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Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular


GamesCultureHoje foi dada entrada na audiência publica para o setor de jogos digitais, e acredito que esta será a melhor chance que teremos para o mercado de games. Segue abaixo o texto da petição na íntegra, requerida pela Sra. Luciana Santos do PCdoB/PE, que já entra em pauta na próxima semana no plenário e logo após será o momento de agendarmos uma data para discussão da mesma. 

“Requer à Comissão de Cultura a realização de audiência pública conjunta com a Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática para debater o setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil.

O crescimento do mercado de games tornou-se uma oportunidade lucrativa do segmento de Economia Criativa Nacional. Os dados referentes ao crescimento do setor no Brasil e as perspectivas de expansão do segmento revelam a existência de uma população aberta ao consumo dos jogos digitais. O Brasil já é atualmente o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo, estando à frente do Reino Unido, Alemanha e Espanha, de acordo com a consultoria GFK. Em 2012 o mercado nacional de games movimentou R$ 5,3 bilhões e estima-se o crescimento de 38% para o ano de 2013.

De acordo com especialistas o boom desse mercado deve-se à explosão dos tablets e smartphones. Apenas no Brasil estima-se que 45 milhões de brasileiros utilizem a internet pelo celular, destes 35 milhões tem algum joguinho em seu celular. No que diz respeito aos smartphones e tablets, a compra dos jogos eletrônicos se dá pela Apple Store, para o sistema iOS, e pela Google Play para o sistema Android.

871122842O setor de jogos digitais tornou-se também uma ferramenta mais abrangente do que entretenimento, em que pese este ser o grande filão, jogos publicitários, educativos e empresariais também compõem este mercado. Neste sentido, chama-se atenção para o fenômeno da Galinha Pintadinha.

Em 2006, Marcos Luporini e Juliano Prado criaram a animação do personagem infantil Galinha Pintadinha, recheado de cantigas de roda popularmente conhecidas das crianças e dos adultos de outras gerações, como “atirei o pau no gato”, a animação foi disponibilizada no YouTube e já conta hoje (2013) com quase 01 bilhão de acessos! Fato este que não ocorreu com nenhum outro canal do YouTube da América Latina. A popularização pelo YouTube ajuda empresa deles, a Bromélia Filminhos, a comercializar DVDs, jogos para Tablets e Smartphones, além de estampar a marca da Galinha Pintadinha em roupas, fraldas e brinquedos.

Toren_Contudo, a maioria absoluta dos jogos digitais consumidos pelos brasileiros não são iniciativas nacionais, com destaque para os produtos chineses, japoneses e norte americanos. Dentre a lista dos 10 games mais vendidos no Brasil, divulgados recentemente pela GFK Consultoria figuram: “God of War: Ascension”, “The Last of Us”, “Call of Duty: Black Ops II”, “Just Dance 4”, “Assassin’s Creed III”, “Grand Theft Auto IV” e “Assassin’s Creed II”. Entretanto há iniciativas de sucesso, como a mencionada Galinha Pintadinha, ou mesmo o Game Toren, desenvolvido pelo estúdio gaúcho Swordtales, que foi o primeiro jogo aprovado para receber recursos por meio da Lei Rouanet. Tudo isso dentro de em setor de inovação e criatividade forte no país, estima-se que atualmente existam mais de 73 mil empresas na área de Tecnologia da Informação.

Este cenário precisa necessariamente observar a necessidade de diminuição da defasagem tecnológica entre o Brasil e outros países, considerando a necessidade de fomento, marco regulatório, para este setor recente da economia nacional. Por outro lado, falar da criação nacional de jogos digitais é falar da criatividade do povo brasileiro, que pode agora ser expressa e amplamente difundida através das mídias digitais, podendo se tornar cada vez mais uma ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular. Por isso, trata-se de tema tão caro à Comissão de Cultura, bem como à Comissão de Ciência, Tecnologia, Comunicação e Informática desta Câmara dos Deputados.”


Quais efeitos a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode causar ao mercado de Games?


