Novos dispositivos, interesse crescente e maior estabilidade da internet estão transformando o mundo dos games, de acordo com novo relatório do Ericsson ConsumerLab.
A gameficação tem grande potencial para aumentar o desempenho de funcionários, além de auxiliar a educação e o desenvolvimento pessoal.
Muitos games irão expandir e envolver interações com o mundo físico, usando tecnologias vestíveis, como relógios conectados ou pulseiras.
À medida que mais pessoas e dispositivos se tornam cada vez mais conectados, alguns setores acabam sendo transformados, e com o setor de jogos digitais não é diferente. Ele está mudando como nunca, de acordo com um novo relatório do ConsumerLab da Ericsson, chamado “Novas maneiras de jogar games”.
Jesper Rhode, diretor de Marketing da Ericsson para América Latina
“A introdução de diversos dispositivos multiuso à base de aplicativos extremamente personalizados, como smartphones, permitiu que os games atingissem um público muito mais amplo. Muitos dos jogos de hoje aproveitam a conectividade da internet para adicionar mais recursos, como o modo multijogador. À medida que isso se desenvolve, aumenta também a necessidade de melhor cobertura, desempenho e confiabilidade. Quaisquer interrupções à experiência de jogo são uma grande fonte de frustração”.
Este relatório é baseado em entrevistas online com 60 jogadores nos EUA, Coreia do Sul e Brasil (20 por país), 8 mil entrevistados online do Brasil, EUA e Coreia do Sul (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, 2013) e 13 entrevistas com especialistas acadêmicos e do setor.
Entre as conclusões do relatório estão:
O perfil do jogador está mudando. A pesquisa mostra que 85% dos entrevistados na Coreia do Sul, 75% nos EUA e 53% no Brasil jogam jogos fixos ou móveis. (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, faixa etária de 16 a 59 anos). Há, inclusive, uma diferença entre homens e mulheres, com predominância masculina no Brasil. Dos jogadores norte-americanos, 50% têm mais de 34 anos de idade, enquanto na Coréia do Sul 50% têm mais de 40. No Brasil quase 60% dos jogadores têm menos de 30 anos de idade.
A largura da banda não é o aspecto mais importante da qualidade da rede para o jogo, mas sua estabilidade e confiabilidade. O ponto mais desagradável para os jogadores é a interrupção da experiência contínua.
À medida que os jogos se tornam mais comuns, os consumidores estão se acostumando com os elementos de jogo. Isto irá impulsionar a adoção da gamificação em outras áreas, como a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal.
Jogar tornou-se mais socialmente aceitável como cultura e os consumidores estão à procura da imersão e socialização no jogo. Isso leva à busca por dispositivos e ferramentas continuamente melhorados, oferecendo novas experiências de jogo ainda mais aperfeiçoadas.
O mercado brasileiro de games parece um labirinto de regras e burocracias que muitas vezes acabam por impedir o sucesso de desenvolvedores talentosos e empresas interessadas em investir, afinal um jogo bom por si só não se vende. É preciso ter a estratégia correta para cada tipo de jogo, de acordo com o comportamento do seu público alvo. Pensando em atender essa demanda surgiu a GamePlan uma consultoria que visa auxiliar empresas estrangeiras conquistar o mercado brasileiro de Games.
A GamePlan inicia suas operações durante a Game Developers Conference (GDC), que ocorre na próxima semana em San Francisco. A GDC é a principal conferência de negócios para profissionais da indústria de games. A consultoria, fundada em São Paulo, tem como missão ajudar companhias estrangeiras de tecnologia, internet e games que querem entrar no mercado brasileiro ou latino-americano, mas não têm ideia por onde começar.
André Faure, Head of Business da GamePlan. “Nossa participação já começa em um grande evento como a GDC 2014 e é parte da nossa estratégia de negócios, criada a partir da demanda das próprias empresas estrangeiras que têm entrado em contato conosco individualmente ao longo dos anos. Decidimos unir nossas forças para conseguir entregar o pacote completo de inteligência que nossos clientes precisam para obter sucesso estrutural e financeiro. Queremos ser o guia para empresas estrangeiras que buscam o Brasil e não conseguem entender o mercado local, seja pela questão de impostos ou pela simples falta de informações sobre negócios no País.”
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Luciano Andrade, Head of Research da GamePlan. “Seja para montar a estrutura, pesquisar o mercado ou criar uma estratégia de comunicação, estamos prontos para atender os clientes em diversas áreas de conhecimento.”
A GamePlan vai atuar em quatro áreas distintas de consultoria: negócios, para auxiliar empresas a entender e montar uma estratégia eficiente e correta para operar ou entrar nos mercados brasileiro ou latino-americano; pesquisa de mercado, para ajudar a entender quem é o consumidor; localização de produtos, com serviços de tradução e adaptação para o português; e comunicações, para divulgação e criação de conteúdo dos clientes para a imprensa e social media.
