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Infanto: console brasileiro possui mais de 6 mil jogos


Consoles verdadeiramente brasileiros não são comuns, o brazuca Infanto, vendido exclusivamente pela internet, é um filhote da emulação e da pirataria de games para consoles antigos da época do Atari 2600, NES, Mega Drive, Super Nintendo, entre outros que fizeram parte da infância de muita gente. O fabricante também promete que no futuro haverá jogos de PS1, Nintendo 64 e até mesmo DreamCast na plataforma.infanto-video-game-multiplataforma-e-multijogos-6000-jogos-21262-MLB20205816716_122014-O

O Infanto é, na verdade, um Raspberry Pi, um minicomputador que pode ser comprado por US$ 35, (aqui você encontra no Mercado Livre por aproximadamente R$600,00) e que roda uma distribuição adaptada do Linux com uma carcaça bonitinha. Ele já vem com dois controles USB que imitam o DualShock do PlayStation e um cartão SD de 16 GB instalado com os jogos.

Para conectá-lo à TV, utilize a saída HDMI embutida no videogame. Os jogos não têm resolução ajustada para telas de alta definição, já que são exatamente os mesmos games que rodavam nos consoles antigos transformados em um arquivo de computador. Portanto, não espere gráficos melhorados, embora os menus estejam em alta.

Confira o vídeo sobre o console brasileiro aqui:

Fonte: Olhar Digital


Comic Con Experience – o evento nerd que faltava!


São Paulo recebeu de 04 a 07/12 a Comic Con Experience, ou CCXP,  evento voltado para cultura pop, nerd, geek que chegou metendo o pé na porta – além de contar com stands super bem equipados de empresas como a Marvel Studios, Disney, Pixar, Warner e Sony, durante o evento, rolaram pré-estreias de filmes, aulas abertas, venda de colecionáveis, quadrinhos, livros, além de cursos de desenho, animação e escultura… foram mais de 70 expositores, 218 quadrinistas nacionais e internacionais, cerca de 80 mil pessoas divididas entre os quatro dias de evento e no fim das contas: sucesso e satisfação!

Se você perdeu, a gente conta como foi e porque A Comic Con Experiencie é o evento nerd que faltava!

Convidados

Jim Morris, presidente da Pixar, Jason Momoa e Lino Facioli, de “Game of Thrones”, Richard Armitage, de “O Hobbit”, Brad Dourif e Sean Astin de “O Senhor dos Anéis”,  Édgar Vivar, o Sr. Barriga de “Chaves” – tá bom ou quer mais? Tudo bem! Tem mais!

Passaram pelo evento falando com a imprensa e convidados e participando de painéis com temas variados Don Hall, artista de storyboards em “O Galinho Chicken Little”, “A Nova Onda do Imperador” e “A Família do Futuro”; Arthur Parsons do estúdio de desenvolvimento de videogames Traveller’s Tales/TT Games e da franquia LEGO, como LEGO Batman, LEGO Marvel, LEGO Harry Potter; Christie Golden, autora dos sucessos “Marés da Guerr”a e “A Ruptura”, baseados no universo de “World of Warcraft”, “Ponto Crítico”, baseado em “StarCraft II”,  “World of Warcraft: Crimes de Guerra” e “World of Warcraft: Thrall – Crepúsculo dos Aspectos”… os convidados de peso, não param por aí, a lista é enorme e quem quiser conferir quem mais passou por lá, pode clicar aqui.

Apoio a quadrinhos nacionais

A feira contou também com a participação de quadrinistas nacionais dando ao público a oportunidade de conhecer muitos deles de perto com o “Artists’ Alley” – um espaço para que quadrinistas independentes apresentassem seus trabalhos e também para que os artistas que atuam nas grandes editoras pudessem interagir com seu público e vender prints, sketchbooks, artes originais e outros materiais… para conferir a lista completa de quem esteve por lá, clique aqui.

