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Estudo conclui que não existe relação entre violência e videogames


A matéria publicada no site Eurogamer afirma que “um estudo conduzido pelo psicólogo Christopher Ferguson chegou à conclusão de que não existe uma ligação entre jogos violentos e comportamentos agressivos por parte dos jogadores, contrariando algumas investigações anteriores. 

O estudo, que está dividido em duas partes, primeiro analisa a violência nos filmes com a taxa de homicídios desde o século XX ao século XXI (de 1920 a 2005). Durante este período, mais precisamente a meio do século, foi observada uma relação moderada entre a violência nos filmes e a taxa de homicídio, mas tanto no início como no final do século XX a taxa de violência nos filmes está invertida comparativamente à taxa de homicídios, sendo uma prova de que não pode ser inferida uma relação causal entre os dois.

Na segunda parte do estudo o foco foram os jogos. Para chegar à conclusão delineada no início, os investigadores examinaram a taxa de violência nos jovens nas duas décadas anteriores e verificaram que apesar do aumento de consumo de jogos e da quantidade de violência contida neles, houve um decréscimo na violência juvenil, sugerindo que uma coisa não está relacionada com a outra.

O Independent acrescenta que o estudo critica investigações feitas anteriormente sobre este questão, apontando que nesses estudos os participantes foram submetidos a curtos clips em vez de experiências narrativas completas e que os comportamentos agressivos resultantes estavam fora de um contexto no mundo real e eram aprovados pelos próprios investigadores.”

Embora a gente saiba que o estudo não põe uma pedra no assunto, é uma satisfação perceber que novos estudos e análises estão sendo feitas com o objetivo de se aprofundar e encontrar relações reais entre os jogos e a violência. Já vimos em inúmeras pesquisas, o quanto os jogos podem ser benéficos, que temos razões científicas para jogar, mas ainda existe muito preconceito e o estereótipo do jogador ainda tem muito o que mudar. Os videogames são ferramentas poderosas, não se enganem, e podem realmente mudar nossas vidas, basta sermos realmente capazes de mostrar para aqueles que não jogam seu real poder e impacto positivo nas nossas vidas e o quanto podemos aprender e nos inspirar com nossas histórias favoritas.

Fontes: GameHall Network, Eurogamer.PT & Independent


Jogue mais de 900 títulos de arcade direto no seu navegador


O site The Internet Archive disponibilizou mais de 900 títulos de jogos de fliperama ou jogos de “arcade” para você jogar diretamente de seu navegador.

Em dezembro do ano passado, o Internet Archive (em seu esforço para fazer backup de todo o mundo digital, um bit de cada vez) lançou um “Console Living Room” que oferece emuladores de navegador para um número considerável de consoles do 70 e 80. ERecentemente, eles introduziram uma nova categoria: The Arcade Internet com 900+ jogos de arcade clássicos. Tudo isso é uma parte do projeto JSMESS, um esforço para emular o maio número possível de sistemas … em Javascript, em todas as línguas. Como eles dizem, eles querem fazer “história e experiências de computador” como incorporável como “filmes, documentos e áudio”.

Você pode encontrar um bug ou dois, alguns estão faltando som, mas vai ficar melhor com o tempo – Jason Scott, um dos desenvolvedores do JSMESS, disse, em um post que: “Os jogos são bons o suficiente. Mais do que o suficiente. No navegador correto, em uma máquina rápida, quase parece perfeito. Os debates habituais sobre o “realismo” da emulação entram em jogo, mas funciona”.

Para começar a jogar logo, basta clicar aqui.

Fonte: Techcrunch


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now


O crescimento do mercado de jogos mobile


Quem curte jogar pelo celular? Pelo visto, muita gente! De acordo com a Global Collect e Newzoo, o Brasil deve liderar o crescimento das vendas de games na América Latina em 2014, apesar de games de desktop e laptop assim como consoles para TV ainda serem os responsáveis por grande parte dos lucros em games no continente latino-americano, o aumento de usuários mobile no Brasil e no México estão mudando o cenário desse mercado.