Muito se comenta e questiona qual será o próximo passo da indústria dos Video Games. Muito abordado em vários sites e blogs, inclusive aqui no Marketing & Games, este assunto pode render várias horas de conversa e discussão; partindo disso, temos alguns fatos que podem filtrar mais ainda todas as expectativas e suposições sobre esse assunto.

25bits-oculuslash-tmagArticleAlguns podem estar se perguntando “Mas que fatos são esses que eu ainda não estou sabendo?”. Pois bem, em 2012 fora lançado um projeto chamado Oculus Rift no Kickstarter (site dedicado a levantamento de fundos para projetos), onde a proposta seria um equipamento de realidade virtual, mais especificamente para games. Os interessados com o projeto e sua proposta, fizeram com que em algumas horas o projeto arrecadasse o valor necessário para que este virasse realidade. Devidamente apresentado e projetado, o Oculus Rift chegou às mãos de utilizadores, inclusive na Brasil Game Show 2013.

Muitos estão cientes desses fatos que foram citados, porém talvez alguns ainda não saibam que o Facebook, no dia 25 (terça-feira) oficializou a compra da empresa responsável pelo Oculus Rift, a Oculus VR. Eis que no momento em que isto foi divulgado, aconteceu o que já é esperado: divisão de opiniões.

A partir desse fato e da divulgação dos dados da compra, os consumidores e gamers iniciaram discussões sobre o assunto. De um lado pode-se perceber aqueles que apoiam esta decisão de venda da empresa e enxergam oportunidades não só para o cenário mercadológico, mas também dentro do âmbito social e político. Porém, de outro lado é possível observar uma grande revolta daqueles que investiram no projeto e os que esperavam grandes resultados pela empresa, chegando até mesmo em ocasião onde se foi discutido a devolução do que foi investido no kickstarter.

Dentro do âmbito das indagações e diversas opiniões, é pertinente de se indagar: o que a compra da empresa pela gigante empresa de Mark Zuckenberg pode influenciar no mercado dos games? Sei que é uma discussão que pode gerar horas de conversas, diversos pós e contras, mas apenas quero salientar certas questões importantes que julgo serem importantes.

A indústria de games tem se tornado referência para os outros mercado como uma fonte de aproveitamento grandioso e de quantias exorbitantes de dinheiro. Os videos games não mais se tornam apenas aparelhos para se jogar e passar o tempo, mas para se ter um processo amplo dentro do aspecto social e econômico. O Facebook enxerga tal potencial a ponto de investir uma grandiosa quantia (US$2 bilhões) na compra da empresa.

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A partir disto, temos a possibilidade da interação entre a maior detentora de usuários em rede social do mundo e um mercado grandioso que é dos Games. Através desse investimento, é pertinente perceber que haverá um investimento massivo dentro desta nova tecnologia. É inquestionável que este ato e tais investimentos pelo facebook irão causar no mercado um impacto grandioso, onde o mercado terá que movimentar-se de uma forma diferente como se tem visto até agora. Não se trata apenas de mais uma empresa estar entrando no mercado, mas quem sabe o próximo grande impacto e passo dentro do mercado de games.

Temos contato com grandes empresas que detém a grande maioria dos lucros da indústria de games, mas com a chegada da nova geração, novas gigantes do mercado estão cada vez inserindo dentro deste cenário. Como foi dito a semanas atrás, a Amazon estaria se preparando para adentrar no mercado; O Facebook irá produzir um dos projetos que pode mudar a forma que o mercado se projeta, e não acaba por ai, a Sony também anunciou seu dispositivo de realidade aumentada: Projeto Morpheus, e ela parece estar muito ansiosa para utilizar este seu novo recurso. Para fechar, há boatos que a Razer poderia estar interessada neste mercado também.

Em suma, depois desse turbilhão de informações e suposições, temos vários fatos que antecedem uma possível mudança grandiosa no mercado de games, é imprescindível esperar para ver o que teremos por ai nos próximos anos, mas é importante que analisemos o mercado e procuremos entender de que forma o mesmo pode se comportar perante certos fatos. A indústria dos games tem sido vista de maneira diferente por todos  os setores da sociedade, visto que sua utilização já ultrapassa a casualidade. Dessa maneira, investimentos maiores irão surgir, fazendo com que o games tomem proporções ainda maiores e mais valorizadas.