Um dos objetivos da GamePlan é dar subsídios aos clientes para tomada de decisões antes da entrada no mercado brasileiro, assim evitando um fenômeno cada vez mais comum, onde empresas investem no mercado interno, e alguns meses depois o deixam, em função de resultados abaixo do esperado e do alto custo de manutenção de uma estrutura local.
Análises de lucros e perdas (P&L), lucratividade com e sem os custos fixos e depreciações (EBITDA e DCM), análises de fortalezas vs desafios e competitividade do mercado frente à um determinado produto ou linha de produtos (SWOT) e testes de aceitação e elasticidade de preços (ABC) são apenas algumas das ferramentas e métricas que podemos utilizar para avaliar uma determinada estratégia de negócios e sua viabilidade em um determinado mercado.
André Faure, Head of Business da GamePlan “Um dos diferenciais da GamePlan é nosso compromisso de informar nossos clientes independente dos resultados. Nem sempre um mercado está pronto ou em um nível de maturidade adequado para receber um determinado investimento em uma determinada linha de negócios. O que fazemos é informar o melhor possível e continuar com nosso suporte independente das decisões tomadas por nossos clientes, contribuindo para seu sucesso continuado e facilitando os desafios do nosso mercado.”
A companhia recebeu investimentos dos três fundadores: André Faure, Head of Business, Luciano Andrade, Head of Research, e Henrique Martin, Head of Communications da GamePlan. Faure e Andrade estarão na GDC em San Francisco de 17 a 21 de março para falar com potenciais clientes de olho no mercado brasileiro.
A maioria de nós está ansioso pelo o que está por vir em Metal Gear Solid: Ground Zeros, o próximo jogo que será lançado da franquia Metal Gear Solid que será lançado ainda este ano. Pois bem, além do título que está por vir, teremos uma novidade em mãos que será o aplicativo mobile de interação com o jogo. O mesmo funcionará como um mapa em seu celular para auxiliar em sua movimentação, também informando onde outros jogadores não tiveram sucesso nas missões, como forma de auxílio. Além disso, o jogador poderá utilizar o aplicativo fora do jogo, coletando alguns áudios adicionais e podendo ouvir músicas. Partindo de todas essas informações se indaga: será que terá um sucesso interessante nessa interação do celular e do vídeo game? Visto que que já houveram outros jogos como Assassins Creed IV que utilizaram da mesma estratégia, mas não tiveram uma utilização tão assídua, motivo causado por diversos fatores e dificuldades de se acessar e até mesmo achar uma função interessante que fizesse o consumidor utilizar o celular enquanto joga.
Um dos princípios de Marketing é criar valor e usabilidade real para um produto, seja ele advindo de uma mídia ou de utilização singular; no caso dos aplicativos para celular com interação com os jogos, nós temos visto uma falta dessas propostas, visto que os aplicativos são lançados e no final das contas, esquecidos durante o tempo. A ideia de se ter a interação em duas mídias (transmídia) é uma proposta viável e que em pouco tempo teremos em uma quantidade muito maior, mas até que ponto deve-se lançar e utilizar dessa estratégia? Pelo o que se tem visto até agora, o aplicativo do Metal Gear Solid, nomeado iDROID, terá funções simples e que podem interessar ao jogador, mas nada que vá fazer o mesmo utilizar por muito tempo. Não se sabe como vai ser a receptividade do mesmo no seu lançamento, não se pode analisar muita coisa até vermos o produto final e como ele vai ser relacionado com o título.
Storytelling está relacionado à narrativa e a forma de como se contar uma história que se possa causar interesse, este também é uma estratégia utilizado pelo Marketing para fazer com que o consumidor interaja e se engaje com a marca e com tudo o que gira em torno daquela história, seja os personagens, os fatos, dentre outros. É importante que essa narrativa possua relevância, é imprescindível que sua marca esteja propriamente inserida dentro do contexto, para que haja uma relação de sucesso entre o público que se deseja atingir e engajar.
Sendo assim, é importante percebermos como a estratégia de Storytelling, junto à transmídia (clique aqui e saiba mais sobre transmídia), são ferramentas de essencial importância quando se trata de relacionar duas mídias e ainda ter sucesso na forma como as duas se relacionam e complementam a narrativa do próprio jogo. É importante que haja não só uma replicação de conteúdo ou recursos simples, mas uma contribuição pensada e elaborado de toda a narrativa ali exposta e possível.
Ficam as dúvidas: Como o mercado vai se comportar em relação a isso? Com o passar do tempo o que virá no aplicativo do Metal Gear Solid: Ground Zeros para atrair a atenção dos jogadores? Esperamos apens que os aplicativos não sejam apenas uma interação adicional do jogo, mas sim uma extensão do mesmo, cativando e fidelizando ainda mais os fãs!
