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Games ou Obras de Arte?


No livro “A Theory of Fun for game design” o autor Raph Koster defende que passou da hora dos games deixarem de serem vistos como entretenimento para serem considerados uma forma de arte. Alguns game designers os consideram “poemas jogáveis” e se avaliarmos pela ótica de que fazer arte é organizar itens para estimular os sentidos, emoções e intelecto, é fato que os games fazem isso até muito melhor do que as formas de arte tradicionais e as fazem por muito mais tempo.

Veja “The Elder Scrolls V: Skyrim” por exemplo: o RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios, foi lançado em novembro de 2011 e foi o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima pela conceituada revista japonesa Famitsu. Acredito que os videogames sejam uma forma de arte eletrônica e gráfica sendo responsáveis por uma revolução na arte de contar histórias e hoje vou utilizar o jogo Skyrim para provar que tenho razão! Então prepara o babador e vem comigo:

Para Ian Bogost, game designer , crítico e fundador da Persuasive Games Arte fez muita coisa na história humana, mas no século passado ela primeiramente tentava nos provocar, nos forçar a ver as coisas de maneira diferente. Então, podemos nos perguntar: “Como videogames estão mudando nossa ideia sobre arte?”. Se o propósito a arte é realmente nos forçar a ver alguma coisa que achávamos que conhecíamos de maneira sob uma nova luz, talvez o maior movimento dos games no mundo artístico tenha sido em propor a questão: “Game pode ser arte?”

 

Tom Bissell, autor de “Extra Lives: Why video games matter” (Pantheon 2010)Eu acho que “videogame pode ser arte?” é a pergunta errada. A questão certa é se artistas podem usar o meio game como um recurso de expressão criativa. Jogos usam enredo, imagens, personagens, ação e música, algumas vezes, tudo isso junto, para gerar emoção nos jogadores. Alguns games fazem isso bem, outros não. É possível que nenhum videogame será comparado a Hamlet, mas Hamlet também não vai lhe proporcionar o mesmo efeito de um jogo. Uma questão similar incomodou o cinema durante seus primeiros 50 anos. Os filmes se firmaram. Games também o farão.”

 

Jaron Lanier, cientista da computação e autor de “You are not a Gadget” encara a discussão sobre outra perspectiva: “Não há nenhum aspecto da vida humana que não possa ser chamado de arte. Arte acontece quando nós atingimos o maior suporte de nossos valores, quando vamos além de preocupações comerciais, ou sobre status e frieza, e atingimos em algum nível de significado que pode transcender os problemas que nós sabemos articular. Sim, ela [arte] pode acontecer em videogames, embora eu não ache que acontece com frequência. Mas com qual frequência livros e filmes atingem o nível de arte? Não é sempre, se formos honestos.” 

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Em uma palavra: ESTONTEANTE!

A verdade é que os cenários e narrativas desenvolvidos nos jogos ganham vida através de todos nós, os jogadores, eles invadem nossas vidas, influenciam nossa imaginação, penetram nossos sonhos e o fazem não só individualmente – os jogos afetam o coletivo e influenciam as massas de jogadores. Um jogo, seja ele qual for, pode ser usado de forma educativa, social, para testar novas experiências e induzir emoções, análises e modificar a forma como vemos e encaramos o mundo.

Não é necessário que todos concordem com a afirmação de que os games são uma forma arte, mas para que as pessoas que menosprezam os “joguinhos” os reconheçam como expressão artística, é preciso se que elas deixem impressionar e surpreender pela beleza estética dessas criações. Não sei vocês, mas eu estou pronta para mostrar a elas o maravilhoso mundo que elas estão perdendo.

Fontes: Kotaku (I) e (II)Link, Galileu e Super.


Infográfico: Storytelling nos Games – Aprenda como contar Histórias Inesquecíveis!


Storytelling é uma palavra em inglês, que está relacionada com uma narrativa e significa a capacidade de contar histórias relevantes, sendo a mais antiga forma de passar conhecimento através das gerações. Uma atividade que consiste em transmitir eventos na forma de palavras, imagens, e sons muitas vezes pela improvisação, embelezamento… e também através dos Games!

Ela representa também como olhamos para diversos fatos e formamos opiniões, já que somos influenciados por histórias e pela forma como as interpretamos. Pensando nisso o site Viver de Blog preparou um infográfico incrível sobre como contar histórias inesquecíveis que se vendem praticamente sozinhas – Confira!

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Para complementar o infográfico, selecionei este vídeo sensacional do World Science Festival sobre a estreita relação do Storytelling com o universo dos games, infelizmente apesar dos esforços em encontrar materiais em português, nenhum dos resultados pôde ser comparado ao que foi encontrado em inglês, então… divirtam-se!

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Fonte: Viver de Blog & World Science Festival 


5 Dicas de Ouro para se tornar um Programador de Games de sucesso!


Quem está entrando ou deseja entrar no mercado de jogos precisa estar preparado. A concorrência é forte, a criatividade e o conhecimento como jogador são pré-requisitos básicos para o sucesso neste mercado, mas é preciso se aprofundar nos conhecimentos de programação, design e até conhecer um pouco sobre a história dos games. O problema enfrentado é a falta de informação sobre o assunto em português o que dificulta bastante o aprendizado independente. Listamos aqui algumas dicas e informações indispensáveis (algumas em português) para ajudar quem deseja entrar no mercado de jogos e não sabe por onde começar!