O que vocês acham, leitores? De que forma vocês acham que a aquisição da Oculus VR pelo Facebook pode modificar a situação atual do mercado de games?


O fim de um legado de sucesso! Saída de CEO da Sony (SCEA) pode mudar futuro do Playstation?


A Sony Computer Entertainment Inc. anunciou que Jack Tretton deixará seus cargos de Presidente e CEO da Sony Computer Entertainment America (SCEA) a partir do dia 31 de março de 2014. Este é o resultado de um acordo mútuo entre o Sr. Tretton e a SCEA para a não renovação de seu compromisso contratual. Shawn Layden, atualmente Vice-Presidente Executivo e COO da Sony Network Entertainment International, será o Presidente e CEO da SCEA a partir do dia 1 de abril de 2014. O Sr. Tretton estava na SCEA desde a sua criação em 1995. Como um dos membros fundadores da equipe executiva, Tretton desempenhou o papel principal no lançamento das plataformas PlayStation® na América do Norte, incluindo o PlayStation® original, PlayStation®2, PSP® (PlayStation®Portable), PlayStation®3, PlayStation® Network e PlayStation®Vita. Mais recentemente, Tretton liderou o lançamento do PlayStation®4 (PS4™) que bateu todos os recordes e vendeu mais de um milhão de unidades nas primeiras 24 horas na América do Norte e agora é o nº1 entre os consoles de jogos da próxima geração na América do Norte e em todo o mundo. Durante seu mandato, Tretton também foi responsável por alcançar vários marcos da indústria, incluindo a superação de 50 milhões de unidades vendidas do PlayStation®2 na América do Norte, além da ampliação agressiva dos negócios no Canadá e América Latina.

TrettonJack Tretton ex-Presidente e CEO SCEA
“Trabalhar na SCEA por 19 anos foi a experiência mais gratificante da minha carreira. Apesar de que sentirei muitas saudades da talentosa equipe da SCEA e da paixão demonstrada todos os dias pelos nossos fãs, estou muito animado por começar o próximo capítulo da minha carreira. Quero agradecer aos funcionários, parceiros e clientes pelo incansável compromisso com a marca PlayStation e, é claro, aos nossos fãs que nos levaram a novos patamares de inovação e entretenimento ao longo das últimas duas décadas. Deixo a PlayStation em uma posição de considerável força e o futuro será ainda mais brilhante para a Nação PlayStation”.

Um veterano de 15 anos na PlayStation, Layden foi um dos membros fundadores da SNEI em 2010, unindo-se à empresa diretamente da Sony Computer Entertainment, onde mais recentemente ele ocupou o cargo de presidente da Sony Computer Entertainment Japan. A carreira dele na Sony Computer Entertainment também incluiu oito anos na SCE Worldwide Studios em Londres, onde ele dirigiu o desenvolvimento internacional de software.

Shawn LaydenShawn Layden Presidente e CEO da SCEA (a partir de 01/04)
“É uma honra e um privilégio unir-me à Sony Computer Entertainment America e fazer parte de uma equipe que está liderando a próxima geração de jogos e entretenimento. A SCEA é comprometida a fornecer experiências de jogos de ponta que inspirem os fãs e excedam suas maiores expectativas. Como o PS4™ nos mostra todos os dias, nunca houve um momento melhor para fazer parte da comunidade do PlayStation e estou ansioso para trabalhar com nossos parceiros do varejo, de desenvolvimento, publicação e de rede para demonstrar ainda mais por que o PlayStation é o melhor lugar para jogar”.

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andrew_house_alexandresevero004Andrew House Presidente e CEO do Grupo Sony Computer Entertainment
“Trabalhei com Jack por praticamente duas décadas e quero agradecê-lo pessoalmente por sua liderança e consideráveis contribuições feitas para os negócios da SCEA e da marca PlayStation ao longo dos anos. Desejo a ele apenas o melhor em seus futuros empreendimentos. Também quero dar as boas-vindas ao Shawn para a equipe da Sony Computer Entertainment America. Tenho a maior confiança nas capacidades de liderança de Shawn, seu profundo conhecimento da indústria de jogos e seu compromisso com os jogadores ajudarão a manter a PlayStation na liderança da inovação em entretenimento e jogabilidade”.


