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Virei Game Designer: O Short Game Design Document


No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.

  • Mas uma Bíblia não é um livro imenso, com uma infinidade de capítulos e páginas? od_design_doc

Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.

  • Qual?

Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹

  1. Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
  2. Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
  3. Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
  4. Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
  5. Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
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Exemplo de utilização no jogo Rockergirl Bikeway.¹

  • Esse modelo serve em para todos os projetos?

Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.

Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.

Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.

¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).


Virei Game Designer: Conceituando Itens Fundamentais


Definidos os métodos para organizar seu trabalho (se não conferiu minhas sugestões, veja aqui), é a hora de trabalharmos na etapa que particularmente mais gosto: a conceituação. O termo “conceito” tem origem a partir do latim “conceptus” (do verbo concipere) que significa “coisa concebida” ou “formada na mente” (Fonte). Em outras palavras é hora de colocar a cabeça para funcionar e imaginar que você teve a ideia do século. Aqui ocorre a principal dificuldade: quando precisamos de uma ideia interessante e aparentemente viável, ela nunca aparece. Minha solução para isso é que na hora que passar algo totalmente sem sentido em sua cabeça, anote. Não importa se não exista tecnologia, se soa como bobo ou se talvez alguém já fez, anote! Tenho várias ideias em um docs e quando começo um novo projeto sempre vou lá e leio tudo que escrevi. Alguma hora aquela “bobagem” fundida com outra, toma forma e criamos produtos interessantes e diferentes.

Com uma ideia em mente vamos as 5 perguntas básicas:

Quem?

Quem viverá sua aventura? Pense em um detalhamento rápido de como é seu/sua personagem/personagens. Não foque em secundários como o pai da garota que deu um item mágico ou o melhor amigo que sempre sabe a resposta para o problema. Faça uma descrição breve do comportamento físico e psicológico. Sugiro uma ficha de personagem (estilo RPG), mas faça as modificações de acordo com o que pretende: alguns itens não são necessários.ficha_lantro__espirito__shorkan

Quando?

Descreva a época em que seu jogo acontecerá. Quais são as principais características desse cenário? Clima? Flora? Fauna? Comportamento das pessoas? Algum fato histórico ocorreu na região/época? Sugestão: uma imagem vale mais do que mil palavras, use!020694218-fmm00

O quê?

O que será esse jogo? Um puzzle? Plataforma? Corrida? Pense pequeno, não tente unir vários sendo que não terá conhecimento técnico para construí-lo. Quanto mais rápido desenvolver e testar, mais feedback’s terá e melhor será o resultado final. img_1347

Como?

Como ocorrerá o jogo? Em fases? Mundos? Construa pensando num mvp (entenda o que é um aqui). Se sua ideia consiste em várias fases, tente reduzir para um mínimo em que conte a história de maneira clara, mas sempre objetiva. A melhor maneira de validar sua ideia é testando e retestando.

30259_250x150Por quê?

Qual o motivo levou o(s) personagem(ns) a superar o desafio proposto por você? A namorada foi sequestrada? Salvar o mundo? Derrotar um monstro? Até motivos banais são válidos dependendo da história.

 

Com essas respostas é possível criarmos o primeiro documento contendo informações do nosso projeto: o short game design document. No próximo artigo discutiremos o que é isso e porque ainda não criaremos o famoso game design document.  

Para finalizar, lembrem-se: “se você quer uma nova ideia, abra um livro antigo.”

 


Virei Game Designer, e agora? Por onde começo?


Para aqueles que ainda não viram em meu último artigo iniciei uma sequência contando a minha visão sobre a realidade de quem forma-se em Design de Jogos no país e o real valor de um diploma na área. O objetivo é trazer o que acredito serem as melhores escolhas na construção de uma carreia nesse mercado valioso e disputado, e claro, discutirmos o assunto.  A cada quinze dias continuaremos essa discussão e em paralelo uma nova ideia surgiu. Fui selecionado em uma vaga de emprego e NOW I’M A GAME DESIGNER BITC#&$!

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Já pensaram em acompanhar um recém-formado cheio de teorias para testar em um mercado disputado e milionário? Achei a ideia muito interessante e gostaria de compartilhar com vocês meus erros, acertos, dúvidas, e tudo que vier (quase tudo) durante todo o processo de lançamento de um jogo.

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Para os que não conhecem, faço parte da equipe acelerada pela Playbor, uma aceleradora de jogos digitais brasileira, a primeira da América Latina. Nascida pelos amigos Marcelo Rodrigues, Gustavo Horta e João Guilherme Paiva, o objetivo da empresa é fomentar a indústria de jogos local. A equipe participou do programa Lemonade, o maior programa de pré-aceleração de startups do Brasil. Com uma proposta certeira e a uma equipe sagaz, garantiram uma vaga entre as sete startups premiadas no Demoday. Atualmente a Playbor está trabalhando em sua aceleração piloto, que conta com os seguintes jogos: Kiatto – The Legendary Hero, jogo para a plataforma PC em desenvolvimento por ex-alunos do curso de Jogos Digitais da Universidade FUMEC; e The Last War, jogo para a plataforma PC em desenvolvimento pelo estúdio WolfB.