Produtos

Durante o evento, estandes e lojas vendiam todo tipo de action figure que você pode imaginar: de personagens de quadrinhos, super heróis até protagonistas de séries e filmes aclamados, livros, HQs, jogos de tabuleiro, camisetas, canecas, colecionáveis, itens exclusivos – teve Limited Edition, Loja Mundo Geek, Fantoy Colecionáveis, Casa do Herói – Brinquedos Colecionáveis, Iron Studios, Bandai… olha, foi uma fartura, a lista de expositores é enorme e você pode conferir todos que marcaram presença, aqui.

Estrutura exemplar

Com 240 mil m², o Centro de Exposições Imigrantes recebeu os nerds e geeks de braços abertos e com uma baita estrutura super bem organizada desde a saída do Metrô, passando pela gigantesca praça de alimentação e pelos banheiros – teve fila? Claro que TEVE, mas não vi nada de absurdo – qualquer evento que conte com número significativo de pessoas, conta com filas, mas vi que a Comic Con Experience foi muito bem organizada para corrigir os erros que outros eventos do gênero vem cometendo como por exemplo, disponibilizando um camarim especial para cosplayers. 

Resumindo…

Não faltaram opções para se divertir e pessoas e objetos maravilhosos para ver e babar! Curti muito poder ser absurdamente nerd sem que isso fosse estranho, o clima do evento foi massa, o pessoal das vãs super gentil do início ao fim, os seguranças bem instruídos e super educados, detalhes pequenos que tornaram a experiência maravilhosa… não posso deixar de mencionar minha rápida passagem pelo estande da TRM, onde conheci uma galera de peso do Youtube que foi super simpática, tirando fotos e conversando com os seguidores que fizeram fila do lado de fora… enfim, galera… a sensação é que o evento poderia ter durado mais! E aí Comic Con Experience, já tem a data do próximo evento? Estamos esperando!

Imagens: Veja.


Por que escolas deveriam trabalhar com games, segundo um garotinho da 3ª série


Cordell Steiner, estudante da terceira série, falou no TEDx Talks sobre como suas aulas têm sido mais divertidas e proveitosas desde que seu professor começou a usar games na sala de aula. Ele chama atenção para três aspectos cruciais: individualização, fracasso e diversão. De acordo com Cordell, os alunos prestam mais atenção quando tem plataformas próprias para jogar e aprender, ele conta que os colegas não se sentem mal quando não conseguem altas pontuações, muito pelo contrário, são instigados a melhorar, diferente do que ocorre em provas e, o mais importante: fazem tudo isso enquanto se divertem. 

Trata-se da opinião de um garotinho de 12 ou 13 anos, não de um especialista em educação ou gamificação e por isso mesmo é tão bacana ouvir o que ele tem a dizer mesmo sendo uma realidade distante da nossa. 

Fonte: Modo Arcade


Toads, dos jogos Mario, não são cogumelos


Red_Blue_ToadPedimos desculpas por estragar a infância de todos, mas Toad não é um cogumelo, não é menino e também não é menina! Agora que sabemos o que eles não são, vamos aos fatos – Toads de Mario World escolhem as suas próprias características de gênero, de acordo com o produtor do jogo “Captain Toad”. 

Em uma entrevista ao site GameSpot para discutir as próximas plataformas puzzle “Capitão Toad: Treasure Tracker”, que será lançado para Wii U, em 2015, o produtor Koichi Hayashida ofereceu alguma iluminação na diferenciação entre Toads machos e fêmeas. Ou não. 

“Esta é talvez uma história estranha, mas nunca entrou no nosso caminho essa questão de decidir sobre o sexo dos personagens, mesmo que eles tenham em suas aparências um pouco de gênero. Mas eu acho que o que eu posso dizer é que Toadette e Toad não são irmãos – talvez fosse mais correto dizer que eles são amigos de aventura. E isso é certamente verdade aqui [no Captain Toad].”