E você caro leitor, acredita que essa mudança possa trazer alguma mudança aos consoles da Sony? 


Cansado das redes sociais atuais? Faça parte da Alvanista, uma rede social feita para os Gamers!


O Facebook com certeza é uma referência quando o assunto é “rede social”, mas sua grande popularidade o torna uma rede social generalizada, com isso ao longo dos anos vem surgindo novas redes mais segmentadas, este é exatamente o caso da Alvanista, uma rede social para amantes de jogos eletrônicos, onde você compartilha informações sobre os jogos que gosta, tem ou queria ter, além de informar aqueles que está jogando no momento e também os que já zerou! E o mais importante, foi desenvolvida por brasileiros que amam os games assim como você nosso seguidor que nos acompanha!  

bruno-cavalcantePara entendermos melhor como a Alvanista funciona entrevistamos um de seus criadores, Bruno Cavalcante, que abriu o jogo sobre a criação da rede, dificuldades, planos para o futuro, e muito mais! O resultado você confere abaixo:

152767_468810002Mkt & Games: Como surgiu a ideia da Alvanista?
Bruno Cavalcante: Surgiu quando eu comprei um Playstation 3, no segundo semestre de 2011. Na época, a ideia era criar um site para compartilhar a coleção de jogos entre os amigos, e apresentei a ideia aos meus sócios da Astux, mas ela foi engavetada. Em fevereiro de 2012 eu fiz um protótipo do que seria a Alvanista (imagem a direita) e apresentei novamente – só que dessa vez foi aprovado, e lançamos oficialmente a Alvanista em meados de maio de 2012. Fica a sugestão para todos que tem projetos em mente: escreva-os, em detalhes. Se eu não tivesse escrito o projeto da Alvanista, possivelmente eu nunca teria conseguido trazer ele de volta em fevereiro para criar o protótipo.

Mkt & Games: Quem faz a Alvanista hoje? Equipe e parceiros?
Bruno Cavalcante: A equipe da Alvanista consiste, além de mim, Bruno Cavalcante do Rodolfo Sikora, Thiago Oliveira, Kim Lima e Renata Gadelha, a nossa ilustradora e responsável pela moderação. Também contamos com o apoio dos moderadores, que cuidam de denúncias em postagens e submissão de jogos, e screenshots.

Mkt & Games: Quais foram as dificuldades encontradas para implantar o projeto?
Bruno Cavalcante: Sabemos que a forma como a Alvanista irá se comportar está fora do nosso controle, e será determinada pelos próprios usuários. Podemos somente guiar esse comportamento para algo mais próximo do que enxergamos como o melhor para a Alvanista, e para os próprios usuários. Entender e tomar as decisões para guiar esse comportamento foi, e tem sido, uma dos nossas maiores desafios.

Temos que estar sempre atentos ao que está acontecendo para os novatos, os usuários que estão um pouco familiares e os mais assíduos.
Recebemos e e analisamos com carinho o feedback dos usuários, mas levamos em consideração principalmente as estatísticas de uso do site, e de seus recursos, pra pautar cada decisão que tomamos. Saber exatamente o que deve ser medido, e como, é também uma das nossas maiores dificuldades – pois isso impacta diretamente nas decisões que tomaremos.

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Quadro de vidro com esboço de boa parte da nova arquitetura da Alvanista

Mkt & Games: Quais são as estratégias que utilizam para divulgar a rede?
Bruno Cavalcante: Nossa ideia principal é criar um serviço que os usuários genuinamente gostem. Usamos essa relação dos usuários com a Alvanista como nosso maior trunfo de marketing. Por isso, tratamos cada um dos nossos canais de comunicação com tanto cuidado: desde o processo de criação da nossa mascote, Lola (alvanista.com/lola), que demorou mais de 6 meses e gerou dezenas de propostas recusadas – até nos apaixonarmos pela proposta final, passando pelas nossas postagens no Facebook (facebook.com/alvanista) e as feitas pela própria Lola.