1. Domínio de inglês é fundamental:

É importante ter uma boa lógica de programação, conhecer a linguagem que deseja usar, saber usar bem a engine ou framework, o problema é que o material de programação em português é escasso, para mandar como-aprender-ingles-sozinhobem, saber inglês é a diferença entre ter muita informação disponível… ou praticamente nenhuma.Uma boa forma é através da internet (fóruns, blogs, sites, tutoriais, vídeos) e livros em inglês. Se você realmente quer trabalhar com jogos, também vale à pena investir em saber conversar em inglês por motivos óbvios – vai expandir suas possibilidades de contatos e parcerias. Confira uma lista com os ebooks mais geniais (em português e claro, em inglês):

2. Tenha uma boa base de conhecimentos em programação:

Esta é a coisa mais importante e mais difícil que você irá fazer – programar. Não importa a linguagem ou tipo de jogo. Adquira experiências programando jogos completos do início ao fim para ter conhecimento de como tudo irá acontecer. Seja então um especialista e não um generalista, tendo uma boa visão geral, especialize-se na área que mais te agradar e aprofunde-se nela. Dedique-se inicialmente a projetos menores, mesmo que sejam mais simples – invista em algo seu para montar seu portfolio de trabalho.Como um programador, há certas técnicas que você deve dominar: aprenda o máximo que puder sobre matrizes, vetores e suas operações, estrutura de dados e algoritimos, e principalmente, fundamentos de engenharia de software e programação orientada a objetos.

3. Jogue, estude e nunca pare de aprender:

Esteja a par dos lançamentos, das novidades da indústria, mantenha-se bem informado sobre as tendências e discussões mais recentes do mercado – jogue bastante, mas mantenha seu olhar focado no desenvolvimento, estude jogando. Todo jogo pode ser uma fonte de um insight, inspiração ou pode te ensinar alguma coisa sobre  roteiros, efeitos e trilha sonora. Uma boa é tentar descobrir os postmortems (uma espécie de diário de bordo de um projeto finalizado) ou conhecer mais sobre os desenvolvedores a frente do projeto. Não pense que uma faculdade será suficiente para ser um bom profissional, um bom programador e designer de jogos não para de aprender nunca, tem diversas fontes de conhecimento e encontra inspiração em todos os jogos, dos mais simples e independentes aos grandes nomes do mercado AA. Não faltam recursos  para o desenvolvimento de jogos, não deixe sua localização ou idade serem desculpas para não estar sempre aprendendo – há livros, revistas, sites, conferências e canais no Youtube como o United Games, criado por Designers paulistanos que se cansaram da falta de informação sobre programação e criaram um canal repleto de dicas para iniciantes – confira um dos primeiros vídeos do canal falando sobre o trabalho do game designer:

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4. Deixe a timidez de lado e comunique-se:

Uma boa comunicação dentro da equipe e na própia comunidade de desenvolvedores é fundamental. Participe de grupos no Facebook, fóruns, mantenha as redes sociais ativas, converse com desenvolvedores que já estão na ativa – esta pode ser a diferença entre receber uma indicação para uma psicologo.com saco timidezgrande empresa ou perecer no limbo de profissionais desconhecidos. Se já estiver empregado, seja eficiente ao se comunicar com a sua equipe, coordene esforços com todos os membros de um projeto para ser capaz de entregar o melhor trabalho possível, colaborar com artistas, designers e entender as necessidades de outros membros da equipe pode garantir seu crescimento. Não seja um puxa saco, mas mantenha um bom diálogo com seu chefe, seja capaz de comunicar com clareza o status de seus trabalhos e não deixe de informar suas dificuldades e desejo de evoluir. Sempre que possível faça apresentações para a equipe, compartilhe conhecimento na área e se puder, crie um blog sobre o assunto assim como o nosso Marketing & Games, ou outros relacionados como Play’n Biz, Gamestorming, Abrindo o Jogo e Game Developer.

5. Tenha uma educação diversificada, mas escolha uma área de especialização:

Amplie seus horizontes, aprenda sobre o que lhe agrada mesmo que não esteja diretamente relacionado a programação, tenha um passatempo que não esteja relacionado ao desenvolvimento de jogos, leia livros sobre outros assuntos, assista séries banais e divertidas, invista na vida pessoal e em experiências diversificadas – acredite, tais atividades lhe trarão grandes benefícios, muitas vezes totalmente inesperados. A dica é: não se torne um “bitolado” no seu trabalho. Saiba olhar para outras coisas e se informar sobre outros assuntos. Dedique-se em ter uma visão geral no início da sua carreira, mas com o passar do tempo, torne-se um grande conhecedor de uma área específica. Um programador competente tem bom entendimento de como as diferentes áreas de um jogo trabalham juntas, mas pense em qual área você gostaria de dar mais foco – é melhor ser um expert em uma única área do que ter conhecimento superficial em várias outras e não ser capaz de entregar 100% de seu potencial em nenhuma delas.

Conclusão:

O mercado de jogos não é fácil e possui muitos obstáculos principalmente no Brasil, mas nem pense em desistir! Tenha determinação, aprenda, jogue e divirta-se! Como dizia Steve Jobs, “O que separa os empreendedores de sucesso daqueles malsucedidos é a pura perseverança” – que tal começar AGORA?

Fontes: GameStorming & Abrindo o jogo


6 previsões para Gamificação em 2014!


