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Circo Spacial leva para os dispositivos móveis a magia de uma das artes mais antigas do mundo!


Respeitável público prepare os tablets e celulares porque o espetáculo já vai começar! A Família Spacial e a Smyowl têm o prazer de apresentar o jogo “Trapézio” e o aplicativo “Caixinha de Música”. As novas atrações chegaram aos picadeiros no dia 13 de setembro, primeiramente para dispositivos Android. Ainda em setembro, também usuários de iPad, iPhone e de aparelhos com Windows Phone  poderão se divertir gratuitamente com o game e o app desenvolvidos pela Smyowl com a mesma qualidade e garantia de diversão do maior e mais famoso circo do Brasil.

Circo Spacial-M&GJoão Paulo Barros Beldi – Diretor administrativo da Smyowl
“Os games e o circo têm uma sintonia perfeita. Ambos atingem públicos de todas as idades e resgatam sentimentos lúdicos e de fantasia. Essa parceria com a Família Spacial tem tudo a ver com a Smyowl e esperamos que o público se divirta e se encante com a magia da arte circense misturada com a tecnologia.”

“Esse é nosso objetivo”, acrescenta Marlene Olímpia Querubin presidente do Circo Spacial.  Segundo ela, os produtos criados pela Smyowl são uma grande oportunidade para as novas gerações conhecerem o mundo mágico do circo. “Vamos levar a emoção e a experiência única do circo a crianças que nunca tiveram a chance de estar diante de um picadeiro. Queremos que o público tenha a sensação que um trapezista, malabarista ou outro integrante da Família Spacial tem quando está em ação”, concluiu.

trapézio-Circo Spacial-M&GO jogo “Trapézio” leva o jogador às alturas, desafiando-o a sincronizar equilíbrio, tempo de voo e velocidade para superar as dificuldades de um trapezista. No controle dos personagens Ly e Kin, da Família Spacial, a missão do jogador é encontrar o momento certo para passar de um trapézio para o outro e alcançar o maior número de pontos, se tornando um verdadeiro desafio de agilidade para crianças e adultos de todas as idades. Todos os recordes ficam registrados e podem entrar para o ranking oficial do jogo.

Caixinha-Circo Spacial-M&GJá o aplicativo “Caixinha de Música”  oferece aos usuários uma das experiências mais marcantes de um grande espetáculo: a trilha sonora. “A Família Spacial possui um rico acervo de músicas próprias, voltadas para o público infantil, com temática circense e que estará presente nessa nova caixinha de música virtual desenvolvida pela Smyowl”, explica Mauricio Alegretti, diretor de tecnologia da Smyowl. Quem baixar o aplicativo terá acesso a uma prévia de cada música do CD da Família Spacial, que mesmo sem ter sido lançado já foi ouvido mais de 150 mil vezes em uma plataforma de música online. Acompanhado por vários personagens do Circo Spacial, que dançam ao som de cada música escolhida, as crianças têm uma experiência única com o aplicativo, com interatividade e diversão, além da opção de comprar as músicas preferidas pela própria “Caixinha de Música”.

Tanto “Trapézio” quanto “Caixinha de Música” estão disponíveis para download em dispositivos Android, gratuitamente, e receberão versões para iPad, iPhone e Windows Phone ainda nesse mês. Quem quiser conferir de perto o lançamento oficial dos primeiros frutos dessa parceria, pode ir ao espetáculo da Família Spacial em São José dos Campos/SP, no Teatro Colinas, nos dias 13, 14, 20, 21, 27 e 28 de setembro. Ingressos custam R$40 (inteira) e R$20 (meia).


A experiência é o novo fator fundamental na venda de jogos?


Com uma vasta biblioteca de jogos disponíveis atualmente no mercado, é difícil não ficar em dúvida sobre qual game adquirir, não é mesmo? Afinal, quais fatores influenciam a mente do consumidor para que o mesmo conclua o ato de comprar um determinado jogo?

Diariamente nossa sociedade convive com um turbilhão de informações. Com isso, quando se trata de mercado, tal fato é refletido diretamente em vendas. Toda empresa precisa definir estratégias para que o seu público-alvo conclua o ato da compra, contudo, com tantos produtos disponíveis, convencer o consumidor não é uma tarefa fácil.

experiência-fator-fundamental-marketing-e-games-2Dessa forma, o chamado Marketing de Experiência tem por objetivo conquistar o consumidor proporcionando ao mesmo a entrega de valores intangíveis, como uma ação onde o mesmo estará imerso com os valores relacionados com a marca ou produto. Isso é possível através da interação do consumidor com um fato positivo relacionado ao produto, onde se é utilizado os sentidos básicos do ser humano (olfato, audição, palador, tato e visão).