Portanto, se um Toad – um ser assexuado com características cogumelísticas – come um dos cogumelos mais populares e versáteis do Mario World para se tornar maior ou ganhar uma vida extra … é canibalismo? Enquanto Toads podem parecer cogumelos, não está claro o quão intimamente relacionado com cogumelos eles estão. Hayashida esclareceu que Toads não são cogumelos em tudo.

“Este enigma particular pode ficar sem solução. Esse é um dos grandes mistérios do universo Mario.”

Toads são então uma raça sem gênero que podem assumir características de gênero e que embora se pareçam muito com um cogumelo na verdade são.. UM MISTÉRIO! Ele também esclareceu que Toad e Toadette não estão romanticamente envolvidos… como se a esta altura a informação ajudasse em alguma coisa! 

Falamos sobre Toads e mais assuntos que foram destaque na semana passada no SavePoint:

Fonte: GameSpot e Garotas Geeks


Vendas de consoles crescem 33% no Brasil e de jogos 17%


pixel-art-consoleO mercado de entretenimento no Brasil teve vendas acumuladas de R$ 5,7 bilhões de janeiro a julho deste ano, o que equivale a um crescimento de 4% sobre 2013. Os dados foram apresentados na 11ª Conferência Anual da GfK – quarta maior empresa de pesquisa de mercado do mundo. De janeiro a julho de 2014, os consoles da nova geração respondem por 11% das unidades vendidas e 20% da receita.

Segundo a GfK, os números foram turbinados pelo desempenho do mercado de games  e a venda de jogos e consoles. Com crescimento de 11,5% em unidades vendidas, o mercado brasileiro de jogos  está na contramão da tendência global de retração. A receita com a venda de consoles no Brasil cresceu 33% e o jogos cresceram 17% em valor no mesmo período. Isso equivale a um faturamento de US$ 247,9 milhões, menor que o da Inglaterra (U$ 520 milhões), mas ainda à frente de Espanha (U$ 203,7 milhões) e Itália (U$ 194,4 milhões).

Jogos de futebol representaram uma fatia de 19% desse segmento, acima de Argentina (16%) e Portugal (14%). As vendas de equipamentos de nova geração equivalem a 20% do faturamento total e 11% das unidades vendidas no país. “Mas os consoles da geração antiga ainda representam 82% em volume de vendas” – afirma Oliver Röemerscheidt, Diretor de Unidade de Negócio da GfK. O executivo explica que o crescimento em faturamento foi muito maior na Inglaterra (208%), França (110%) e Alemanha (66%) por causa da venda de consoles de nova geração.

“Brasil e América Latina ainda crescem porque continuam consumindo jogos da geração anterior, assim como têm o adicional da nova geração. No Brasil, os jogos novos representam 8% das vendas em volume e 13% em valor”, destaca Röemerscheidt.

A publicação original é do IDG Now


5 razões científicas para jogar video game


Se você joga, você não precisa de bons motivos para continuar jogando, mas ainda assim vale destacar: jogar de forma saudável faz (e muito) bem para a saúde, confira 5 razões pra jogar um pouquinho hoje mesmo!

1. Benefícios cognitivos de personagens em primeira pessoa:

Em testes controlados, as pessoas que jogaram tiro em primeira pessoa mostraram “mais agilidade e mais atenção, maior resolução espacial no processamento visual, e melhores capacidades de rotação mental. Estudos preliminares também demonstraram que essas vantagens cognitivas se manifestam em mudanças mensuráveis ​​no processamento neural.” Isso significa que os jogadores usam seus recursos neurais de forma mais eficiente os seus cérebros não mostram tanta atividade como cérebros de não-gamers mostram ao resolver problemas. Parecem existir evidências convincentes de que os jogos aumentam a capacidade de resolver problemas e melhoram a criatividade. “Entre uma amostra de cerca de 500 estudantes de 12 anos de idade, jogadores de video game foram positivamente associados com a criatividade.” Os mesmos resultados não eram verdadeiros quando as crianças interagiram com outros tipos de tecnologia.