Além disso, também tentamos estimular ferramentas de compartilhamento do conteúdo da Alvanista pelos usuários, e realizamos campanhas de marketing digital a cada trimestre.
Quanto mais usuários estão felizes usando diariamente a Alvanista, mais bom conteúdo tende a ser gerado, e com maior frequência. Mais críticas são escritas, mais jogos são avaliados, mais vidas são dadas e mais comentários são feitos – o que melhora a experiência para toda a base de usuários. Portanto, estratégias de marketing são muito importante para nós.

Mkt & Games: Redes sociais estão em alta, quais são os diferenciais da Alvanista em relação aos seus concorrentes?
Bruno Cavalcante: Nosso maior diferencial são as pessoas que fazem parte dela, e a forma como elas participam da Alvanista. Percebemos que, em muitas redes sociais, o seu círculo de contatos de cada rede é um tanto similar ao de outros serviços sociais. Na Alvanista, pensamos que você terá um círculo de jogadores/personas bem diferente, baseado no seu “eu” como jogador, o que é estimulado por toda a especialização da rede no tópico de games.

Isso vai te fazer ter um grupo à parte de outras redes, e criar um lugar onde você sabe que estará entre irmãos para acompanhar, discutir e compartilhar tudo que te interessa sobre games.

switcherMkt & Games: Com a inclusão das Personas, o intuito é atrair profissionais a participar da Rede?
Bruno Cavalcante: Nem tanto, a ideia é criar um canal para que as pessoas possam segmentar e especializar seu conteúdo. Acreditamos que uma conta “especialista” tem um potencial muito maior de trazer (bons) seguidores e gerar discussão do que contas que falam sobre os mais diversos tópicos. Com alguns meses de lançamento das personas, essa boa recepção a elas foi comprovada – bem acima da nossa espectativa, até.

É importante ressaltar que isso não quer dizer que queremos o fim de contas que falam sobre diversos tópicos – só queremos fornecer uma opção para aqueles que desejam segmentar seu conteúdo.
Como cereja do bolo, você ainda pode compartilhar sua persona com outros jogadores – assim o bom conteúdo continua sempre fluindo pela rede.
Pela própria natureza das personas, ela acaba caindo como uma luva para profissionais/empresas/projetos, também, e isso muito nos agrada. Acreditamos, sinceramente, que podemos ser no futuro próximo o melhor canal de comunicação destas para com os jogadores.

alvanista walmartMkt & Games: Vocês pretendem monetizar a Rede, além da parceria com o Wallmart?
Bruno Cavalcante: Sim, e já estamos. É possível anunciar na Alvanista (http://alvanista.com/advertise), e fornecemos algumas modalidades que julgamos bem interessantes, tanto para os usuários, como para os anunciantes, para isso.

Pela forma como nosso anúncio é feito, exibido, e percebido, somos confiantes de que a Alvanista é uma das opções que podem gerar o maior retorno, a nível de fortalecimento de marca e alcance de campanha, para o segmento de games na internet.

Mkt & Games: Quais são os planos para a Alvanista no futuro?
Bruno Cavalcante: Aplicativo móvel da Alvanista é o topo da nossa lista. Pensamos que isso é prioritário, e irá melhorar bastante a experiência de todos os usuários.

Temos mais algumas ideias em mente, mas essas iremos manter em segredo. Como sempre tem sido desde que lançamos a Alvanista, podem aguardar novidades que elas continuarão chegando.

Ainda não faz parte da Alvanista? Não perca tempo clique aqui e faça o seu cadastro! Com certeza as pessoas que você vai encontrar por lá falam a mesma língua dos games que tanto amamos!


Porque o mercado precisa de uma Amazon no cenário Gamer?


Cansados das notícias das nossas queridas Microsoft, Sony e Nintendo?