Mario Herger autor do livro “Gamification at Work”, em conjunto com a pesquisadora Janaki Kumar, postou 6 previsões sobre a Gamificação para 2014 que foi traduzido pelo pessoal da Opusphere, o resultado você confere abaixo :

1. Gamificação veio para ficar
Estamos no 4º ano de gamificação, com mais de 20 eventos sobre o assunto em escala global ocorridos neste ano. Mais de 100 estudos e teses de doutorado/mestrado foram publicados este ano, o que demostra um interesse claro e viável em gamificação. E não só o tema mas o nome em si também! Mesmo que você não goste do termo, esta batalha já está perdida, desapegue e siga em frente.

Gamification2. A área de Recursos Humanos vai liderar a gamificação nas empresas
As empresas estão fazendo um trabalho fenomenalmente catastrófico na gestão de seu recurso mais importante: pessoas! O Gallup já apontou que, em escala global, apenas 13% dos funcionários são engajados com suas empresas. Em outras palavras: 87% não estão engajados e podem chegar ao ponto de sabotar a própria empresa.

Apesar de gastarem milhões de dólares com a gestão e avaliação de seus funcionários, praticamente nenhuma gera dados suficientes para avaliar a capacidade e desempenho destas pessoas. E nem criam um ambiente favorável, com a gestão ativamente (e inconscientemente) sabotando este ambiente.

Veja este gráfico interativo publicado pelo Harvard Business Review que mostra o triste quadro do engajamento dos funcionários.

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Gamificação resolve dois problemas para o RH: implanta uma experiência que envolve e motiva todos os funcionários de uma vez só e gera uma forma eficiente de coletar vários dados que servem de base na gestão e avaliação. Muitas empresas estão percebendo isso e é exatamente a área de RH quem está liderando a gamificação nestas empresas.

3. A gamificação vai conduzir Big Data e Cloud Computing
Os dados gerados pela gamificação serão muito maiores do que qualquer outro tipo de dados que a empresa possa gerar sobre ela mesma. Rajat Paharia, fundador da BunchBall, já fala isso há algum tempo e mostra em seu livro, Loyality 3.0.

Se cada funcionário gerar 100 registros com o seu dia a dia (responder emails, gerar relatório, visitar um cliente etc), uma empresa com 10 mil funcionários gera rapidamente um milhão registros por dia! Isto é uma quantidade de dados maior do que qualquer outro sistema (de gerenciamento, por exemplo) possa gerar. E ele pode ser usado de muitas maneiras pela empresa:

  • Para o funcionário mostrar em tempo real o que estão fazendo e como eles podem melhorar seu dia a dia
  • Para a empresa recompensar e dar um feedback em menos tempo.
  • Para o RH analisar e avaliar como estão se desenvolvendo as pessoas e as competências dentro da empresa
  • Para encontrar talentos dentro da própria equipe e alocá-los em diferentes projetos.
  • E como a maioria das tecnologias de gamificação são oferecidas como SaaS (Software as a Service), a combinação do serviço com o Big Data irá conduzir o desenvolvimento da nuvem também. Mesmo com NSA e algum ceticismo, a computação em nuvem é a única solução viável.

trabalhador-games4. Da negação à aceitação
A Gamificação está mudando hábitos e deixando a rotina das pessoas mais divertida. Diversos exemplos em educação, na saúde e números concretos mostram isso. E o interesse também está crescendo entre os funcionários das empresas. Com a SAP, Oracle, Microsoft e Accenture e seus funcionários falando sobre o assunto, não podemos mais ficar negando a importância da gamificação.

5. A gamificação vai crescer e perder a “inocência”
Saindo de pontos, badges e leaderboard (PBL), a aplicação de gamificação já está gerando métricas melhores e mais relevantes para as empresas, com abordagens cada vez mais sofisticadas, desenvolvendo motivações intrínsecas entre os funcionários com mecanismos e dinâmicas que vão muito além do PBL.

Em 2013 (e antes disso) vimos muitos usos militares e terroristas da gamificação e em 2014 talvez apareçam muitas outras aplicações que causem vergonha alheia… isto quer dizer que gamificação é uma coisa ruim? Não. Qualquer tecnologia pode ser usada para o bem ou para o mal, isto só quer dizer que a gamificação e seu conceito estão crescendo.

6. Convergência das tecnologias de Games e Gamificação
Como a gamificação nas empresas muitas vezes abrange jogos pontuais (serious games e simulações), fatalmente a tecnologia da indústria de jogos e as tecnologias na gamificação vão se convergir e caminhar para uma integração. Embora haja bastante espaço para novas empresas na área, ou elas oferecem uma solução que possua uma integração fácil com outras tecnologias, ou estas empresas vão ter que trabalhar muito e bastante integradas para a solução funcionar.

Concluindo, este é o melhor momento para começar a entrar de cabeça em gamificação participando de oficinas e conferências (a Opusphere irá realizar algumas em 2014, fique ligado!) e, como sempre falamos aqui e mais importante: não esqueça de se divertir!

Fonte: www.opusphere.com

 


Game em Realidade Aumentada quer mudar sua forma de jogar nos Smartphones!


Chicken_Norris_poster_01O jogo “Chicken Norris: O Frango Atirador” tem a pretensão de ser uma evolução dos antigos jogos mini-game: Tais jogos tinham um único cenário, onde os inimigos chegavam aleatoriamente cada vez mais rápidos e a diversão ficava por conta do jogador testar seus reflexos e percepção, tentando, a cada jogada, bater o seu próprio record de pontos e permanência de tempo em jogo, com exatamente a mesma dinâmica, mas com novos elementos que a tecnologia nos permite, como inimigos inteligentes, troca de cenários, e animações tão próximas quanto puderem de um desenho animado.