O instituto Flurry conduziu um estudo indicando que o público feminino tende a gastar significativamente mais tempo, dinheiro e interesse em jogos mobile do que homens. Segundo o instituto, que é voltado para a análise de dados do mercado mobile e usou como base cerca de 1,1 milhão de aparelhos, em geral mulheres gastam 31% a mais com compras em aplicativos, e 35% mais tempo do que homens. Além disso, os games mobiles tendem a prender mais a atenção do público feminino, com uma taxa de retenção de uma semana 42% mais do que o masculino.

O jogo é o passatempo global:

O jogo é realmente um passatempo global, e os dados da Flurry comprovam isso. Globalmente, os jogadores spassam em média 37 minutos por dia jogando. Os EUA lidera o grupo com cerca de 51,8 minutos por dia, seguido por outra potência industrial líder, Alemanha, com 47,1 minutos. A China completa o top 10 com 28,6 minutos. 

Nós somos o que nós jogamos:

Então, quais os tipos de jogos que estamos jogando durante aqueles 37 minutos (em média) por dia? Curiosamente, isso depende de onde você mora. 

Jogos Casuais comandam a maior participação de todas as sessões de jogo na maioria dos países. Na Alemanha, jogos de raciocínio, como quizzes sociais, são responsáveis ​​por 53% de todas as sessões de jogo. Da mesma forma, os italianos gastam 55% de seu tempo nesses apps. Na Coréia do Sul, as pessoas preferem ação, sendo a preferência de 74% de todos os jogadores. Em comparação, jogos esportivos, de cartas e cassino possuem menor participação.

Próximo passo, dominar o mundo?

Dadas estas preferências específicas de cada país, o que um desenvolvedor de jogos deve fazer? Se a “dominação do mundo” é o objetivo, os dados sugerem que é melhor se concentrar em categorias com o apelo mais amplo em seu país. 

Jogos casuais é claramente a categoria de jogos com o apelo mais amplo. Em quase todos os países, pelo menos metade dos jogadores se envolvem com esses jogos. Por exemplo, 74% das sessões de jogo da Coreia do Sul estão em Jogos de Ação & Arcades, a Rússia assume a liderança em penetração de jogo social, com 69% de todos os dispositivos com pelo menos uma sessão de um jogo casual. Cartas & Casino são populares em os EUA e no Reino Unido, onde o jogo com dinheiro real é legal. Jogos de esportes apelam para um público de nicho, e dentro dessa categoria, o interesse desportivo específico varia conforme o país. 

Assim, verifica-se que, enquanto todos nós falamos a linguagem do jogo, existem dialetos distintos. Não é nenhuma surpresa que blockbusters internacionais, como Angry Birds se enquadra na categorias mai tjogada. Com o mercado global de jogos deve alcançar US $ 24B em 2017, há muito espaço para o desenvolvimento de jogos.

Para fechar o post com chave de ouro, confira uma lista com os melhores jogos multiplayer para celular que mostram que a qualidade dos jogos para celular só tem a crescer e com isso, envolver cada vez um número maior de jogadores!

1. Battle Monkeys Multiplayer – gratuito

Mesclando estratégia e tabuleiros, os símios se enfrentam em divertidas batalhas. Suporta até quatro jogadores em multiplayer online e há mais de 1000 itens para customizar o seu macaco.

2. Monster Shooter – gratuito

Indicado para quem gosta de jogos de tiros envolventes, Monster Shooter oferece modo multiplayer para você desafiar amigos e disputar torneios para ganhar dinheiro.

3. Asphalt 8: Airborne – gratuito

Uma das mais famosas séries de corrida está disponível na Play Store e de graça. E o que já é bom melhora ainda mais com corridas contra até oito rivais e a possibilidade de comparar as pontuações no ranking online

4. Badland – gratuito

Surpreendendo por seu estilo visual de silhueta, você controla um estranho ser voador que precisa desviar de inúmeros obstáculos e usar power-ups. Mas fica ainda mais dinâmico jogar com quatro pessoas simultaneamente no mesmo dispositivo, cada uma controlando uma ave. Loucura total!

5. Clash of Clans – gratuito

Construir uma vila e treinar tropas fica ainda melhor quando podemos participar de clãs e combater outros jogadores online. Definitivamente um jogo de estratégia de Android viciante!