O Facebook com certeza é uma referência quando o assunto é “rede social”, mas sua grande popularidade o torna uma rede social generalizada, com isso ao longo dos anos vem surgindo novas redes mais segmentadas, este é exatamente o caso da Alvanista, uma rede social para amantes de jogos eletrônicos, onde você compartilha informações sobre os jogos que gosta, tem ou queria ter, além de informar aqueles que está jogando no momento e também os que já zerou! E o mais importante, foi desenvolvida por brasileiros que amam os games assim como você nosso seguidor que nos acompanha!
Para entendermos melhor como a Alvanista funciona entrevistamos um de seus criadores, Bruno Cavalcante, que abriu o jogo sobre a criação da rede, dificuldades, planos para o futuro, e muito mais! O resultado você confere abaixo:
Mkt & Games: Como surgiu a ideia da Alvanista? Bruno Cavalcante: Surgiu quando eu comprei um Playstation 3, no segundo semestre de 2011. Na época, a ideia era criar um site para compartilhar a coleção de jogos entre os amigos, e apresentei a ideia aos meus sócios da Astux, mas ela foi engavetada. Em fevereiro de 2012 eu fiz um protótipo do que seria a Alvanista (imagem a direita) e apresentei novamente – só que dessa vez foi aprovado, e lançamos oficialmente a Alvanista em meados de maio de 2012. Fica a sugestão para todos que tem projetos em mente: escreva-os, em detalhes. Se eu não tivesse escrito o projeto da Alvanista, possivelmente eu nunca teria conseguido trazer ele de volta em fevereiro para criar o protótipo.
Mkt & Games: Quem faz a Alvanista hoje? Equipe e parceiros? Bruno Cavalcante: A equipe da Alvanista consiste, além de mim, Bruno Cavalcante do Rodolfo Sikora, Thiago Oliveira, Kim Lima e Renata Gadelha, a nossa ilustradora e responsável pela moderação. Também contamos com o apoio dos moderadores, que cuidam de denúncias em postagens e submissão de jogos, e screenshots.
Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto? Bruno Cavalcante: Sabemos que a forma como a Alvanista irá se comportar está fora do nosso controle, e será determinada pelos próprios usuários. Podemos somente guiar esse comportamento para algo mais próximo do que enxergamos como o melhor para a Alvanista, e para os próprios usuários. Entender e tomar as decisões para guiar esse comportamento foi, e tem sido, uma dos nossas maiores desafios. Temos que estar sempre atentos ao que está acontecendo para os novatos, os usuários que estão um pouco familiares e os mais assíduos. Recebemos e e analisamos com carinho o feedback dos usuários, mas levamos em consideração principalmente as estatísticas de uso do site, e de seus recursos, pra pautar cada decisão que tomamos. Saber exatamente o que deve ser medido, e como, é também uma das nossas maiores dificuldades – pois isso impacta diretamente nas decisões que tomaremos.
Quadro de vidro com esboço de boa parte da nova arquitetura da Alvanista
Mkt & Games: Quais são as estratégias que utilizam para divulgar a rede? Bruno Cavalcante: Nossa ideia principal é criar um serviço que os usuários genuinamente gostem. Usamos essa relação dos usuários com a Alvanista como nosso maior trunfo de marketing. Por isso, tratamos cada um dos nossos canais de comunicação com tanto cuidado: desde o processo de criação da nossa mascote, Lola (alvanista.com/lola), que demorou mais de 6 meses e gerou dezenas de propostas recusadas – até nos apaixonarmos pela proposta final, passando pelas nossas postagens no Facebook (facebook.com/alvanista) e as feitas pela própria Lola. Além disso, também tentamos estimular ferramentas de compartilhamento do conteúdo da Alvanista pelos usuários, e realizamos campanhas de marketing digital a cada trimestre. Quanto mais usuários estão felizes usando diariamente a Alvanista, mais bom conteúdo tende a ser gerado, e com maior frequência. Mais críticas são escritas, mais jogos são avaliados, mais vidas são dadas e mais comentários são feitos – o que melhora a experiência para toda a base de usuários. Portanto, estratégias de marketing são muito importante para nós.
Mkt & Games: Redes sociais estão em alta, quais são os diferenciais da Alvanista em relação aos seus concorrentes? Bruno Cavalcante: Nosso maior diferencial são as pessoas que fazem parte dela, e a forma como elas participam da Alvanista. Percebemos que, em muitas redes sociais, o seu círculo de contatos de cada rede é um tanto similar ao de outros serviços sociais. Na Alvanista, pensamos que você terá um círculo de jogadores/personas bem diferente, baseado no seu “eu” como jogador, o que é estimulado por toda a especialização da rede no tópico de games. Isso vai te fazer ter um grupo à parte de outras redes, e criar um lugar onde você sabe que estará entre irmãos para acompanhar, discutir e compartilhar tudo que te interessa sobre games.