Pois bem, parece que em pouco tempo nós não iremos mais focar apenas nestas três empresas para falarmos de consoles. De acordo com rumores, ao que tudo indica a empresa Multinacional Amazon estaria produzindo seu próprio console em 2014.

amazonPara os leitores que ainda não conhecem, como foi dito acima, a Amazon é uma empresa multinacional precursora no ambiente online, sendo uma das primeiras empresas a terem uma real credibilidade em vendas online. É uma empresa de lucros grandiosos e de uma fama gigantesca, que além disso possui  a Amazon Game Studios, área dedicada à produção criativa relacionada à games. De acordo com o site VG 24/7 a Amazon estaria produzindo um console para competir com o Xbox One, Wii U e Playstation 4, ainda confirmam que o mesmo viria com sistema operacional Android.

Por mais que sejam apenas rumores, é possível fazermos uma análise do mercado a partir dos dados que foram especulados, sabemos que o mercado de games é um dos mercados mais lucrativos do mundo; partindo desse ponto, é de se esperar que as empresas busquem uma forma de integrar seus negócios aos games.

O mercado de games é encabeçado pelas gigantes Microsoft, Sony e Nintendo, que comandam grande parte desse cenário em relação à grandes arrecadações de quantias de dinheiro. Mas imaginem a entrada de uma empresa como a Amazon, quais efeitos isso teria em relação ao mercado? A Amazon é uma grande referência quando se trata de vendas online, tendo uma bela relação com os clientes que consomem os seus produtos. Poderia ser esta a empresa que pode nos apresentar uma nova forma de nos relacionarmos online? Quem sabe…

money-gamesDiante de um rumor, tudo o que se pode ter são grandes expectativas, afinal, nada ainda foi confirmado. Mas o importante dessa notícia é a possibilidade de encarar os possíveis fatos como objetos de estudo para um mercado abrangente e grandioso. Por mais que estejamos num momento importante no mercado de videogames, sempre é possível e necessário renovar. Além desse boato, circulam mais especulações acerca de outras grandes empresas que estariam estudando a possibilidade de trabalhar com games.

Normalmente grandes notícias sempre surgem através de rumores, sabemos que o mercado não se movimenta sozinho, é necessário empresas que invistam e estejam concorrendo para que haja a relação de concorrência entre as mesmas. Novas empresas entrando neste mercado, tendem a gerar bons resultados para os consumidores e para os profissionais. É importante que o mercado não se sature e que o consumidor não fique acostumado com os mesmos approachs ou com os mesmos produtos; é necessário que o mesmo tenha “fome” de produtos exemplares e de relações primorosas da empresas com eles. A entrada da Amazon e de outras grandes empresas nesse circuito pode fazer com que o mercado se movimente e as grandes e pequenas empresas vejam a possibilidade de mudança, de renovação e de dedicação para com os consumidores.

Social engineering conceptÉ necessário que agora os profissionais as empresas exercitem os seus potenciais e renovem seus conhecimentos para produzir ações surpreendentes, fazendo com que os consumidores estejam plenamente satisfeito com os produtos que estão sendo oferecidos.

Quanto a nós, resta apenas esperar as próximas notícia sobre esses rumores e estarmos preparados para a movimentação do cenário de Games que cresce a cada dia mais.

Este texto não se trata apenas de falar de rumores, mas também do próprio mercado e do que o mesmo precisa para movimentar-se e crescer, por isso nos diga: O que você acha de novas empresas chegando para concorrer com as pequenas e grandes empresas dentro do segmento de Games?


Projeto de PC mais modular do Mundo promete reinventar os Desktops!


A Razer, surpreendeu a todos novamente ao anunciar na International Consumer Electronics Show 2014 (CES), em Las Vegas, EUA, o conceito do que promete ser o sistema modular para games mais avançado do mundo, o Project Christine.

project_christine_modularis_szamitogep_koncepcio_erkezett_a_razer_muhelyebol_1Tradicionalmente, o PC é uma das plataformas de tecnologia mais abertas que existem. Porém, por toda a complexidade técnica de seus componentes, apenas os entusiastas mais fervorosos conseguem aproveitar a facilidade do ambiente aberto para construir, customizar e manter atualizados os seus desktops.