6. N.O.V.A. 3 – Near Orbit Vanguard Alliance – R$ 17,14

Um FPS surpreendente que exige no mínimo 2GB de memória livre pra ser instalado. Além de inúmeras armas, veículos e robôs para conduzir, o multiplayer suporta até 12 jogadores ao mesmo tempo para disputar seis modos de jogo diferentes.

7. Riptide GP2 – R$ 4,88

Disputar corridas e fazer manobras na água com jet skis fica mais divertido quando podemos jogar com mais três amigos ou pessoas aleatórias online. Riptide GP2 é um dos melhores jogos do gênero na Play Store.

8. UNO & Friends – gratuito

UNO! Quem nunca gritou e jogou esse clássico jogo de cartas? Agora você não precisa mais reunir os amigos pra jogar. A versão disponível na Play Store traz um divertido modo online e dezenas de opções de customização de papel de parede, de cartas e efeitos especiais.

E você, leitor do Marketing & Games, o que tem jogado no celular? 

Fonte – GameWorld UOL Jogos Proxxima Flurry 


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Games contribuindo para a melhoria da qualidade de vida? Conheça a Gameterapia!


O Brasil Game Show, evento que aconteceu de 08 a 12 de Outubro no Expo Center Norte em São Paulo, recebeu uma visita muito especial. A galera do grupo Casa de David, que se especializa no tratamento de deficientes intelectuais e autistas carentes, passou pelo evento na quinta-feira, dia 09 e tomou conta do estande da Ubisoft para dançar e se divertir com “Just Dance”. A parte mais interessante dessa história é que na busca por tratamentos alternativos para os moradores da Casa, os instrutores pensaram na possibilidade de utilizar games como uma forma de terapia – e a iniciativa deu super certo.

Cleize Bellotto, a coordenadora de relações institucionais da Casa, Contou ao UOL Jogos:

“Algumas das crianças têm muitas dificuldades motoras, até mesmo de andar. Mas quando chegam na frente do videogame conseguem se soltar e se divertem muito”, revelou Bruno Sartori, instrutor de educação física e um dos idealizadores do projeto. “Essa ‘gameterapia’ tem mostrado muitos resultados. Algumas das crianças, que nunca aceitam participar de nenhuma das outras atividades, se divertem com os games de bom grado.” 

Segundo a Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit em Limeira, SP, a gameterapia simula atividades reais e são aplicadas como conduta terapeuta após uma avaliação, a técnica é definida como um ambiente virtual de modo a permitir a inserção e a interatividade do paciente com objetivos e cenários por meio da produção de informações visuais, auditivas e outras modalidades sensoriais. A utilização de consoles com sensores de movimento, traz  benefícios que contribuíram para o crescimento intelectual e apresentaram melhoras significativas no motor sensorial do paciente. A “Game terapia” incentiva a atividade cerebral do paciente e pode até contribuir para que este recupere os movimentos.

Este tipo de tratamento começou com o crescimento da WiiRehabilitation, no Canadá, por volta de 2006, onde os pacientes com sequelas de AVC (Acidente Vascular Cerebral), Parkinson e TRM (Trauma Raqui-Medular) faziam uso da terapia para que os movimentos fossem reconquistados ou, então, aprimorados. A WiiRehabilitation já está no Brasil há alguns anos. Inicialmente foi usada em atendimentos ambulatoriais, em clínicas de reabilitação para tratamentos de indivíduos em pós-cirurgias ortopédicas, além de ajudar no condicionamento, reabilitação do equilíbrio, entre outros.

O primeiro estudo científico publicado que se tem notícia foi em 2008, na revista americana Pysical Therapy, sobre um menino com alterações motoras que após 11 sessões de treinamento com o Nintendo Wii e jogos que incluem boxe, tênis, boliche e golfe, teve melhora do equilíbrio e da mobilidade

Alex Basílio, fisioterapeuta e professor da Unigran:

“Pacientes que perderam os movimentos ou alguma capacidade motora são colocados para treinar na plataforma, pois eles têm algumas avaliações que o computador faz, que facilita também o treinamento cotidiano. Na pediatria também são muito utilizados, porque é muito lúdico, tem pontuação, algumas imagens ajudam bastante a criança a participar da terapia, que normalmente é um pouco mais difícil. O paciente consegue ver na primeira sessão dele qual foi o grau de movimento que ele conseguiu fazer, como está o equilíbrio dele hoje, aí ele vem para a segunda sessão e diz, melhorei 3, 4 pontos” 

O grande diferencial é que, através do jogo, o fisioterapeuta – e o próprio paciente – têm acesso a um feedback imediato.

