O futuro conectado dos Games
Novos dispositivos, interesse crescente e maior estabilidade da internet estão transformando o mundo dos games, de acordo com novo relatório do Ericsson ConsumerLab.
- A gameficação tem grande potencial para aumentar o desempenho de funcionários, além de auxiliar a educação e o desenvolvimento pessoal.
- Muitos games irão expandir e envolver interações com o mundo físico, usando tecnologias vestíveis, como relógios conectados ou pulseiras.
À medida que mais pessoas e dispositivos se tornam cada vez mais conectados, alguns setores acabam sendo transformados, e com o setor de jogos digitais não é diferente. Ele está mudando como nunca, de acordo com um novo relatório do ConsumerLab da Ericsson, chamado “Novas maneiras de jogar games”.
Jesper Rhode, diretor de Marketing da Ericsson para América Latina
“A introdução de diversos dispositivos multiuso à base de aplicativos extremamente personalizados, como smartphones, permitiu que os games atingissem um público muito mais amplo. Muitos dos jogos de hoje aproveitam a conectividade da internet para adicionar mais recursos, como o modo multijogador. À medida que isso se desenvolve, aumenta também a necessidade de melhor cobertura, desempenho e confiabilidade. Quaisquer interrupções à experiência de jogo são uma grande fonte de frustração”.
Este relatório é baseado em entrevistas online com 60 jogadores nos EUA, Coreia do Sul e Brasil (20 por país), 8 mil entrevistados online do Brasil, EUA e Coreia do Sul (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, 2013) e 13 entrevistas com especialistas acadêmicos e do setor.
Entre as conclusões do relatório estão:
- O perfil do jogador está mudando. A pesquisa mostra que 85% dos entrevistados na Coreia do Sul, 75% nos EUA e 53% no Brasil jogam jogos fixos ou móveis. (Plataforma Analítica do ConsumerLab, Ericsson, faixa etária de 16 a 59 anos). Há, inclusive, uma diferença entre homens e mulheres, com predominância masculina no Brasil. Dos jogadores norte-americanos, 50% têm mais de 34 anos de idade, enquanto na Coréia do Sul 50% têm mais de 40. No Brasil quase 60% dos jogadores têm menos de 30 anos de idade.
- A largura da banda não é o aspecto mais importante da qualidade da rede para o jogo, mas sua estabilidade e confiabilidade. O ponto mais desagradável para os jogadores é a interrupção da experiência contínua.
- À medida que os jogos se tornam mais comuns, os consumidores estão se acostumando com os elementos de jogo. Isto irá impulsionar a adoção da gamificação em outras áreas, como a aprendizagem e o desenvolvimento pessoal.
Jogar tornou-se mais socialmente aceitável como cultura e os consumidores estão à procura da imersão e socialização no jogo. Isso leva à busca por dispositivos e ferramentas continuamente melhorados, oferecendo novas experiências de jogo ainda mais aperfeiçoadas.
Fonte: www.segs.com.br