E onde eu entro nessa? Se os projetos estão em desenvolvimento porque precisam de um Game Designer? O que você desenvolve em um projeto já pré-definido? Faz diferença na equipe?

game-designer-marketing-games-Shigeru-Miyamoto-e-MarioAntes de mais nada, vamos por partes: o que é um Game Designer? É o cara que programa o jogo? É o artista do jogo? Não, o GD em linhas gerais é o projetista do game, ele é quem pensa nos desafios, na história, é a mente por trás de tudo que o jogador vive enquanto joga. Exemplo clássico, Shigeru Miyamoto!

 

Shigeru Miyamoto é um designer e produtor de jogos eletrônicos japonês. Ele é mais conhecido pela criação de algumas das mais bem-sucedidas franquias de jogos eletrônicos, como Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros. (Wikipedia, 2016)

Qual a sua função em um projeto já existente?

Para responder essa pergunta vamos a uma história bem curta: uma mãe tem um filho, ela faz seu café, leva-o para escola, alimenta, dá amor, xinga, incentiva a fazer novas atividades e mostra novos caminhos; quando criamos um jogo ocorre o mesmo. Um jogo é um organismo vivo, ele existe para as pessoas ali vivenciam as mais diversas experiências. Como projetistas de jogos, independente de ser uma ideia vinda de você ou não, assumimos o papel dos pais. Buscamos manter nossos “filhos” sempre atualizados, queremos que eles sejam divertidos, que todos busquem por ele e sempre se divirtam ao máximo.

Eu sou um Game Designer? Como sei? Existe perfil?

NÃO, antes de tudo vamos desmistificar alguns pontos. Game Designer não é o cara que joga uma infinidade de jogos, não é o cara que joga toda a Steam ou todos os consoles. Ser GD é uma fusão de várias áreas, é ter uma percepção diferenciada enquanto vive uma experiência, é tentar descobrir o que motiva uma pessoa gastar seu tempo game-designer-marketing-gamesvivendo uma aventura “sem pé e sem cabeça”. Sem dúvidas, quanto mais referências e mais experiências melhor, porém a todo o momento somos expostos a uma infinidade delas (jogos ou não) e você ser capaz de percebê-las e transportá-las para outro universo, é muito mais valioso do que jogar 5000 horas em jogos. No entanto, destaco alguns pontos como necessários para atuar na função: ser metódico e organizado, possuir boa comunicação verbal e escrita, gostar de aprender e aceitar a opinião dos outros.

Ter um Game Designer na equipe faz diferença?

Sim, faz toda a diferença. Quando estamos na graduação, por falta de experiência e hábito tendemos a partir para o desenvolvimento sem organizar as ideias. Na hora de programar e criar personagens não temos uma base sólida, existem “buracos” que geram dúvidas até mesmo para a própria equipe. E isso tudo no fim reflete durante todo o processo. Sem delimitar o escopo, sem alguém para dizer até onde o trabalho foi proposto, temos um grupo perdido trabalhando em pontos desnecessários que posteriormente serão descartados gerando retrabalho. Por isso a importância em alguém que centralize, organize e distribua as informações. E não esqueçam que: organizar dá muito trabalho!!

Ficamos por aqui. Espero opiniões sobre essa ideia, gostariam de acompanhar minha jornada? Sugestões, críticas? Vamos juntos?!


Game Academy projeta curso tendo em vista as dificuldades do Game Designer brasileiro


Desenvolver o próprio jogo é o sonho de vários jogadores, mas, por onde começar? Que livros devo ler? Quais cursos devo fazer? E se eu não souber inglês? Essas dúvidas são muito comuns, e pensando nelas a Game Academy desenvolveu o Curso de Game Design para facilitar a sua vida.

game-academy-marketing-gamesO curso foi projetado tendo em vista as dificuldades do Game Designer brasileiro. A escassez de material em português, falta de tempo para estudar e desânimo perante extensos textos maçantes. São 40 videoaulas totalmente em português reunindo o conhecimento de 33 livros de Game Design e produção de jogos de forma descomplicada e divertida.

O curso da Game Academy está sendo recomendado por diversos Game Designers já atuantes no mercado:

Renato Degiovani – Considerado o primeiro Game Designer Digital brasileiro, autor do sucesso Amazônia em 1983.
“Excelente material. Não conheço nenhum outro curso de Game Design, em língua portuguesa, que trate o assunto como deve ser tratado.”


Vince Vader – Game Designer, Ludologista e autor do livro Game Design: Modelos de Negócios e Processos Criativos.
“Material bem didático e com ótimas referências.”


Patrick Matheus – Game Designer do jogo de tabuleiro Masmorra, Dungeons of Arcadia, publicado internacionalmente pela Cool Mini or Not.
“Conhecimento condensado dos melhores livros de Game Design. Um guia com tudo que precisa para iniciar na área.”

Além das videoaulas o ensino é complementado por exercícios que despertam o pensamento crítico, artigos traduzidos, referencias extras e um projeto de jogo no qual o aluno desenvolve o próprio jogo durante o curso, da concepção ao protótipo de papel.

O investimento é de R$199,00 com diversas formas de pagamento como transferência, boleto à vista com desconto, parcelamento em 4x sem juros ou até 12x com acréscimo pelo pagseguro.

Ainda não está convencido? Então assista uma videoaula completa para saber mais:

Game Design - Game Academy - curso