2. Pode ser motivação e não vício:

Por meio do engajamento persistente, os jovens desenvolvem um sentido de identidade, “crenças sobre a sua inteligência e habilidades”, que pode ter um impacto de longo prazo sobre sua propensão para o sucesso. O trabalho de Carol Dweck fez uma distinção entre uma teoria de entidade de inteligência e de uma teoria incremental de inteligência. Quando as crianças desenvolvem uma teoria de entidade de inteligência, eles acreditam que têm traços inatos e fixos. Elas são elogiadas por serem tão inteligentes, ou serem boas em matemática, etc o que tem um impacto negativo sobre as atitudes de longo prazo. Quando as crianças a desenvolvem uma teoria incremental de inteligência, por outro lado, eles entendem que eles têm certas habilidades. Elas são elogiadas por seu esforço: “você trabalhou tão duro com esse problema, você resolveu o quebra-cabeça.” Videogames ajudam as crianças a desenvolver uma teoria incremental de inteligência: “O feedback concreto e imediato dos jogos (por exemplo, através de pontos, moedas, becos sem saída em quebra-cabeças) serve para recompensar o esforço contínuo”, mantendo os jogadores em um ” ciclo motivacional” que “resulta em ótimos níveis de desafio e frustração com suficiente experiências de sucesso e realização.”

3. Controle das emoções:

Jogar pode estar entre os mais eficazes meios pelos quais crianças e jovens geram sentimentos positivos.” Um dos argumentos mais fortes é que os jogos nos permitem construir simulações de sistemas complexos, de uma maneira mais ampla, com a criação de simulações realistas o suficiente que provocam fortes reações emocionais (positivas e negativas), os jogos proporcionam aos jogadores a oportunidade de experimentar e regular suas emoções. Os jogadores sentem “o cumprimento de metas” e o espaço é “suficientemente seguro para a prática de controlar, ou modular, as emoções negativas em serviço de metas do jogo”. Estudiosos afirmam que “estratégias de regulação adaptativa, tais como aceitação, resolução de problemas e reavaliação têm sido repetidamente ligadas a nos afetar menos negativamente, mais apoio social, e menores níveis de sintomas depressivos.”

4. Lidar com os vilões pode te deixar mais bonzinho:
Pesquisadores americanos pediram a metade dos voluntários para jogar um game em que eram terroristas, enquanto a outra parte do grupo se tornava um herói de guerra em outro jogo. Em seguida, os que bancaram os vilões relatavam sentimentos de culpa – e o melhor: essa culpa fazia com que eles sentissem vontade de se comportar melhor na vida real.

5. Jogadores são sim bastante sociáveis:

“Ao contrário dos estereótipos, o jogador médio não se isola socialmente, não é o nerd inepto. “Muitos dos jogos de hoje são multiplayers que requerem interação com outros jogadores, “mais de 70% dos jogadores jogam com um amigo, seja cooperativa ou competitivamente.”Segundo pesquisadores, os jogos levam a pró-atividade social, dois estudos recentes têm mostrado que os jogos levam a comportamentos cooperativos fora do contexto do jogo. Aparentemente, “até mesmo os jogos mais violentos no mercado (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) não diminuem o comportamento pró-social subseqüente.”

Sociáveis, inteligentes, divertidos, bonzinhos, mantém suas emoções sob controle: GAMERS são simplesmente sensacionais! E não sou eu quem está falando – é a ciência! 😉 Bom jogo, galera!

Fontes: Games for a Change Latin America & Super Interessante


Games contribuindo para a melhoria da qualidade de vida? Conheça a Gameterapia!