Chicken Norris é um jogo de tiro em Realidade Aumentada (RA) com elementos de Quebra-Cabeças, onde o objetivo principal do jogador é defender as galinhas dos ataques dos inimigos, atingindo e incapacitando tais inimigos, ao mesmo tempo em que ele deve conduzir as Galinhas para dentro do puleiro.

Logo_Carranca_Fundo_BrancoConversamos com Raul Tabajara um dos responsáveis produtora de jogos “Carranca Games” e pedimos que contasse um pouco sobre as estratégias utilizadas para divulgação do Game, confira seu relato completo logo abaixo:

“A história da nossa estratégia de marketing acabou ficando um pouco conturbada… vou ter que dar algumas voltas na história mas explicarei tudo, o jogo era pra ser lançado no dia 10 de maio. Ele conteria 50 fases, 2 cenários e a versão de jogo em realidade aumentada e a versão Touch.

Mas ficamos sabendo da amostra de jogos BIG. Essa amostra é um concurso e ao mesmo tempo uma exposição de arte (que acontecerá esse ano no centro cultural vergueiro em SP).Infelizmente o último dia de entrega do jogo para poder figurar na exposição era até o dia 31 de março. E além disso, um dos requisitos de avaliação do jogo era que ele deveria ser lançado até o mesmo dia 31 de março. Então fevereiro e março foram meses de muita luta. Teríamos que encurtar o prazo de lançamento em 1 Mês e meio. O que era virtualmente impossível.

O que fizemos foi dar importância a alguns aspectos relevantes do jogo e deixar de lado outros. O que temos planejado como marketing é justamente fazer um corpo-a-corpo com o público e filmar reações das pessoas ao jogarem pela primeira vez um jogo de Realidade Aumentada.

ChickenNorris_6Apesar da Realidade Aumentada ser uma tecnologia de algum tempo (talvez uns 10 anos) poucas pessoas usaram-na para algo concreto. Isso por dois motivos: Primeiro que tecnologia de 10 anos atrás não permitia que aparelhos pessoais que suportassem o software e os cálculos de holograma por rastreio de imagem. Segundo porque, mesmo há 2 anos, quando tal tecnologia era acessível, os desenvolvedores de jogos descartaram a tecnologia como algo rentável – afinal pra se jogar em realidade aumentada o tabubleiro é impressíndível, e o melhor para produtoras é que o usuário consiga jogar seu APP em qualquer lugar, e não apenas na sua casa, de frente para o tabuleiro.

Então seja por conta da tecnologia não evoluída ou seja pelo fato de que a tecnologia é dependente de que o usuário não se locomova e tenha seu espaço pra jogar, ninguém arriscou criar jogos para o estilo. Muito recentemente a Sony começou a investir na realidade aumentada para o seu portátil (Ps Vita). Ela não investiu muito em marketing (ainda?) e essa forma de jogar, que é muito vistosa e impressionante, ainda é desconhecida de um grande público.

Então nossa estratégia era fazer o corpo-a-corpo em parques e ruas de SP, filmando reações e divulgando o jogo e a tecnologia, mas eis que surge o BIG e atrapalha nossa produção. Decidimos correr com o jogo e lançá-lo apenas na versão Realidade Aumentada, com 1 cenário e 15 fases. E assim fizemos. Lançamos o jogo no dia 30 e dia 31 o inscrevemos na amostra. Como as Stores de aplicativos online aceitam atualizações gratuitas para o usuário, ainda estamos finalizando o jogo, e no dia previsto do lançamento oficial quem comprar hoje vai receber a atualização. Então estamos encarando esse lançamento do dia 30 de março uma pré-venda jogável.

De outro lado, vamos investir muito em vídeos no youtube. Vídeos de GamePlay e dicas no nosso canal. Basicamente será um marketing totalmente voltado em mídias sociais. No dia do primeiro lançamento já lançamos o primeiro vídeo, apenas para criar um “burburinho” e a galera começar a conhecer. Tivemos um alcance de aproximadamente 100mil pessoas com um único vídeo.

Agora estamos focados em terminar as atualizações e continuar o marketing mais certeiro no dia 10 de maio. Até lá estamos mostrando pra sites especializados em games para conhecer o jogo e nossa produtora (que é uma produtora indie – amigos que resolveram por as cabeças para trabalhar)”

Curtiu a matéria e está curioso para conhecer o game? Então aproveite e baixe agora mesmo o game que está disponível para Android na Google Play, seu preço está em R$5,59 e além de contribuir com a cena Gamer no Brasil de quebra você experimenta a sensação de jogar em Realidade Aumentada! 

Google Play – Chicken Norris: O Frango Atirador


Conheçam as mulheres que estão transformando o mundo dos games!


Em um meio predominantemente masculino, pouco a pouco a indústria vai se abrindo para a participação das mulheres. Conheça algumas dessas guerreiras que ocupam papéis importantes na indústria e que direta ou indiretamente, estão atuando para tornar este meio mais justo.

Robin Hunicke:

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Robin Hunicke é produtora, game designer e co-fundadora da Funomena. Hunicke começou seu trabalho com a “Electronic Arts”, onde se tornou designer para “The Sims 2: Open for Business”. Após seu trabalho em The Sims 2, Hunicke passou a designer-chefe para MySims no Nintendo Wii, e mais tarde, produtora de “Boom Blox” e sua sequência,” Boom Blox: Bash Party”. Em maio de 2008, foi escolhida pelo  Gamasutra como uma das Top 20 mulheres que trabalham na indústria de videogames. Em 2009, a Microsoft concedeu a Hunicke o prêmio de Mulheres em Gaming Award for Design. Ela também ganhou um lugar no Hot 100 Game Developers de 2009, lista por Edge Magazine.