Partindo do conceito apresentado, tem-se por exemplo o recente anúncio do novo título da franquia Silent Hill, onde o mesmo foi divulgado através de uma demo anunciada pela Sony, chamada P.T, durante a Gamescom 2014. No momento em que foi citada, tratava-se aparentemente apenas de um jogo que havia recebido uma versão demo; pouco se sabia acerca do tal título, causando um interesse por parte dos jogadores, levando-os à fazer o download do que foi anunciado.

game-brain-experiência-fator-fundamental-marketing-e-gamesA proposta da demo era um jogo focado no survival horror, onde os que tiveram acesso alegaram uma grande dificuldade em desvendar os desafios propostos pelo mesmo. Eis então que no final é revelado que na verdade era um teaser jogável, com o objetivo de anunciar o novo jogo da franquia Silent Hilll, o que  causou a surpresa de muitos. É possível questionar do porque de se utilizar de uma demo (teaser jogável) para anunciar o novo produto.

É possível perceber a utilização dos estímulos sensoriais relacionados principalmente à audição e visão por parte dos jogadores. Ao adentrar no universo do teaser, o jogador é levado à uma série de desafios que o faz persistir em seu objetivo, que é finalizar a demo. No momento em que o mesmo está imerso no universo do título, este passa a construir um relacionamento baseado no entretenimento, permitindo-o sensações de diversos tipos.

marketing-de-experienciaNota-se também a criação de uma relação com o jogador, o levando até a proposta do game, onde ao final do mesmo é anunciado um título que até então era inesperado e que não possuía nenhuma relação direta com o que foi disponibilizado e anunciado. Após a revelação, as mais diversas reações foram produzidas, gerando uma grande surpresa, antecedida de conquistas e frustrações relacionados ao que foi jogado. No final, houve uma grande repercussão pelo o que foi exposto, pois até o momento não  se imaginava tal fato.

Com isso, podemos afirmar que a estratégia utilizada para anunciar, chamar atenção, imergir e convencer o consumidor foi pautada através da construção de uma experiência do jogador com o game. O anúncio não foi feito apenas através dos meios convencionais, mas relacionado à estímulos ligados ao ser humano, proporcionando uma experiência diferente e possivelmente inesquecível; fazendo com que os jogadores absorvam o produto de uma maneira inusitada, gerando um grande interesse pelo mesmo.

Segundo Schmitt, autor do livro Marketing Experimental (2002):
“As experiências são acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo (por exemplo, os estímulos provocados pelo marketing antes e depois da compra). As experiências duram a vida toda. Geralmente são resultado de uma observação direta e/ou de participação nos acontecimentos reais, imaginários ou virtuais.”

Levando todos os fatores citados em conta, é perceptível como o Marketing de Experiência é uma forte ferramenta para as empresas de games, demonstrando a possibilidade e potencial de conquistar o seu consumidor através de grandes momentos aliados à um produto. Dessa maneira, é pertinente entender que é possível não só informar os gamers sobre o lançamento de um jogo, mas imergir e criar relações prévias e/ou posteriores com o universo do game, criando assim uma relação mais íntima e interessante para o jogador e consumidor.

Maya Angelou – Escritora e Poeta
“As pessoas esquecerão o que você disse. Esquecerão o que você fez. Mas, nunca esquecerão o que você as fez sentir”

Fonte: CNET
Techtudo
Plugcitários


A busca por uma “Experiência Única” nos games!


Jogos e mais jogos são lançados num curto período de tempo. A Indústria de Games tem alcançado proporções gigantescas. Gráficos e jogabilidade estão em constante melhoria, mas há algo que pontualmente certas empresas exploram que fogem do senso comum de apenas jogar mais um novo lançamento.

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Silent Hill 2

De tempos em tempos, há empresas que lançam títulos que tornam-se mais do que a maioria das propostas dos jogos no mercado, eles tornam-se uma grande experiência. Jogos como “Silent Hill 2”, que após a grande repercussão do lançamento do primeiro título, conseguiu atrair jogadores que tornaram-se verdadeiros adoradores do título.

Recentemente, o game “The Last of Us” conseguiu um grande respaldo dentre os jogadores, que descrevem experiências incríveis e um grande envolvimento com a história.

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The Last of Us

Essa experiência vai além dos gráficos ou da jogabilidade, que são adquiridas através do avanço da tecnologia, é um fator que vai dentro do subjetivo dos jogadores, onde o envolvimento com a história e com os personagens tornam o videogame mais do que uma forma de entretenimento.

Dessa forma, ter uma experiência única se torna fator determinante na fidelização dos jogadores e da qualidade em que os jogos se relacionam com os consoles. É importante estar atento ao que os videogames são capazes de proporcionar para os seus jogadores, sendo possível tornar tudo o que gira em torno deste mercado ainda mais grandioso.

Nos resta esperar quais serão as novas propostas dessa nova geração que está por vir e interagir também como consumidores para que possamos chegar a níveis ainda mais significativos no mercado de games.