O Brasil Game Show, evento que aconteceu de 08 a 12 de Outubro no Expo Center Norte em São Paulo, recebeu uma visita muito especial. A galera do grupo Casa de David, que se especializa no tratamento de deficientes intelectuais e autistas carentes, passou pelo evento na quinta-feira, dia 09 e tomou conta do estande da Ubisoft para dançar e se divertir com “Just Dance”. A parte mais interessante dessa história é que na busca por tratamentos alternativos para os moradores da Casa, os instrutores pensaram na possibilidade de utilizar games como uma forma de terapia – e a iniciativa deu super certo.

Cleize Bellotto, a coordenadora de relações institucionais da Casa, Contou ao UOL Jogos:

“Algumas das crianças têm muitas dificuldades motoras, até mesmo de andar. Mas quando chegam na frente do videogame conseguem se soltar e se divertem muito”, revelou Bruno Sartori, instrutor de educação física e um dos idealizadores do projeto. “Essa ‘gameterapia’ tem mostrado muitos resultados. Algumas das crianças, que nunca aceitam participar de nenhuma das outras atividades, se divertem com os games de bom grado.” 

Segundo a Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit em Limeira, SP, a gameterapia simula atividades reais e são aplicadas como conduta terapeuta após uma avaliação, a técnica é definida como um ambiente virtual de modo a permitir a inserção e a interatividade do paciente com objetivos e cenários por meio da produção de informações visuais, auditivas e outras modalidades sensoriais. A utilização de consoles com sensores de movimento, traz  benefícios que contribuíram para o crescimento intelectual e apresentaram melhoras significativas no motor sensorial do paciente. A “Game terapia” incentiva a atividade cerebral do paciente e pode até contribuir para que este recupere os movimentos.

Este tipo de tratamento começou com o crescimento da WiiRehabilitation, no Canadá, por volta de 2006, onde os pacientes com sequelas de AVC (Acidente Vascular Cerebral), Parkinson e TRM (Trauma Raqui-Medular) faziam uso da terapia para que os movimentos fossem reconquistados ou, então, aprimorados. A WiiRehabilitation já está no Brasil há alguns anos. Inicialmente foi usada em atendimentos ambulatoriais, em clínicas de reabilitação para tratamentos de indivíduos em pós-cirurgias ortopédicas, além de ajudar no condicionamento, reabilitação do equilíbrio, entre outros.

O primeiro estudo científico publicado que se tem notícia foi em 2008, na revista americana Pysical Therapy, sobre um menino com alterações motoras que após 11 sessões de treinamento com o Nintendo Wii e jogos que incluem boxe, tênis, boliche e golfe, teve melhora do equilíbrio e da mobilidade

Alex Basílio, fisioterapeuta e professor da Unigran:

“Pacientes que perderam os movimentos ou alguma capacidade motora são colocados para treinar na plataforma, pois eles têm algumas avaliações que o computador faz, que facilita também o treinamento cotidiano. Na pediatria também são muito utilizados, porque é muito lúdico, tem pontuação, algumas imagens ajudam bastante a criança a participar da terapia, que normalmente é um pouco mais difícil. O paciente consegue ver na primeira sessão dele qual foi o grau de movimento que ele conseguiu fazer, como está o equilíbrio dele hoje, aí ele vem para a segunda sessão e diz, melhorei 3, 4 pontos” 

O grande diferencial é que, através do jogo, o fisioterapeuta – e o próprio paciente – têm acesso a um feedback imediato.

Em se tratando de indivíduos com sequela de AVC, alguns estudos recentes, publicados em revistas científicas, vêm apontando o uso do Wii como recurso positivo para reabilitação deste tipo de agravo. Já se sabe que o derrame, como é popularmente conhecido, traz dentre outras sequelas, a dificuldade motora, que inclui perda de equilíbrio e dificuldade de andar, subir e descer escadas, dentre outras. Com isto, este tipo de recurso pode melhorar estes aspectos nestes pacientes, porém, com cuidado e critérios devidamente estabelecidos pelos profissionais da saúde, como fisioterapeuta e médico envolvidos no processo de reabilitação.