Em se tratando de indivíduos com sequela de AVC, alguns estudos recentes, publicados em revistas científicas, vêm apontando o uso do Wii como recurso positivo para reabilitação deste tipo de agravo. Já se sabe que o derrame, como é popularmente conhecido, traz dentre outras sequelas, a dificuldade motora, que inclui perda de equilíbrio e dificuldade de andar, subir e descer escadas, dentre outras. Com isto, este tipo de recurso pode melhorar estes aspectos nestes pacientes, porém, com cuidado e critérios devidamente estabelecidos pelos profissionais da saúde, como fisioterapeuta e médico envolvidos no processo de reabilitação.

Os jogos também podem ajudar no tratamento de idosos com depressão que não obtiveram sucesso com antidepressivos ou outros tratamentos para a doença. Num estudo com 11 pacientes, os pesquisadores descobriram que jogar certos jogos é tão eficaz na redução dos sintomas de depressão como os antidepressivos padrão.  Além disso, os pacientes que jogam alcançam resultados em apenas quatro semanas, em comparação com as 12 semanas que muitas vezes os antidepressivos levam a fazer efeito.

Os jogos ajudam a melhorar o que os pesquisadores chamam de “funções executivas”, de acordo com o estudo. Estas funções são as habilidades de pensamento utilizados no planejamento e comportamento e a sua deficiência tem sido associada à depressão em pacientes idosos.

Os benefícios que os jogos podem nos trazer são muitos e estudá-los a fundo contribui para a melhoria na percepção do mercado de games como um todo e com isso todos nós temos a ganhar. A gameterapia ainda “engatinha” e costuma ser aplicada em conjunto com outros tratamento já utilizados e amplamente conhecidos, mas através de estudos, fica claro que a atividade de jogar contribuiu imensamente para a melhoria na qualidade de vida dos pacientes. Nós jogadores, conhecemos os benefícios que os games nos trazem, na vida social e até profissional – e você, como tem utilizado os games como terapia?

Fontes UOL Jogos  Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit Vida e Saúde Diário MS GR8BrowserGames


Branded Games – Jogos para Marcas tem seu poder otimizado com o Storytelling


No último festival de Cannes um Branded Game (game para uma marca) levou a categoria mais digital do evento o Cyber Lions… Muito se comentou sobre ele, inúmeros artigos foram divulgados em portais, revistas e blogs. Scarecrow representa a estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world”.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: “Foi a narrativa”, disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.

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Produzir um jogo, qualquer jogo, já requer um trabalho intenso para criar experiências divertidas através do gameplay. Isso se baseia em um processo de formação de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a experiência do jogador divertida.

E porque escolher um jogo com foco na narrativa?

Talvez muita gente pergunte isso sobre Scarecrow, afinal existem milhares de bons jogos que chegam ao sucesso sem uma boa narrativa. Como no caso de Angry Birds, Cut The Rope e Guitar Hero – a ficção carregada por eles, as vezes é mínima, trazendo a jogabilidade como foco o tempo todo.

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Mas a verdade é que, quando falamos de marcas que irão investir pesado em Branded Games, elas não querem apenas divertir a audiência. A diversão, uma hora, acaba!

Branded Games precisam envolver seu público de forma a imergir eles no “mundo da marca” criado com o seu DNA.

Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada. E completar o pensamento de Campbell sobre como o espírito do jogo, de compartilhar uma experiência única de contemplação do mito pode unificar as pessoas.

Isso significa que além de se preocupar com os elementos da experiência do jogo, pelo jogo… você deve inserir no processo os interesses da marca e que começam a se questionar “até onde vai essa experiência e o que posso aproveitar dela?”