Kellee Santiago:

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Kellee Santiago é projetista, produtora de games, e co-fundadora e ex-presidente da Thatgamecompany. Santiago produziu os dois primeiros títulos da desenvolvedora, Flow e Flower, concentrando-se mais em seu papel de presidente durante o desenvolvimento do terceiro jogo da companhia –  Journey.  Além de seu trabalho na Thatgamecompany, Santiago apoia o Indie Fund, um grupo que investe no desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes. Ela espera mudar a indústria dos games, para que outras companhias tratem os jogos como um “meio criativo” ao invés de um produto de massa e tenta apoiar o desenvolvimento de jogos independentes ao financiar e conectar desenvolvedores indies.

Rihanna Pratchett:

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Rhianna Pratchett é roteirista de games, desenhista e jornalista. Rhianna já trabalhou em títulos como Tomb Raider, Mirror’s Edge, Prince of Persia e Thief. Pratchett é autora dos quadrinhos Tomb Raider: The Beginning com a Dark Horse e minisséries de Mirror’s Edge com a DC Comics, junto com vários de seus próprios contos. Ela tem contribuído para vários livros sobre jogos e narrativa incluindo o “Professional Techniques for Video Game Writing” e “Game Writing: Narrative Skills for Videogames”. Ela também trabalha com os “IGDA Writers ‘Special Interest Group”, dos Escritores “Guild of Great Britain” e BAFTA  para ajudar a melhorar as narrativas dos jogos e a grande quantidade de escritores em todos os lugares.

Lucy Bradshaw:

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Uma das mentes por trás da Maxis, além de supervisionar as séries “The Sims” e “Sim City”, Bradshaw também é vice-presidente sênior da EA desde 1997. Ela desempenhou um papel fundamental na evolução do jogo The Sims, que já vendeu mais de 100 milhões de cópias. Antes da Maxis, Bradshaw trabalhava com George Lucas na LucasArts Entreteniment, supervisionando o desenvolvimento de jogos como “The Dig, Secret of Monkey Island 2”, e “Rebel Assault”. Uma veterana da indústria de games e honrada como uma das “Mulheres Mais Influentes em Tecnologia” pela revista Fast Company, em 2008, Bradshaw é conhecida e admirada em toda a indústria para a sua paixão e dedicação.

Meggan Scavio:

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Por vários anos diretora da GDC e atualmente gerente geral, Scavio é responsável por um dos mais importantes eventos de games do mundo – responsável pela produção, pelo conteúdo e integridade do evento, ela é o elo de ligação entre a GDC e seu grupo de assessores do setor e mantém laços estreitos com as comunidades tanto de desenvolvedores quanto de editores. Ela também é o diretora da GDC China, um evento que ela lançou em Xangai, em 2007.

Kim Swift:

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Kim Swift é conhecida por seu trabalho na Valve com jogos como Portal e Left 4 Dead.  Kim e um grupo de colegas desenvolveram, um jogo baseado em Portal que mais tarde foi apresentado à Valve, o que levou a Gabe Newell, pessoalmente, oferecendo-se para contratá-los para que eles pudessem criar, Portal, jogo aclamado pela crítica. Kim  foi a líder da equipe de Portal, bem como designer de nível. Além do Portal, Swift esteve envolvida em outros projetos da Valve, principalmente Left 4 Dead e sua continuação, Left 4 Dead 2, onde também desempenhou um papel de liderança no desenvolvimento.  Em dezembro de 2009, Swift deixou a Valve para se juntar Airtight Games. Lá, em colaboração com a Square Enix, ela liderou a equipe que desenvolveu Quantum Conundrum.

Kiki Wolfkill:

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Kiki Wolfkill é  produtora executiva do estúdio 343 Industries da Microsoft, que é responsável pela franquia Halo. Além de desenvolver Halo 4 e Halo 5, Wolfkill tem sido responsável pela franquia transmídia que já engloba romances, quadrinhos, uma série web, e uma próxima série live-action produzido por Steven Spielberg. Kiki começou sua carreira como um motion graphics e cinematics. Ela já atuou como diretora de arte na Microsoft Studios, trabalhando com desenvolvedores de jogos em franquias como Forza Motorsport, Project Gotham Racing, Gears of War e Mass Effect.

Jade Raymond:

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Jade Raymond iniciou sua carreira como programadora para a Sony, trabalhou na Electronic Arts como produtora em The Sims Online. Em 2004 começou a trabalhar para a Ubisoft Montreal, onde foi nomeada como produtora de Assassin’s Creed – atuou como produtora executiva de alguns dos principais jogos da Ubisoft, como Splinter Cell: Blacklist.  Raymond mais tarde se juntou ao programa do G4 The Electric Playground e acredita que “Os jogadores-e-pessoas realmente querem se expressar, e quando eu penso sobre isso, nós vivemos em um tipo de em uma época de auto-expressão”, diz ela. “As pessoas querem jogar o seu caminho, eles querem criar suas próprias histórias, e eles querem compartilhar essas histórias.”