Os jogos também podem ajudar no tratamento de idosos com depressão que não obtiveram sucesso com antidepressivos ou outros tratamentos para a doença. Num estudo com 11 pacientes, os pesquisadores descobriram que jogar certos jogos é tão eficaz na redução dos sintomas de depressão como os antidepressivos padrão.  Além disso, os pacientes que jogam alcançam resultados em apenas quatro semanas, em comparação com as 12 semanas que muitas vezes os antidepressivos levam a fazer efeito.

Os jogos ajudam a melhorar o que os pesquisadores chamam de “funções executivas”, de acordo com o estudo. Estas funções são as habilidades de pensamento utilizados no planejamento e comportamento e a sua deficiência tem sido associada à depressão em pacientes idosos.

Os benefícios que os jogos podem nos trazer são muitos e estudá-los a fundo contribui para a melhoria na percepção do mercado de games como um todo e com isso todos nós temos a ganhar. A gameterapia ainda “engatinha” e costuma ser aplicada em conjunto com outros tratamento já utilizados e amplamente conhecidos, mas através de estudos, fica claro que a atividade de jogar contribuiu imensamente para a melhoria na qualidade de vida dos pacientes. Nós jogadores, conhecemos os benefícios que os games nos trazem, na vida social e até profissional – e você, como tem utilizado os games como terapia?

Fontes UOL Jogos  Clínica de Neuroreabilitação Especializada no Método Therasuit Vida e Saúde Diário MS GR8BrowserGames


Streaming de games – Hitbox chega ao Brasil para concorrer com o Twitch!


Hitbox, plataforma de streaming criada por jogadores e para a comunidade de jogadores, anunciou ontem a sua chegada ao Brasil, a concorrente da Twitch, promete trazer mais qualidade ao mercado nacional de streaming games. O streaming se tornou um componente essencial para o cenário Global de Games e eSports, conforme os torneios evoluem de eventos minúsculos, organizados por pequenos grupos de indivíduos para reuniões maciças, cobertas por inúmeros meios de comunicação e vistas por todo o mundo, o streaming profissional tornou-se uma necessidade e para aqueles que acompanham o mercado, fica óbvia a dificuldade dos produtores de conteúdo em encontrarem estabilidade e qualidade nas transmissões.2

A Hitbox busca oferecer streams de melhor qualidade para os telespectadores mundo a fora, tornando mais fácil quanto possível para que qualquer um possa transmitir. A Hitbox chega ao Brasil com a proposta de dar suporte e apoio a eventos e equipes de eSports com características adaptadas só para eles, trazendo diversas funcionalidades, entre elas “Os sinalizadores de linguagem” que tem por objetivo facilitar a comunicação entre a comunidade.

A empresa desembarca em território nacional em momento oportuno, pesquisas afirmam que metade dos jovens brasileiros com idades entre 10 e 19 anos (44%) possuem videogames,  e que entre adultos de 20 a 29 anos o índice passa para 33%; e para 32% entre os de 30 a 39 anos. Em 2013, a venda de consoles no Brasil cresceu 92,92%. O instituto Superdata aponta que o mercado de jogos mobile e online no Brasil  deve movimentar US$ 1,5 bilhão em 2014 e alcançar US$ 1,6 bilhão em 2017 e que o  Brasil responde hoje por 34% das vendas de jogos online e mobile na America Latina.

O streaming de hitboxgames tem crescido e se tornado um grande tendência, chegando a apresentar temos picos de quase 775 mil pessoas on line nos últimos meses. Para se ter uma ideia do potencial do mercado, as finais do LoL World Championship tiveram uma audiência de 32 milhões de espectadores, números que colocam o torneio à frente das finais da MLB (14,9 milhões), da NCAA (15,7 milhões) e da NBA (26,3 milhões). O número de eventos relacionados ao eSport também aumentou consideravelmente nos últimos anos, passando de 10 em 2000, para 119 em 2014, 279 em 2008 e chegando a 1151 em 2012.