Sem contar, é claro, a principal dúvida “como criar conteúdo de marca de forma atraente?”. Assim podemos entender que um Branded Game seja um fruto de dois processos, que devem se tornar um só: Games + Branded Content. O video case de Scarecrow explana sobre o seu processo de criação e como essas questões da marca foram respondidas com mecânicas ou personagens. Uma verdadeira narrativa interativa.

Quem quiser conhecer na prática, o processo do Branded Content, desde as tendências, cases e sobre como aplica-lo a uma marca, pode se inscrever no curso: Inovação em Branded Content que vai acontecer do dia 13-17 de Outubro na ESPM-SP

Informações: www.espm.br


Streaming de games – Hitbox chega ao Brasil para concorrer com o Twitch!


Hitbox, plataforma de streaming criada por jogadores e para a comunidade de jogadores, anunciou ontem a sua chegada ao Brasil, a concorrente da Twitch, promete trazer mais qualidade ao mercado nacional de streaming games. O streaming se tornou um componente essencial para o cenário Global de Games e eSports, conforme os torneios evoluem de eventos minúsculos, organizados por pequenos grupos de indivíduos para reuniões maciças, cobertas por inúmeros meios de comunicação e vistas por todo o mundo, o streaming profissional tornou-se uma necessidade e para aqueles que acompanham o mercado, fica óbvia a dificuldade dos produtores de conteúdo em encontrarem estabilidade e qualidade nas transmissões.2

A Hitbox busca oferecer streams de melhor qualidade para os telespectadores mundo a fora, tornando mais fácil quanto possível para que qualquer um possa transmitir. A Hitbox chega ao Brasil com a proposta de dar suporte e apoio a eventos e equipes de eSports com características adaptadas só para eles, trazendo diversas funcionalidades, entre elas “Os sinalizadores de linguagem” que tem por objetivo facilitar a comunicação entre a comunidade.

A empresa desembarca em território nacional em momento oportuno, pesquisas afirmam que metade dos jovens brasileiros com idades entre 10 e 19 anos (44%) possuem videogames,  e que entre adultos de 20 a 29 anos o índice passa para 33%; e para 32% entre os de 30 a 39 anos. Em 2013, a venda de consoles no Brasil cresceu 92,92%. O instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017 e que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina.

O streaming de hitboxgames tem crescido e se tornado um grande tendência, chegando a apresentar temos picos de quase 775 mil pessoas on line nos últimos meses. Para se ter uma ideia do potencial do mercado, as finais do LoL World Championship tiveram uma audiência de 32 milhões de espectadores, números que colocam o torneio à frente das finais da MLB (14,9 milhões), da NCAA (15,7 milhões) e da NBA (26,3 milhões). O número de eventos relacionados ao eSport também aumentou consideravelmente nos últimos anos, passando de 10 em 2000, para 119 em 2014, 279 em 2008 e chegando a 1151 em 2012.

Para se unir a equipe de streamers, acesse: http://www.hitbox.tv/signup

A Hitbox também já ativou suas redes sociais e você pode fazer contato com a equipe pelo Facebook ou Twitter.

Fontes: Tecmundo I, Tecmundo II e ACrítica


O assédio diário das mulheres na indústria dos Games


Este texto foi publicado originalmente por Brianna Wu no site Polygon, a versão abaixo é uma tradução dos relatos de Brianna, que como muitas mulheres na indústria de jogos sofre constantemente com o preconceito e o machismo agressivo. Ela não expressa necessariamente a minha opinião, da Bruna, a autora, mas serve para ilutar e enfatizar minhas afirmações anteriores de que a internet como um todo e o mercado de jogos tem se tornado um campo cada vez mais hostil para com as mulheres e que é preciso falar sobre o assunto e combater a agressividade tóxica nas comunidades como um todo. 

O relato de Brianna envolve diversas mulheres do mercado e fala sobre suas experiências terríveis, assustadoras e que mudaram as vidas das mulheres de forma definitiva:

“As mulheres são as nigger do gênero”, disse o e-mail. Se você não se matou, eu não iria mesmo foder o seu cadáver.”