Jane McGonigal:

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Jane McGonigal,  é game designer de renome mundial, especialista em jogos de realidade alternativa – ou, jogos que são projetados para melhorar a vida real e resolver problemas reais. Ela acredita que os game designers estão em uma missão humanitária – e seu objetivo n º 1 na vida é ver um desenvolvedor de jogos em ganhar um Prêmio Nobel da Paz. McGonigal escreve e fala sobre jogos de realidade alternativa e jogos multiplayer online, especialmente sobre a maneira que a inteligência coletiva pode ser gerada e utilizada como um meio para melhorar a qualidade da vida humana ou a trabalhar para a solução de problemas sociais. Ela atua no Conselho de Administração para “Games for Change”, e para” Serious Games Summit” na “Game Developers Conference”.

Julie Uhram:

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Antes de ser responsável pelo OUYA, o primeiro console financiado coletivamente, Julie Uhram passou pelo iGN e Gamefly. Julie, quando esta se deparou com a migração dos desenvolvedores de jogos dos consoles para os aparelhos portáteis, devido ao ambiente mais aberto, imaginou se seria possível utilizar o sistema operacional aberto, o Android, em um console e, ao conversar com outras pessoas da área decidiu iniciar a criação do Ouya. “Eu sempre quis fazer parte da próxima grande coisa, e isso não mudou. Acho que voltei às minhas raízes, fazendo algo que eu amo e amando o que eu faço: jogo! Apesar de, desta vez, eu não estou tentando fazê-los, mas sim, eu estou tentando trazer os jogos mais inventivos e inovadores para a TV para que todos possam desfrutar.”

Amy Hennig:

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Amy Hennig é  diretora  e roteirista de games, tendo trabalhado para a  “Naughty Dog”. Ela começou seu trabalho na indústria com a “Nintendo Entertainment System”, com sua estréia no projeto “Michael Jordan: Chaos na Windy City”. Mais tarde, ela passou a trabalhar para a “Crystal Dynamics”, trabalhando principalmente na série “Legacy of Kain”. Com a “Naughty Dog”, seu trabalho tem sido em duas séries principais: “Jak and Daxter” e “Uncharted”. Com seu estilo de escrita, Hennig acredita que a direção criativa de um script tem maior importância do que os gráficos do jogo. Ela tem sido chamada de uma das mulheres mais influentes na indústria de videogames pela revista Edge, e tem sido citada como um exemplo de como as mulheres estão se envolvendo em um campo dominado anteriormente masculino.

Brenda Brathwaite:

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Brenda Louise Romero, anteriormente conhecida como Brenda Brathwaite, é  designer de games e desenvolvedora, Romero é mais conhecida por seu trabalho na série “Wizardry” dos videogames de RPG e, mais recentemente, a série não-digital “The Mechanic is the Message”. Ela tem trabalhado no desenvolvimento de jogos desde 1981 e tem créditos em 22 títulos de jogos. Para Wizardry, Romero é responsável desde design , nível de design, design do sistema e scripting. Ela também escreveu os manuais e documentação para alguns produtos na series. Romero forneceu a documentação para a premiada série “Jagged Alliance”. Ela também trabalhou em outros IPs notáveis, incluindo jogos como “Def Jam: Ícon”, “Playboy: The Mansion”, “Dungeons & Dragons: Heroes”, e outros.

Fiona Sperry:

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Fiona Sperry é co-fundadora da “Three Fields Entertainment” e co-fundadora e diretora do estúdio da “Criterion Games”. Esteve à frente de cinco aclamados jogos Burnout, de “Burnout 3 Takedown” até o altamente inovador “Burnout Paradise” em 2007, mais recentemente desenvolveu  “Need for Speed ​​Hot Pursuit” e “Need for Speed ​​Most Wanted”, pegando alguns Baftas ao longo do caminho. Se orgulha de ter sido produtora executiva de todos esses jogos, se diz uma grande crente em parcerias criativas.

Essas foram algumas das histórias de mulheres que a anos vem lutando pelo seu espaço na indústria gamer. Não estaria na hora de mudar este cenário de sexismo, discriminação e assédio que são comuns no meio profissional dos games? Com a presença cada vez maior de representantes fortes do sexo feminino neste mercado, estes problemas estão sendo cada vez mais denunciados e debatidos. E então – o que você tem a dizer sobre o assunto?


Pokémon dá início as pegadinhas de 1º de Abril do Google!


No Japão o 1 de abril chegou mais cedo, portanto ontem dia 31/03 como esperado, o Google deu início as suas já famosas pegadinhas e Easter Eggs para confundir galera.

E o Google começou mandando bem com o novo “Desafio Pokémon para o Google Maps” (tradução), que permite que qualquer pessoa com um smartphone ou tablet possa ganhar o título de Mestre Pokémon .

A partir de um dispositivo iOS ou Android , você só precisa iniciar o aplicativo Google Maps e tocar na opção “Pesquisar” no topo da tela. Você verá uma nova opção “Press Start” e um ícone com uma Pokébola azul, sinalizando o início da aventura clássica que espera por todos os aspirantes a treinador Pokémon.

nexusae0_2014-03-31-15.49.28_thumbVocê começa sua jornada no Laboratório de Pokémon e a medida que você navega pelo mapa, surgem sprites coloridos com a figura de cada Pokémon, os quais você pode pegar e adicionar à sua Pokédex.

Remetendo aos jogos da franquia, a Pokédex apresenta a artwork original e algumas características dos monstrinhos, além disso quando você se depara e toca nele aparece a frase clássica “A Wild Pokémon appeared” em destaque na parte inferior da tela.

nexusae0_2014-03-31-15.49.21_thumbÉ óbvio que para realizar esta ação o Google tem a bênção da Nintendo, o que nos mostra que a Nintendo cada vez mais está autorizando a aparição de suas criações junto a novos parceiros!

