e para quem quiser!?


Não eu não estou ficando louco e escrevendo um titulo sensacionalista! Humble Bundle é um mecanismo de vendas criado com o objetivo de oferecer pacotes de games a preços justos. Esses pacotes são lançados algumas vezes por mês, tendo a duração de alguns dias e oferecem uma gama de jogos fornecidos pelos seus desenvolvedores.

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Até agora parece um mecanismo comum de vendas não é? Então vamos ao diferencial: você decide o quanto quer pagar!

Parece uma forma louca de vendas, o cliente recebe uma lista de jogos tradicional pagando no minimo 1 dólar, e para receber os jogos “premium” deve pagar o valor acima da media (geralmente fica entre 4 a 8 dólares) que é calculado pela soma total doada dividia pelo numero de clientes.

Como se isso não fosse suficiente você decide para quem vai pagar! Para os desenvolvedores dos jogos, para o time do Humble Bundle ou então uma instituição de caridade. Na hora do pagamento é escolhido como vai ser distribuído o valor, sendo de total controle do cliente.

Esse mecanismo geralmente é utilizado por desenvolvedoras Indie, assim divulgam seu jogo de forma “barata” tanto para testar bugs como fidelizar o cliente.

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Mas claro que as grandes do mercado não vão deixar de utilizar. Recentemente tivemos o Humble Origin (Origin é o equivalente a Steam da Eletronic Arts) Contento jogos nada famosos como: Dead Space 1 e 3, Crysis 2, Medal of Honor, Battlefild 3 e The Sims 3. Uma ótima forma de reviver jogos que não estão mais vendendo, principalmente pela proximidade do lançamento de suas continuações como no caso de Battlefild 4. Nessa brincadeira foram vendidos 2 milhões de pacotes, arrecadando nada menos que 10 milhões de dolares.

Tivemos também o Humble THQ, onde foram oferecidos jogos como: Saints Row 3, WarHammer 40.000, Darksiders, Metro 2033, Company of Heroes e outros. Mas dessa vez o final não foi tão feliz. A famosa THQ estava entregando os sapatos, em sinal de desespero ofereceu o Humble com essa maravilhosa lista. Mesmo arrecadando mais de 5 Milhões de Dólares não foi o suficiente para se manter de pé e entregou falência no dia 23 de janeiro de 2013.(RIP) Sentiremos saudades ='(.

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Ficou curioso? saiba mais em: 
www.humblebundle.com
(em inglês)