Eu pisquei para meu telefone, lutando contra os impulsos simultâneos para lança-lo através do quarto com raiva e choro. Mais tarde naquele dia, alguém me mandou uma mensagem – me dizendo que eles “Me disseram que me veriam quando eu menos esperasse.” Eu não saía de carro desde o dia 02 de janeiro. Meu nome é Brianna Wu. Fui líder de um estúdio de desenvolvimento que faz jogos. Às vezes, escrevo sobre assuntos da indústria de jogos que se relacionam com a igualdade das mulheres. Minha recompensa é que eu tenho regularmente homens ameaçando me estuprar e cometer atos de violência contra mim. Se você é uma mulher que trabalha na indústria de jogos, especialmente em uma via pública, você vai sofrer com o assédio. Me imagino contando a minha versão de  12 anos de idade que cumprir o meu sonho de fazer jogos levaria a constantes ameaças. Será que ela ainda faria isso? Será que alguma mulher faria?

O problema com o compartilhamento dessas histórias em termos gerais, é que as pessoas acham que os homens e mulheres recebem o mesmo assédio online. Eles não. Eu não estou escrevendo este artigo para evocar sua simpatia. Estou escrevendo para compartilhar com vocês o destaque, mulheres de sucesso na experiência da indústria, em suas próprias palavras.assédio-M&G-01

Estudo de caso 1: Nina – O Mito: Todo mundo na indústria de jogos experimenta assédio. As mulheres são muito sensíveis a isso.

A Realidade: Se você é uma mulher na indústria com uma opinião crítica, você terá uma quantidade desproporcional de crítica, hostilidade e escrutínio em relação aos homens.

“Anita Sarkeesian uma vez reblogou um post meu do Tumblr e acabou no Reddit. Recebi tantas mensagens de ódio de caras que eu deixei a internet por três dias”, disse Nina. “Eles encheram minha caixa de correio do Tumblr com as mensagens habituais como, ‘Morra, sua maldita boceta!’ E, ‘Você vai saber quando eu estuprar  essa sua boca, vadia!” Quando eu desliguei mensagens anônimas, fizeram novas contas no Tumblr e continuaram a me enviar spam. Mais tarde, eles descobriram o link para minha página pessoal e enviaram mensagens de ódio por lá. Eu ainda recebo mensagens de ódio aleatórias ocasionais através do meu site “.

Conclusão: Eu, pessoalmente, nunca ouvi falar de um homem nas ameaças de estupro na indústria de jogos começando por ter uma opinião.

Um amigo meu, homem que desenvolve jogos AAA me disse: “Quando uma mulher me critica, ele vai para uma parte diferente do meu cérebro do que quando um homem em minha equipe faz. Eu fico na defensiva muito rapidamente. Estou tentando ficar melhor sobre isso. “Eu não acho que ele seja o único. Vivemos em uma sociedade que é machista de maneiras que não entendemos. Uma das consequências é que os homens são extremamente sensíveis a serem criticados por mulheres. Eu acho que isso os ameaça de uma forma muito primitiva, e privilégio masculino faz com que se sintam livres para criticar. É por isso que as mulheres são convidadas para falar com cuidado em torno dessas questões, em desacordo com os homens de uma maneira extremamente suave. Não é porque as mulheres são criaturas mais agradáveis ​​do que os homens. Mas porque a nossa própria sobrevivência pode depender disso.

Estudo de caso 2: Nicole – O Mito: As mulheres na indústria dos jogos recebem tratamento especial por serem mulheres, e sua vida pode ser facilitado pela sua aparência

A realidade: Muitos homens acreditam que as mulheres não têm nenhum valor na indústria de jogos além de sua aparência. Isso significa que uma quantidade incrível de conversa centra-se na atracão sexual, ou aparência em geral.

Experiência de Nicole: Nicole Tanner é um ex-editora da IGN, e foi um das fundadoras do “Girlfight”. Eu falei com ela recentemente sobre o assédio que recebeu durante a execução de seu podcast.