Para se unir a equipe de streamers, acesse: http://www.hitbox.tv/signup

A Hitbox também já ativou suas redes sociais e você pode fazer contato com a equipe pelo Facebook ou Twitter.

Fontes: Tecmundo I, Tecmundo II e ACrítica


Por que gostamos de sentir medo nos Games?


Há tempos a ciência tenta entender por que nós, seres  humanos que evoluímos na busca pela felicidade e pelo conforto, gostamos de sentir medo. O medo é uma reação de alerta muito importante para a sobrevivência dos seres humanos, é uma sensação que ocorre em consequência da liberação de hormônios como a adrenalina e dopamina, que causam imediata aceleração dos batimentos cardíacos, uma resposta natural do organismo a uma estimulação aversiva, física ou mental, cuja função é preparar o indivíduo para uma possível luta ou fuga.

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Márcio Bernik

Márcio Bernik, Diretor do Laboratório de Ansiedade do Instituto de Psiquiatria da USP
“Nossa mente é tão complexa que consegue associar o pavor a algo completamente oposto como o prazer”
“A intensidade do medo gera a parte física, como o suor nas mãos e o coração batendo, mas os sentimentos, pensamentos e emoções associadas a isso são condicionados. Por isso é possível transformar os estímulos de terror em algo positivo.”


Mas porque algumas pessoas gostam de sentir medo mais do que outras? A resposta pode estar em um aspecto da personalidade dos indivíduos conhecida como busca de sensações. Pessoas que buscam sensações respondem mais a experiências intensas como jogos de terror. Tais experiências podem assumir a forma de aventuras reais como pular de para-quedas, ou podem ser atividades como assistir a um filme de terror intenso… ou jogar Outlast. 😉

Os jogos que tem o objetivo de nos transmitir medo, são em geral chamados de “Survival-Horror” – os jogos desse gênero tem por objetivo sobreviver a fatos geralmente incompreendidos e misteriosos, que ao longo do desenrolar do jogo vão sendo desvendados de maneira assustadora e surpreendente. Iniciado na década de 90 pela franquia Alone in the Dark, o gênero se popularizou e tem grandes sucessos no currículo como Resident Evil e Silent Hill. Atualmente os survival-horrors se expandiram e diversificaram, dividindo-se entre estilos de terror sobrenatural, psicológico, que envolvem pesquisas biológicas, zumbis, fantasmas e tudo mais que possa apavorar os jogadores.

Recentemente o gênero ganhou imensa visibilidade com o anuncio do novo game da série de terror “Silent Hill” que está sendo produzido por Hideo Kojima, criador da franquia “Metal Gear Solid”, e pelo cineasta Guillermo del Toro (“Círculo de Fogo”, “Labirinto do Fauno”) que surpreendeu a todos por contar com a participação do ator Norman Reedus, o Daryl Dixon da série de TV “The Walking Dead”. Chamado de “Silent Hills” e revelado durante a conferência da Sony na Gamescom, na Alemanha, “Silent Hills” usará o motor gráfico Fox Engine, o mesmo de “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”- o que certamente tornará o jogo mais realista e assustador…

Foram lançados diversos vídeos e teasers, incluindo as reações de alguns jogadores. Se você gosta de sentir medo, acompanhe as novidades desse game, ele promete levar sua experiência em outro nível!

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ME-DO!

Fontes Revista Época, Hypecience, GameVício e G1 Tecnologia e Games


Confirmada data e hora de audiência publica para debater o setor de jogos no Brasil


Amigos é com grande satisfação que anúncio a data da audiência pública para debater “O setor de jogos eletrônicos e digitais no Brasil”, ocorrerá dia 27 de maio (terça-feira) as 14:30 no plenário 13 na câmara dos deputados em Brasília. Foram 4 anos para essa data amigos, agora é a hora de encher o lugar e mostrar nossa força!

Convidem os amigos, compartilhem essa mensagem, vamos fazer com que todo o Brasil ouça a voz dos Gamers!

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