E ainda não acabou… ao final do vídeo, a empresa afirma que contratará para trabalhar no serviço de mapas aqueles que conseguirem ser os melhores mestres Pokémon na vida real.

Gostou? Então corra, pois o jogo só ficará disponível até o dia 02 de Abril!


Quais efeitos a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode causar ao mercado de Games?


Muito se comenta e questiona qual será o próximo passo da indústria dos Video Games. Muito abordado em vários sites e blogs, inclusive aqui no Marketing & Games, este assunto pode render várias horas de conversa e discussão; partindo disso, temos alguns fatos que podem filtrar mais ainda todas as expectativas e suposições sobre esse assunto.

25bits-oculuslash-tmagArticleAlguns podem estar se perguntando “Mas que fatos são esses que eu ainda não estou sabendo?”. Pois bem, em 2012 fora lançado um projeto chamado Oculus Rift no Kickstarter (site dedicado a levantamento de fundos para projetos), onde a proposta seria um equipamento de realidade virtual, mais especificamente para games. Os interessados com o projeto e sua proposta, fizeram com que em algumas horas o projeto arrecadasse o valor necessário para que este virasse realidade. Devidamente apresentado e projetado, o Oculus Rift chegou às mãos de utilizadores, inclusive na Brasil Game Show 2013.

Muitos estão cientes desses fatos que foram citados, porém talvez alguns ainda não saibam que o Facebook, no dia 25 (terça-feira) oficializou a compra da empresa responsável pelo Oculus Rift, a Oculus VR. Eis que no momento em que isto foi divulgado, aconteceu o que já é esperado: divisão de opiniões.

A partir desse fato e da divulgação dos dados da compra, os consumidores e gamers iniciaram discussões sobre o assunto. De um lado pode-se perceber aqueles que apoiam esta decisão de venda da empresa e enxergam oportunidades não só para o cenário mercadológico, mas também dentro do âmbito social e político. Porém, de outro lado é possível observar uma grande revolta daqueles que investiram no projeto e os que esperavam grandes resultados pela empresa, chegando até mesmo em ocasião onde se foi discutido a devolução do que foi investido no kickstarter.

Dentro do âmbito das indagações e diversas opiniões, é pertinente de se indagar: o que a compra da empresa pela gigante empresa de Mark Zuckenberg pode influenciar no mercado dos games? Sei que é uma discussão que pode gerar horas de conversas, diversos pós e contras, mas apenas quero salientar certas questões importantes que julgo serem importantes.

A indústria de games tem se tornado referência para os outros mercado como uma fonte de aproveitamento grandioso e de quantias exorbitantes de dinheiro. Os videos games não mais se tornam apenas aparelhos para se jogar e passar o tempo, mas para se ter um processo amplo dentro do aspecto social e econômico. O Facebook enxerga tal potencial a ponto de investir uma grandiosa quantia (US$2 bilhões) na compra da empresa.

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A partir disto, temos a possibilidade da interação entre a maior detentora de usuários em rede social do mundo e um mercado grandioso que é dos Games. Através desse investimento, é pertinente perceber que haverá um investimento massivo dentro desta nova tecnologia. É inquestionável que este ato e tais investimentos pelo facebook irão causar no mercado um impacto grandioso, onde o mercado terá que movimentar-se de uma forma diferente como se tem visto até agora. Não se trata apenas de mais uma empresa estar entrando no mercado, mas quem sabe o próximo grande impacto e passo dentro do mercado de games.

Temos contato com grandes empresas que detém a grande maioria dos lucros da indústria de games, mas com a chegada da nova geração, novas gigantes do mercado estão cada vez inserindo dentro deste cenário. Como foi dito a semanas atrás, a Amazon estaria se preparando para adentrar no mercado; O Facebook irá produzir um dos projetos que pode mudar a forma que o mercado se projeta, e não acaba por ai, a Sony também anunciou seu dispositivo de realidade aumentada: Projeto Morpheus, e ela parece estar muito ansiosa para utilizar este seu novo recurso. Para fechar, há boatos que a Razer poderia estar interessada neste mercado também.

Em suma, depois desse turbilhão de informações e suposições, temos vários fatos que antecedem uma possível mudança grandiosa no mercado de games, é imprescindível esperar para ver o que teremos por ai nos próximos anos, mas é importante que analisemos o mercado e procuremos entender de que forma o mesmo pode se comportar perante certos fatos. A indústria dos games tem sido vista de maneira diferente por todos  os setores da sociedade, visto que sua utilização já ultrapassa a casualidade. Dessa maneira, investimentos maiores irão surgir, fazendo com que o games tomem proporções ainda maiores e mais valorizadas.

O que vocês acham, leitores? De que forma vocês acham que a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode modificar a situação atual do mercado de games?


The Legend of… Sonic??!! Crossover: Gerando grandes encontros!


zeldaPois é imagine correr por Hyrule Field com o Sonic!!! Agora isso vai ser possível no jogo Sonic Lost World através da DLC que está sendo lançada hoje!

Esta parceria Nintendo – SEGA já acontece há alguns anos (tanto que é possível jogar com o Sonic no SSBB) mas até então era apenas a inserção do personagem e seu cenário dentro de um outro jogo, só que desta vez o que veremos é uma história totalmente contextualizada trazendo o ouriço diretamente para Hyrule, e o foco não será em anéis e tempo, agora será possível coletar corações e ruppes!