O Project Christine é um conceito novo e revolucionário de design que irá mudar o modo como os usuários têm enxergado e se relacionado com o PC nos últimos 30 anos. Ele permite que qualquer pessoa construa ou customize seu próprio computador, da maneira que preferir, sem precisar de conhecimentos técnicos sobre o assunto. Mais que isso, conforme as atualizações chegam ao mercado, o mesmo PC poderá ser rapidamente melhorado sem a necessidade de assistência profissional ou risco de incompatibilidade e obsolescência.

RZR_Christine_2RGBO design modular do Project Christine permite ao usuário montar seu computador simplesmente selecionando e encaixando os módulos de forma dinâmica, não importando se é um processador, placa de vídeo, HDD, drives de disco óptico ou outro componente. A arquitetura PCI-Express do Project Christine sincroniza os componentes automaticamente. Precisa de mais potência no processamento dos gráficos ou armazenamento? Fácil – basta o usuário plugar módulos de gráfico adicionais e incluir mais espaço de memória, seja substituindo o que já possui ou adicionando outros módulos. Tão animador quanto isso é o fato de o Project Christine poder rodar vários sistemas operacionais que o usuário possa precisar.

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A modularidade do Project Christine o torna permanentemente personalizável e o sistema “plugue-e-jogue” permite que seja constantemente atualizado, sem precisar trocar todo o sistema a cada lançamento de nova tecnologia. Os módulos ligados à espinha dorsal PCI-Express podem ser plugados em qualquer ordem ou combinação,

RZR_Christine_4RGB O design sem cabos de cada módulo vedado é totalmente autossuficiente, silencioso e dispõe de refrigeração liquida por meio de um sistema baseado em óleo mineral e antirruído, o que possibilita à Razer produzir componentes com overclock de fábrica sem anular a garantia, perder segurança ou gerar barulhos indesejados. O sistema também possui um display de LED com tela de toque que indica as informações de controle e manutenção.

Min-Liang Tan, cofundador, CEO e diretor criativo da Razer
“O Project Christine é um novo conceito de design que vai revolucionar a maneira como os usuários veem um PC tradicional. Esse é o primeiro sistema para jogos capaz de acompanhar a tecnologia sem forçar o consumidor a comprar novos computadores ou sistemas de jogos a cada novidade”
“Temos um histórico de lançamento de sistemas conceito e posso dizer que o Project Christine traz uma perspectiva muito animadora para projetos futuros.”

Características do produto:

dsc08221-1· Design totalmente modular para customização sem necessidade de cabos
· Arquitetura PCI-Express
· Plataforma aberta de Sistema de operação
· Componentes com overclock de fábrica
· Módulos autossuficientes com refrigeração líquida ativa e antirruído
· Capacidade Quad SLI
· Conjunto SSD + RAID 5 HDD
· Display de LED sensível ao toque para controle

Animado para customizar o seu próprio PC? 

Para mais informações, visite www.razerzone.com/christine


Nintendo aquecendo a ideia de produzir para dispositivos móveis!


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Qualquer um que tenha jogado o novo Angry Birds Go! em seu smartphone favorito pode notar as semelhanças entre aplicativo de corrida da Rovio e uma certa propriedade Nintendo com encanadores de bonés e bigodes correndo em torno de uma pista.

Essas semelhanças podem não estar perto o suficiente para convocar os advogados da Nintendo, mas eles trazem à mente uma pergunta que surgiu desde que smartphones e tablets ganharam popularidade como dispositivos de jogos: Por que a Nintendo não cria aplicativos de jogos para dispositivos móveis? Por que não um “Mario Kart Racing” para iPhones ou iPads?

Reggie Fils-Aime – Presidente da Nintendo of America / COO
“É um assunto que vem à tona o tempo todo. É um debate que está constantemente em pauta.”
“Reconhecemos que há um grande número de smartphones e tablets por aí, e por isso o que estamos fazendo, é utilizarmos estes dispositivos de forma inteligente como ferramentas de marketing para o nosso conteúdo.” 

Entrevista na íntegra de Reggie Fils-Aime ao KING 5 News (em inglês)

“Também estamos fazendo um monte de experimentação, as quais eu chamaria de pequenas experiências que você pode ter em seu smartphone e tablet que vai levá-lo de volta para o seu hardware da Nintendo”
“São em sua grande maioria atividades orientadas para o marketing, coisas pequenas, onde há algum elemento de gameplay – um movimento, uma agitação , algo assim .”