Mkt & Games: Com a inclusão das Personas, o intuito é atrair profissionais a participar da Rede? Bruno Cavalcante: Nem tanto, a ideia é criar um canal para que as pessoas possam segmentar e especializar seu conteúdo. Acreditamos que uma conta “especialista” tem um potencial muito maior de trazer (bons) seguidores e gerar discussão do que contas que falam sobre os mais diversos tópicos. Com alguns meses de lançamento das personas, essa boa recepção a elas foi comprovada – bem acima da nossa espectativa, até. É importante ressaltar que isso não quer dizer que queremos o fim de contas que falam sobre diversos tópicos – só queremos fornecer uma opção para aqueles que desejam segmentar seu conteúdo. Como cereja do bolo, você ainda pode compartilhar sua persona com outros jogadores – assim o bom conteúdo continua sempre fluindo pela rede. Pela própria natureza das personas, ela acaba caindo como uma luva para profissionais/empresas/projetos, também, e isso muito nos agrada. Acreditamos, sinceramente, que podemos ser no futuro próximo o melhor canal de comunicação destas para com os jogadores.
Mkt & Games: Vocês pretendem monetizar a Rede, além da parceria com o Wallmart? Bruno Cavalcante: Sim, e já estamos. É possível anunciar na Alvanista (http://alvanista.com/advertise), e fornecemos algumas modalidades que julgamos bem interessantes, tanto para os usuários, como para os anunciantes, para isso. Pela forma como nosso anúncio é feito, exibido, e percebido, somos confiantes de que a Alvanista é uma das opções que podem gerar o maior retorno, a nível de fortalecimento de marca e alcance de campanha, para o segmento de games na internet.
Mkt & Games: Quais são os planos para a Alvanista no futuro? Bruno Cavalcante: Aplicativo móvel da Alvanista é o topo da nossa lista. Pensamos que isso é prioritário, e irá melhorar bastante a experiência de todos os usuários. Temos mais algumas ideias em mente, mas essas iremos manter em segredo. Como sempre tem sido desde que lançamos a Alvanista, podem aguardar novidades que elas continuarão chegando.
Ainda não faz parte da Alvanista? Não perca tempo clique aqui e faça o seu cadastro! Com certeza as pessoas que você vai encontrar por lá falam a mesma língua dos games que tanto amamos!
Pense em um jogo para celular incrivelmente simples e difícil… esse é o Flappy Bird jogo que se transformou na galinha dos ovos de ouro para seu desenvolvedor Dong Nguyen. Em uma entrevista para o “The Verge“, Nguyen revelou que o jogo permaneceu nos Tops da App Store e do Google Play Store por quase um mês e que está ganhando, em média, US$ 50.000 por dia a partir da inserção de anúncios em seu jogo.
Para quem ainda não jogou, trata-se de um pássaro pixelizado que precisa voar entre canos (que são muito parecidos com os do Mario). Para mantê-lo no ar é necessário tocar na tela do aparelho constantemente, tarefa que, embora simples, não é das mais fáceis de se conseguir.
Como o usuário costuma perder bastante antes de pegar o jeito, ele é obrigado a voltar muitas vezes e, sempre que o fizer, verá dois anúncios (um no game over, outro no start). Com isso você já percebe porque Nguyen tem visto cifras tão altas, a cada start ou game over, surge um banner publicitário indicando o download de outro aplicativo.O objetivo é simplesmente acumular a maior pontuação possível . O truque? Você muito provavelmente vai passar horas até chegar a uma pontuação de satisfatória.
Estúdios de jogos para celular geralmente passam meses codificação seus títulos para torná-los viciantes e virais , mas Nguyen fez isso apenas algumas noites de codificação quando chegava em casa do trabalho.
Flappy Bird, estourou há não muito tempo (embora tenha sido lançado no começo de 2013) mas já apresenta números impressionantes, mais de 50 milhões de pessoas já baixaram o jogo, tanto na Google Play quanto na App Store, em que teve mais de 47 mil avaliações – quantidade comparável à de aplicativos consagrados como Gmail e Evernote.
O difícil é entender como um game tão simples se torna um fenômeno lucrativo, jogos como Flappy Bird e Pou quebram paradigmas e demonstram que bos ideias não precisam necessariamente estarem voltadas a ideias mirabolantes e complexas
Quer ser mais um viciado? Então baixe o seu para Android, clique aqui ou, para iOS, aqui.
Hoje em dia a facilidade que temos para jogar é grande, sendo que alguns games facilitam tanto a nossa vida que não requerem mídia física, instalação nem nada! É o caso do game Ninja Story criado com a temática do Naruto e referências de jogos como Gunbound e Worms, é possível jogá-lo diretamente de seu navegador! Conversamos com o pessoal responsável pelo Ninja Story, Andres Palomino um dos responsáveis conseguiu um tempo para contar mais sobre esse projeto criado por fãs para fãs,
Mkt & Games: Basicamente como será o Ninja Story? Andres Palomino: O Ninja story é um projeto de Browser Game que traz de volta os bons tempos de jogos no estilo shooter de Estratégia por turnos. A equipe buscou todas as formas de juntar o clássico modo de batalha baseando-se em Gunbound e Worms, jogos clássicos dos anos 2000, com um mmorpg de mapa aberto sobre o anime Naruto, uma obra de sucesso de Masashi Kishimoto.