“Se você quer exemplos de autoestima destruída por comentários, procure o painel PAX Girlfight no YouTube. No IGN, eu simplesmente ignoro os comentários, porque eles eram tão ruins. E isso é triste, porque eu tenho certeza de que eu perdi alguma discussão racional, vagando pelos insultos para chegar a poucos bons comentários e isso não vale a pena. “Um olhar sobre os comentários do YouTube para seu painel PAX East 2010 é de revirar o estômago. Um número chocante deles pessoalmente ataca as mulheres do Girlfight.

“Eu pensei que eles iriam colocar algumas meninas gostosas lá em cima pra gente olhar. Estou certo?”

“Apenas 1 em cada 5 é gostosa, e é a Jessica. O resto precisa ficar na cozinha.”

“Uau, agora eu percebo por que a Jess é a única garota que trabalha na IGN que será destaque em vídeos.”

assédio-M&G-02Conclusão: Na indústria de videogames é particularmente notório que representam as mulheres como objetos sexuais. Como tal, muitos jogadores são treinados para apenas ver as mulheres nesse contexto.

Quando eu fui atacada sobre minha aparência, isso me machucou profundamente. Eu sou uma engenheira e chefe de desenvolvimento da minha empresa. Meu valor para a indústria está levando meu time a fazer jogos, mas a realidade não é uma defesa contra o comentário constante sobre a minha aparência. Este fluxo constante de comentários e insultos que visam o seu corpo, rosto, e a apresentação é inevitável, e raramente acontece com os homens no mesmo nível.

Estudo de caso 3: Elise – O Mito: As mulheres devem apenas sorrir ao assédio on-line e não levá-lo no lado pessoal.

A Realidade: Este tipo de assédio deixa danos de longa duração. Ela afeta nossas amizades, e pode nos levar a se distanciar dos outros.

Experiência de Elise: “Tem um cara que está escrevendo uma fanfic pornográfica, e ele está no capítulo 6, ele anonimamente submete capítulos através do meu site sem nenhuma informação ou explicação para identificar eu só salvá-los em uma pasta.. ele acabou se tornando um perseguidor. Mas é isso assustador e bruto. Sinto-me violada Mas, a pior parte é não saber quem é o cara. É alguém que eu fale com no Twitter? Alguém que me envia e-mails pedindo conselhos? Pode ser alguém com quem eu esteja interagindo o tempo todo e não sei disso. Todo mundo é suspeito. Toda vez que estou interagindo com um fã entusiasmado, estou querendo saber, no fundo da minha mente, ‘É você? Você está fazendo isso comigo? ‘E então eu me sinto desconfortável com a interação. Ele contamina qualquer senso de conexão honesta. “

Conclusão: Maddy Myers, uma vez me disse: “Você realmente não se recupera deste tipo de abuso, apenas muda.”. Ela está certa.

Muitas vezes, vejo pessoas batendo de frente com mulheres que acreditam ser como muito chatas ou muito conflituosas. Eles não entendem que somos a soma de nossas experiências. O ambiente tóxico nos faz mudar. Se as pessoas te atacam on-line, você vai ficar na defensiva rapidamente. Se as pessoas te assediam sexualmente, você vai crescer mais para o interior, e buscar se proteger. É uma reação muito humana, e não há nenhuma maneira de encarar esta realidade diária, sem mudar quem você é. As pessoas não entendem.

Na indústria, é dito pelos homens o que é válido para nós mulheres sentirmos. As conversas tendem a não reconhecer a realidade da situação, e as ameaças reais que podem ocorrer em eventos de jogos ou no nosso dia-a-dia. Somos informados de que não importa, para nos fortalecer e que os homens passam pela mesma coisa. Eu ainda não conheci um homem que teve de chamar um policial devido a um stalker, nada pode ser feito até que sejam agredidos fisicamente. É difícil explicar o que é estar em um evento de games, encurralada por alguém que afirma ser um fã.

Os comentários sobre experiências vividas por mulheres tendem a ignorar essas histórias, ou alegar que a questão é tão simples como mensagens desagradáveis ​​em vídeos ou notícias. As palavras e as experiências das mulheres são vaiadas, ou ignoradas.