Apesar deste tema balançar a Nintendo, Reggie afirma que a companhia está comprometida com o tipo de entrada do usuário, esta que só está disponível através de dispositivos feitos pela própria empresa. A maioria das empresas de jogos mobile , tem acrescentado ao mercado, mas também são confrontadas com grandes desafios quando se trata de monetizar seus produtos.

“Acreditamos que os nossos jogos são melhor jogados e melhor apreciados em nossos dispositivos, e assim o jogo completo só estará disponível em dispositivos da Nintendo. “

Nintendo-Smartphone-01Portando Mario , Luigi, Link e outros personagens favoritos da Nintendo podem ajudar a empresa a recuperar o prestígio que tinha quando seu console original “Wii” transformou a indústria em 2006. Quando a ideia de um console possuir um controle de movimentos foi um sucesso entre as famílias e demais usuários à procura de mais interatividade em seu tempo de lazer. Já que seu mais novo lançamento o “Wii U” baseado em um tablet, lançado no final do ano passado, não gozam dos mesmos patamares de sucesso.

Apesar disso, Reggie diz que é prematuro rotular o console como um fracasso.

“Nós ainda temos mais alguns anos para avançar. Mas a chave para a aumentar a base instalada de um sistema é ter experiências proprietárias únicas que só podem ser reproduzidas em nossos sistemas”.

A Nintendo sempre buscou revolucionar o mercado de games como o conhecemos, mas será mesmo que algum dia veremos a Nintendo em algum dispositivo mobile?

Fonte: www.king5.com


Gamification, uma nova tendência do Marketing Digital!


Atualmente vivemos a era da informática, que nos propicia obter informações de maneira prática e rápida através das mídias digitais. Porém estas informações nem sempre são absorvidas de maneira correta pelo receptor da mensagem.

HiRes-resized-600Obter informação é muito importante, mas a maneira como se transmite a mensagem é tão importante quanto. Por isso, visando estudar o comportamento entre os indivíduos e a maneira como se comunicam, seja em ambiente corporativo ou familiar, diversos estudos e terminologias vem sendo desenvolvidas. Neste âmbito surge o conceito “Gamification” (ou no português “Gamificação”) este que é considerado uma das ultimas tendências no setor de comunicação, marketing e negócios estando diretamente relacionados à área de motivação e interatividade. No entanto, muitos profissionais e a própria área Academica não conhecem suficientemente.

A terminologia Gamification foi cunhada por Nick Pelling em 2002 (wikipedia, Gamification, 2013) onde descrevia o termo como o ato de tornar um dispositivo eletrônico em uma plataforma de jogos mais divertida, porém só se tornou popular em 2010, com outra descrição, sendo esta, aquela que é utilizada nos dia de hoje, como sendo o uso de elementos dos games e técnicas de game design, dentro de contextos que não são games, a fim de envolver os usuários e solucionar problemas.  Por se tratar de um termo recente ainda não existem muitos artigos relacionados e poucos estudiosos se aprofundaram no tema em âmbito nacional, portanto grande parte dos textos que abordam o tema é produzida por escritores internacionais.

foursquare-badgesUm dos principais exemplos Gamification é o “Foursquare” que é um modelo de negócios baseado em elementos de jogo. Nele o usuário pode marcar sua localização geograficamente no período em que está presente no local. O intuito é incentivar as pessoas (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo, oferecendo medalhas e recompensas para aqueles que se engajam e jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, oferecer descontos e promoções às pessoas que fazem check-in (se geo localizam no aplicativo) no local.

Considerado uma tendência em marketing digital, sua função vem de encontro com o que os profissionais da área procuram: novas estratégias de entrosamento e engajamento entre as pessoas. Além dos profissionais, estudantes, entusiastas e a própria área Acadêmica, devem contribuir com o aprofundamento das discussões do tema aqui no Brasil visando compreender como potencializar essa ferramenta como estratégia de marketing.

Conhece algum outro sistema Gamificado? Comente conosco suas impressões sobre ele!