Mkt & Games: Mas como surgiu essa ideia de reviver os classicos? Andres Palomino: Bom, a ideia é juntar os mercados que deram sucesso no passado,no caso, é fazer uma coisa diferente porém ao mesmo tempo divertida. É juntar o mercado de RPG com o mercado de jogos de estratégias.E claro, o jogador não fica limitado, sendo um jogo RPG o usuário pode fazer o que ele quiser,seja PVE ou PVP.Com o sistema de craft ele pode jogar e pegar os fragmentos para criar armas, roupas e etc.
Mkt & Games: A quanto tempo já estão desenvolvendo? Andres Palomino: Começamos a ideia em abril de 2012, e tiramos do papel em agosto do mesmo ano, dando origem a Rise Games. Desde então estamos lutando, haha!
Mkt & Games: E sobre a equipe? O Ninja Story parece depender de uma grande quantidade de desenvolvedores. Andres Palomino: Estamos em 9 pessoas: 2 programadores, 1 sound designer, 1 webmaster, 1 webdesigner/designer e 2 artistas e eu e o Daniel coordenando. Mas claro que nós temos muitos contatos também de freelancers em todo o mundo que trabalharam bastante para fazer este projeto acontecer.E não podemos esquecer que o Designer que no caso é o Daniel também é meu sócio. Então ele faz os dois papéis. Além disso a Rise Games também tem raízes na China. Nós começamos com freelancers lá e fizemos parceria com uma empresa chamada Cloud. Como eu te disse, nós trabalhamos com freelancers em todo o mundo e esse jogo que nós estamos trazendo foi desenvolvido em vários lugares do mundo. A empresa Cloud foi uma das envolvidas nesse projeto. Inclusive nosso interesse é lançar este jogo tanto no Brasil quanto na China.
Mkt & Games: Vocês chegaram a procurar apoio de alguma empresa ou do governo? Andres Palomino: Então, todo o nosso apoio foi na PROJECT. O Daniel é uma peça muito importante do Ninja Story, sem ele não teríamos nada.
Mkt & Games: Nem mesmo apoio de alguma publisher? Andres Palomino: Nada,foi tudo resolvido internamente. Eu sou um pouco contra de procurar apoio de terceiros,eu acredito que nós temos que batalhar para conseguir o que nós queremos. Afinal eles não são mais homens que eu e você, certo? Se não tentarmos, nunca vamos saber!
Mkt & Games: Dentro do jogo, qual será a forma de faturamento? Será cobrado uma mensalidade ou usaram o sistema de VIP? Andres Palomino: No caso vai ser cash e vip. Porém o que nós tínhamos em mente era não tornar o jogo “Pay-to-Play”. Ou seja, todas as moedas que podem ser adquiridas comprando com dinheiro real também podem ser obtidas dentro do jogo no decorrer do mesmo.Outra coisa muito importante que teve muita discussão é o fator da “Energia”. Em muitos jogos a pessoa precisa comprar pontos de energia para continuar jogando, nós colocamos um sistema onde esses pontos de energia podem ser obtidos no PVP ou PVE.
Mkt & Games: Vocês estão usando alguns materiais do Anime/Manga Naruto, como funciona os direitos desse conteudo? Andres Palomino: Depois de muita pesquisa, nós descobrimos que ninguém tem o direito da imagem do Naruto aqui no Brasil. Apenas o direito de exibição. E isso não impede qualquer pessoa de fazer uso de qualquer elemento visual ou personagem da série em questão.
Mkt & Games: Já existe uma previsão de lançamento? Andres Palomino: Se tudo correr como está correndo provavelmente vamos conseguir liberar em alguns dias.Mas como esse cenário é totalmente imprevisto nós não podemos prometer nada. Com certeza o lançamento do sistema do Closed Beta estará no ar. No caso o sorteio de keys.
Gostaram da nossa entrevista? Foi uma conversa bem interessante com a equipe do Ninja Story e com certeza pode vir ajudar a muitos que se encontram em posição parecida, quem quiser mais informações do projeto acesse: www.ninjastory.com.br
Ah, em breve faremos sorteios de algumas keys na nossa pagina do Facebook! Além disso queles que comentarem neste post também concorrerão a uma Key!
Então aguardem por novidades =D
O Brasil possui 48,8 milhões de Gamers, aponta um estudo da Newzoo realizado em 2013. Dentre as nações analisadas, o País ficou em segundo lugar, perdendo para a China, que tem 173,4 milhões de jogadores de games.