Eu não entendi isso até que eu li uma excelente crítica de Leigh Alexander: “Mas o que pode ser feito.: Prós e contras para combater o sexismo Online” Uma citação foi tão grande, eu fiz um cartaz inspirado nela:

As coisas não estão melhorando para as mulheres na INTERNET; ELES ESTÃO EM DETERIORAÇÃO. Os homens na indústria de jogos, ou simples comentaristas, recusam-se a ouvir a realidade dessas situações e tentar ajudar. Eles preferem falar sobre as mulheres e convencer-se de uma realidade ficcional que é mais reconfortante. A escritora Samantha Allen falou sobre isso em uma história recente sobre suas próprias experiências e as de outras mulheres que ela conhece.

“Na esteira da VidCon, à medida que mais e mais mulheres começam a se manifestar sobre o assédio que enfrentam on-line, é hora de começar a perceber que nossa narrativa de progresso é profundamente falha. As coisas não estão melhorando para as mulheres na Internet;. Eles está se deteriorando e ignorar o problema equivale a ser cúmplice no mesmo “, escreveu ela.

Laurie Penny também escreveu sobre  o assédio organizado e campanhas de difamação: “Isto tornou-se uma parte normal da minha vida como uma pessoa que se atreve a escrever em público, embora sendo ambos do sexo feminino e de esquerda, mas esta semana tem sido particularmente cheia”, ela afirmou. “Fantasias e fotos de crianças mortas, de estupro foram chegando mais rápido do que eu poderia bloquear os usuários. No final, eu tive que afastar-me da internet, que era uma dor, porque eu preciso da internet para trabalhar.”

Estudo de caso 4: Carolyn – O Mito: A indústria de jogos é um campo para o qual homens são atraídos do que as mulheres.

A realidade: As mulheres estão aqui, nós amamos os jogos, e nós não vamos a lugar nenhum.

Experiência de Carolyn: Carolyn Petit é uma editora no GameSpot. Ela compartilhou sua história de como aprendeu a lidar com o assédio on-line. assédio-M&G-03

“Tem sido uma constante na minha experiência desde que comecei a trabalhar no GameSpot. E a realidade é que, antes de assumir o cargo, eu sabia que uma certa percentagem de jovens, homens heterossexuais iriam se opor a presença de uma mulher transexual na equipe de um site de jogos.Eles se sentem no direito não só para jogos, mas para as comunidades que se acumular em torno dos jogos. Para esses homens, a presença das mulheres nesses sites era aceitável apenas se eles sentiram que a presença dessas mulheres tinha a intenção de recorrer a eles. Quando o assédio começou a rolar, eu achei que eu seria capaz de resistir a ele. Com o apoio e a aceitação dos meus colegas, era geralmente possível resistir ao ódio que eu recebia com infundadas expressões de medo. Não creio que o assédio seja sobre mim, eu acho que é sobre eles. E eu acho que a indústria é nosso lugar e vale a pena lutar.”

Conclusão: A indústria está atualmente no meio de uma grande mudança cultural. Há uma crescente desconexão entre a quase metade dos jogadores que estão na população feminina, e esmagadoramente masculina de jogos jornalistas e desenvolvedores de jogos. Quando você se perguntar por que as mulheres não estão correndo para corrigir esse equilíbrio, lembre-se este é o campo minado emocional e até física eles estão se preparando para assinar. Se fortalecer não é a resposta, nem é uma resposta adequada. Ouvir, e tornar a indústria mais segura para a existência de mulheres visíveis é a melhor e única forma de avançar.

Nota: Dois dos nomes de mulheres que concordaram em entrevistas para este artigo foram alterados a pedido dos mesmos.”

Observações da autora: O machismo e o sexismo nos jogos são uma realidade mundial, não estão por toda parte mas estão por aí. Não me entendam mal, não sou contra as personagens seminuas e gostosas e não acho que o problema se resuma a representação da mulher nos games, creio que o problema seja realmente a sociedade como um todo e o poder que a internet dá às pessoas, que escondidas por trás de um perfil anônimo, ou em um grupo que compartilhe de suas opiniões, são capazes de marcar e mudar negativamente a vida das pessoas. Pense nisso.

Suas palavras tem poder, use-as bem na internet e nos jogos.


Por que gostamos de sentir medo nos Games?


Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres  humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.

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Márcio Bernik

Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”


Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉

Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.

Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…

Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!

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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games