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Jogos Acessíveis: O Desafio de não olhar para o próprio umbigo


“Eu não conseguia ir adiante sem a ajuda de uma pessoa não deficiente”. A frase anterior foi dita por Josh Straub em uma conversa (em inglês, veja aqui) com Emilia Schatz e Alex Neonakis, game designers da Naughty Dog. Josh (currículo) é um consultor em acessibilidade, já passou pela Ubisoft e atualmente é editor chefe na D.A.G.E.R.

Essas palavras traduzem o que acredito ser a maior frustração de um ser humano, deficiente ou não, dentro do universo dos games. Quando digo não deficientes, lembrem-se que estamos sujeitos a condições inesperadas e um braço quebrado pode atrapalhar toda sua experiência enquanto jogador. Pensando assim, algum de vocês já desenvolveu um game imaginando como jogá-lo caso não pudesse usar a mão direita?

Desenvolver jogos baseando em públicos estereotipados e em perfeitas condições físicas ainda é uma das falhas da maioria dos produtos que estão no mercado. No entanto, para discutir essa questão, primeiro é necessário compreender o que é acessibilidade.

  • O que é acessibilidade (no mundo digital)? cfb2cf56b5aa7d9e1a7b677c4b10244f

Segundo DIAS¹ (2003), a acessibilidade digital é a capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais.

Ser flexível e atender às necessidades/preferências de um maior número de possível pessoas soa como um grande desafio, mas pequenas alterações no início do projeto podem trazer resultados significativos. Um exemplo claro (se não viu a conversa acima, veja) é sobre o uso de cores. Cerca de 5% da população mundial possui daltonismo (Fonte) e a dificuldade em diferenciar as cores, por exemplo: vermelho e verde, afeta toda a jogabilidade durante uma partida. Seria difícil utilizar o azul no lugar do vermelho ou possibilitar a troca de cores para não prejudicar os 365 milhões (Fonte) de possíveis jogadores? Acredito que não.

  • Mas porque os desenvolvedores permanecem utilizando públicos-alvo em perfeitas condições físicas? Seria falta de informação? Tempo extra de trabalho? Má vontade?

Depois de conversas em redes sociais e com colegas de profissão, trago a resposta. O autor não foi identificado por questões óbvias.

resposta

Só digo uma coisa.

nao

Essa desculpa não pode existir! Concordo que implementar alguns recursos possa dar trabalho e que não conseguiremos criar um jogo acessível a todas as diferenças do mundo. Agora existe uma série de pequenas alterações que se definidas na elaboração do projeto, amenizam problemas para uma parcela de jogadores. Com criatividade e um pouco mais de empatia, criaremos jogos melhores e atrairemos aqueles que são impedidos de ter uma autonomia no mundo dos games por ignorância/preguiça dos desenvolvedores. 

O que pensam sobre jogos acessíveis? Muito trabalho? Preguiça dos desenvolvedores? Vamos discutir.

Nos vemos no próximo post!

Referência:

DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web – criando portais mais acessíveis. RJ: Alta Books, 2003.