A pesquisa também indica que os jogos casuais e sociais foram as plataformas mais populares naquele ano, com penetração parecida nos seis países estudados. Nessa categoria, o Brasil também ficou em segundo lugar, com 92,6% dos participantes citando essas plataformas. Computadores e consoles variaram em preferência de acordo com o país, mas também ficaram entre as plataformas mais populares.
Pouco mais da metade dos brasileiros (52,9%) acessa os jogos por meio de seus smartphones. Na China, a porcentagem é bem maior (81,1%) e na Rússia é consideravelmente menor (43,1%). No Brasil, o índice significa que 25,8 milhões de usuários utilizam esse dispositivo para jogar.
Apesar da pouca penetração do smartphone entre os gamers no Brasil, os jogos estiveram entre a principal atividade de 40% dos brasileiros por meio de apps móveis. Aplicativos dessa categoria superaram até mesmo os de redes sociais, que atraíram a atenção de 35% dos usuários de smartphone, segundo estudo da Mobile Marketing Association como Ibope Nielsen Online, realizado em setembro de 2013.
Games nos celulares são realmente muito práticos de se jogar, por isso vemos um número crescente de jogadores nesta categoria, mas será que os Smartphones podem vir a substituir os consoles em um futuro não tão distante?
Após a excelente repercussão de nossa matéria sobre a Publisher B9 (caso não tenha lido clique aqui para ler) fomos convidados gentilmente pelo próprio Moacyr Alves Jr. para participarmos como moderador do debate da B9 na Campus Party. Ficamos honrados pelo convite, pois também carregávamos muitas dúvidas sobre o projeto em questão, a palestra na íntegra você confere no final do post e como poderão perceber o debate acabou sendo curto, portanto tivemos que transmitir pessoalmente algumas das principais dúvidas que nossos seguidores nos encaminharam, o resultado você confere abaixo:
Dúvida: Quem está por trás da B9 Corp?
B9: Temos profissionais de diversas áreas, pois temos que abranger um grande número de diferentes expertises para que possamos oferecer ações globais para nossos clientes.
Fazem parte do quadro de parceiros e mentores da empresa, ex presidente de empresas privadas, gestor de fundos de investimentos (com passagens em importantes bancos internacionais), executivo de multinacional da área de software, o atual Presidente da Associação Comercial, Industrial e Cultural de Videogames do Brasil – ACIGAMES, profissionais da área de TI e desenvolvedores.
A empresa tem capital 100% brasileiro. Ela tem uma pessoa jurídica aqui no Brasil, com seu respectivo CNPJ e uma nos Estados Unidos, com o registro de EIN no Estado da Flórida.
Dúvida: Como surgiu a ideia de criar um empreendimento desse tipo?
B9: Pela identificação de uma demanda de mercado. Temos excelentes desenvolvedores, designers, ilustradores, sonoplastas, que atuam no mercado brasileiro de aplicativos e games.
São extremamente criativos e fazem com paixão.
Infelizmente sabemos que para a confecção de um game, há diversos outros pontos a se considerar como análise de viabilidade (técnica, comercial e de potencial), elaboração de um plano de negócios e planilhas financeiras, que possam demonstrar receitas futuras, estratégias de marketing para uma campanha de lançamento, não tem projeções de como penetrar e se localizar em outros países (multi plataformas e multi idiomas).
E em sua grande maioria (para não exagerar em quase sua totalidade), não se preocupa com contratos jurídicos, parcerias internacionais de distribuição com Publishers de outros continentes.
Enfim, sabemos que a realidade dos desenvolvedores brasileiros é complicada, na maioria das vezes não se tem recursos nem sequer para a manutenção da equipe, o que dirá então contratar advogados, agências de publicidade, consultores financeiros, entre outros prestadores de serviços importantes que auxiliem no processo de profissionalização e comercialização deste produto.
Por isso a ideia de se apresentar e se disponibilizar com todos estes prestadores no entorno do desenvolvimento.
Dúvida: Qual será o papel da empresa?
B9: A proposta concreta da B9 Corp é oferecer esta “Cross Solution” para os desenvolvedores brasileiros, quer sejam apenas com ideias, projetos iniciados ou até mesmo games já finalizados.
Uma vez que identifiquemos as necessidades de cada projeto, acionamos o lado Facilitadora da B9, que realizará a aplicação efetiva destas necessidades ao projeto em questão, incluindo também neste caso aportes de capital de risco (através de capital próprio ou dos parceiros de Venture Capital e Privaty Equity).
Dúvida: Ela é a “primeira publicadora de jogos 100%” brasileira. O que isso quer dizer? Porque a sede dela é nos Estados Unidos?
B9: Aqui há um pequeno equívoco… Não estamos nos considerando a primeira publicadora de jogos do Brasil, mas sim estamos trazendo um novo conceito e um novo projeto ao mercado brasileiro de desenvolvedores. A escolha de estarmos nos Estados Unidos é para um favorecimento no momento de distribuição internacional.