Confira o trailer do Game:

zdlc03081395789312jpg-e31e43_960wEsse tipo de ação é denominada de “Crossover” que nada mais é do que quando dois ou mais personagens, cenários ou acontecimentos são compartilhados por séries diferentes. Normalmente pela complexidade de se realizar este “encontro” de personagens as desenvolvedoras costumam realizar esta ação entre os personagens da própria empresa. Mas a bem da verdade é que para os fãs, quanto mais inusitado for esse encontro melhor, o exemplo mais claro foi quando Mario e Sonic participaram juntos de um mesmo game.

zdlc03051395789312jpg-e31e41_960wEsse tipo de Crossover sempre é bem interessante, e muitas vezes alavanca as vendas de um jogo mais antigo ou de um lançamento que não atingiu a expectativa. Sonic Lost Worlds teve lançamento em 18 de outubro de 2013 e nos primeiros dias foram vendidas só 30mil cópias físicas, um numero bem abaixo do esperado. Vamos ver se ele vestido de verde melhoram as coisas!

Esse também não é o primeiro DLC Crossover de Sonic Lost World, a alguns meses foi lançado a DLC Yoshis Island Zone onde você pode jogar em um mapa do novo game do Yoshi.

Ao que tudo indica a DLC, será exclusiva para a versão de WII U e está disponível gratuitamente através do eShop.

E você caro leitor, qual é o Crossover que mais desejam ver no mundo dos games?

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A indústria dos Games precisa de mulheres fortes!


Apesar do constante crescimento e amadurecimento do mercado de games no Brasil e no mundo, os estereótipos permanecem fortes e muitas vezes, parecem seguir uma “receita” de sucesso. O protagonista perfeito é um homem branco, forte, sedutor e campeão, em todos os sentidos. Já a mulher é eternamente representada como pobre a princesa em perigo.

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A relação do mercado de jogos com o público feminino é antiga e cheia de altos e baixos. Enquanto vemos protagonistas fortes como Ellie, Elizabeth, Lara Croft e Clementine quebrando os estereótipos e preconceitos que acompanham personagens femininas a tanto tempo, ainda temos a mulher sendo representada basicamente como:

  • A durona – é quase “um cara”, dispensa homens e normalmente trata seus companheiros do sexo masculino como imbecis;
  • A princesa em perigo – a delicadeza em pessoa, uma criatura totalmente inútil para história, serve de troféu – ou é um empecilho;
  • A fantoche sexual – alerta máximo de futilidade, ela está lá porque na mente dos engravatados (ignorantes) da distribuidora, seu corpo sensual significa lucro.

Devo confessar que esta realidade me assusta, tendo em vista o tamanho crescente da participação da mulher no público gamer – em outubro de 2013 foi divulgada pesquisa realizada pelo Núcleo de Estudos e Negócios em Marketing Digital da ESPM, SIOUX e pela BLEND NEW RESEARCH e o resultado mostrou que as mulheres já representam 41% dos gamers do país e que elas têm idade média de 32 anos. E nós, diferente do que muitos imaginam, não jogamos só no celular e no Facebook. Nós jogamos Metal Gear, Assassins Creed, Call of Duty, World of Warcraft.

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Se avançarmos para a participação da mulher na indústria de jogos, os números passam a ser assustadores: segundo o site The Border House, a maioria das áreas da indústria tem de 10 a 20% de representação feminina, mas algumas não passam de 5%. E aquelas que conseguem um trabalho no desenvolvimento de games ganham significativamente menos do que seus colegas homens. A maior porcentagem de mulheres na indústria está entre os produtores: 23% deles são do sexo feminino enquanto 77%, do masculino. A diferença mais alarmante, por outro lado, está nos setores de programação e engenharia e áudio, onde 96% dos trabalhadores são homens. E não é só isso.

tumblr_mwau1k7FwS1r1l2i7o2_500O preconceito com a mulher nos games vai muito além do estereótipo nos jogos e do salário. São pequenos atos de desrespeito que nós jogadoras sofremos no dia a dia, nas redes sociais, ao participar de grupos, fóruns e comunidades. Como uma jogadora que trabalha no mercado de games,  através de minhas participações em comunidades já fui acusada de ser um homem (?), já recebi convites explícitos para a realização de atos sexuais em postagens públicas em grupos do Facebook, já fizeram comentários desrespeitosos sobre partes íntimas do meu corpo, já recebi diversas mensagens – públicas e privadas  – de ódio. E claro, ameaças a violência física real, se tornaram em algum momento da minha vida profissional, algo bem menos assustador e passageiro.

Me pergunto quando foi que a “pedreiragem” ouvida em frente a canteiros de obras passou para o mercado de games, e no quanto isso é triste. O caminho é longo, mas creio que nós mulheres não iremos e não devemos desistir de ser uma representação digna, de espaço, reconhecimento e salários justos. De respeito as nossas opiniões dentro e fora dos jogos.

Nós mulheres gamers não queremos atenção – queremos protagonistas fortes como nós somos diariamente no mundo real. Queremos respeito, um mercado mais justo. Não podemos, como pessoas apaixonadas por jogos, deixar de cobrar a presença de personagens femininas reais. Seja com narrativas impactantes ou na percepção geral do perfil de quem é um gamer, nós só temos a ganhar com isso.

Fontes: Kotaku (1) e (2)GameReporter