Dúvida: Como ela vai ajudar os desenvolvedores brasileiros?
B9: De diversas maneiras… Mas veja bem, aqui, quem tem o nervo central do negócio é a equipe de desenvolvedores, a produtora digital, os estúdios. Eles que idealizaram o game, estudaram sua usabilidade, sua mecânica. O que a B9 vai oferecer é justamente o que está ao redor desta ideia, para que ela se torne em um produto inovador e com enorme potencial.
Além disso, estamos apoiando o IDPB – Instituto de Desenvolvimento do Povo Brasileiro, na criação de um clube digital que será lançado agora em Fevereiro, chamado de Web-Mobile-Game Master Club, onde haverá espaço para aproximação de desenvolvedores de todo o país, fomentando troca de informações, capacitações, conhecimentos, discussões.
Esta nova comunidade não é nossa, e não realizamos investimento nela, trata-se realmente de um Instituto com verba própria, mas que estamos apoiando a iniciativa e queremos utilizá-los como um núcleo de identificação de novos talentos.
Dúvida: Vai oferecer serviços para desenvolvedores estrangeiros?
B9: Não… Há talento de sobra por aqui!
Dúvida: Vocês vão trabalhar com “webs, redes sociais ou aplicativos móveis”. Plataformas como consoles ou PC não estão nos planos? Nem mesmo o mercado digital dessas plataformas (PSN, Steam, XBLA)?
B9: Aqui também há um pequeno equívoco… Não iremos ser exclusivos para plataformas móveis. A única diferença é que consoles, jogos multi usuários, desktop, demandam um estudo de viabilidade ligeiramente diferenciado, seus investimentos normalmente tem cifras mais elevadas, mas isso não quer dizer que não iremos receber ou analisar estes projetos.
Dúvida: Entre os serviços prestados estão o licenciamento e a distribuição internacional. O que isso quer dizer?
B9: Existem diversos projetos que tem grande potencial se lançados e explorados em outros continentes. Basta verificarmos o valor médio adquirido de aplicativos móveis por parte dos brasileiros – geramos um enorme volume de downloads, mas com valor baixo de aquisição. Países asiáticos como Coréia, Japão e Tailândia, o volume de gasto médio por usuário é no mínimo oito vezes maior do que o nosso.
Analisaremos com cada parceiro os melhores mercados para se localizar, e lançar os produtos.
Dúvida: Como vai funcionar esse licenciamento? A B9 vai ter os direitos do jogo e ficar com parte da receita? (mais detalhes nessa parte, sobre o que acarreta ao desenvolvedor)
B9: Aqui é óbvio que a B9 Corp trabalhará por percentuais em cada projeto. Não existe uma tabela fixa, cada projeto é tratado como único. É óbvio que projetos ainda na fase de ideia ou recém iniciados serão mais diluídos do que projetos já finalizados, devido ao envolvimento de uma quantidade maior de profissionais.
Mas a matemática é muito simples, caberá aos desenvolvedor escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Os direitos da propriedade intelectual permanecem com seu idealizador e desenvolvedor, nós teremos apenas o direto de comercialização por um período estipulado de tempo, ficando totalmente facultativo ao time de desenvolvedores a continuidade ou a interrupção dos serviços prestados ao término do mesmo.
Dúvida: Haverá uma equipe de desenvolvimento ou a empresa apenas publicará jogos?
B9: Em hipótese alguma! A B9 Corp nunca será uma desenvolvedora, não entrará em concorrência com seus parceiros e clientes. Não queremos prestar serviços para terceiros em desenvolvimento. Ao contrário, também acho muito mais prudente, após a apresentação de uma ideia como foi dito, caso ela seja muito interessante e viável, nós procurarmos os estúdios e produtoras para desenvolverem este projeto, evitando uma morosidade maior, que ocorrerá caso uma nova equipe precise ser formada, integrada, treinada, capacitada…
E neste caso o estúdio poderá escolher entre três opções – cobrar um valor pelo projeto, produzir e receber; cobrar valores menores do que os praticados em sua tabela de preços e participar com quotas no projeto; ou ainda aventurar-se conosco no desafio do projeto e aumentar sua participação acionária no produto lançado em troca do desenvolvimento.
Dúvida: Como será o processo de avaliação para selecionar os projetos abraçados? Há algum pré-requisito?
B9: Os processo em sua grande maioria serão ágeis, até porque nosso modelo de negócio não contempla nenhum tipo de pagamento por parte dos desenvolvedores, produtoras e estúdios; todo o pagamento se dará em troca de percentuais e será ad êxito, portanto o risco todo é nosso! Qualquer um pode participar.
Dúvida: Explique esse “sistema inovador de investimento que se auto alimenta”.
B9: Aqui lhe confesso que há um erro nesta frase. Ela está mal formulada. O que existe, como em qualquer fundo que administra capital de risco, é um reinvestimento de marketing (percentual pré estabelecido), para que os projetos mais consagrados auxiliem os projetos que ainda não atingiram um número satisfatório de downloads ou vendas.
Dúvida: Existe alguma empresa que faz isso aqui no Brasil, ainda que não seja 100% brasileira?
B9: Com este modelo de negócios que estamos apresentando hoje ao mercado, não.
Dúvida: Dá para publicar jogos nas redes sociais e no mobile, por exemplo, sem uma publisher. O que o trabalho da B9 faria de diferente numa questão dessa?
B9: Recorro novamente aquela brincadeira matemática que realizei em pergunta anterior – o desenvolvedor pode escolher entre manter 100% de 1.000 ou almejar ter 30% de 500.000 (exemplo meramente hipotético).
Ou seja, hoje quando ele publica sozinho, que alcance ele tem? Convidar os amigos do Facebook para jogar? Quanto lhe sobrou de dinheiro para aplicar em campanhas de marketing? Um bom projeto, merece uma boa quantia aplicada em marketing, o que favorece e muito a possibilidade maior de sucesso (e maiores receitas).
Dúvida: Já há algum projeto em andamento? Qual?
Mario Aguilar, Giovane Gávio, Daniel Vekony e Moacyr Alves
B9: Sim, no total são cinco. Dois jogos móveis, um de espaçonave e outro de voleibol.
Dois aplicativos profissionais para empresas prestadoras de serviços, um na área de logística e outro na área jurídica. E o quinto projeto iremos assinar no próximo dia 04, e por uma cláusula de confidencialidade (assinada no primeiro acordo de intenções) ainda não posso divulgar.
Dúvida: Quais são as expectativas para esse primeiro ano de atuação?
B9: Auxiliar o mercado como um todo a ser visto com uma maior credibilidade e profissionalismo, queremos que o mercado seja reconhecido como um grande segmento da indústria, comércio e serviço; queremos aproximar mais investidores para este mercado (que atualmente temem dispor de seus investimentos em “joguinhos”), estes são nossos principais objetivos.
Tentamos com essa entrevista sanar as principais dúvidas, o pessoal da B9 foi super receptivo e informaram que estão a disposição de TODOS para esclarecimento de dúvidas, os interessados devem contatá-los através do e-mail contact@b9corp.com
Com a chegada dos novos consoles, expectativas foram geradas e todos se perguntaram a qual rumo essa geração iria e qual o forte apelo que as empresas iriam utilizar para promover os seus novos produtos. Seriam gráficos ainda melhores? Uma jogabilidade nova? Muito se perguntou e muitos apostavam na inovação dos serviços e jogabilidade e pouco nos gráficos, pois se comparado aos PC’s, os consoles não deveriam apresentar diferenças tão gritantes comparado ao que já se havia visto.
Com o lançamento do título Ryse: Son of rome, a Microsoft parece ter atendido àqueles jogadores que prezam pelos gráficos. Neste lançamento, que é exclusivo para o console da Microsoft, nós pudemos observar que a estratégia da empresa neste momento é impressionar e mostrar que os novos consoles possuem inovações significativas. Contudo, as críticas tiveram opiniões divergentes e negativas na maioria dos casos.
No site Metacritic, site que reúne críticas acerca de jogos, é possível perceber a divergência de opiniões sobre a campanha, gráficos, história, jogabilidade. O interessante perceber é que pela quantidade de críticas, um dos fatos praticamente inegáveis é a qualidade gráfica do jogo, da evolução que o jogo se propõe a oferecer e é neste ponto que é interessante perceber a estratégia de Microsoft.
Passando algumas horas jogando logo se entende um pouco como o título funciona, também se percebe que o jogo veio com a intenção de mostrar seus belos gráficos e o que o console é capaz de produzir. Partindo disto, a Microsoft lançou uma propaganda chamada Immersive Gamming, que demonstra os gráficos poderosos do console, utilizando um homem e sua experiência com o jogo Ryse: Son of Rome.
O que cabe a ser discutido aqui é que a Microsoft, com a intenção de promover seu console, mesmo não havendo grandes títulos sendo anunciados, optou por investir num jogo onde os gráficos são o seu principal objetivo para que seus jogadores encham os olhos com as belas imagens que o jogo proporciona. Dessa forma, o Xbox One demonstra o seu poder gráfico, fazendo com que os antigos e novos jogadores fiquem impressionados e partam para a compra. A propaganda Immersive Gamming é de um simples conceito e approaching, mas que cumpre o que é proposto, que é fazer a relação do console e a capacidade de impressionar.
Em suma, sabemos que nem só de gráficos um console é sustentado, por isso, é importante perceber a estratégia que foi estabelecida pela própria Microsoft e que as próximas sejam aliadas aos serviços, jogabilidades; e que venham grandes títulos, parar clarear ainda mais as vantagens de ser ter uma nova geração de consoles.
Em sua opinião, qual será a principal característica dos consoles dessa nova geração?