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Branded Games – Jogos para Marcas tem seu poder otimizado com o Storytelling


No último festival de Cannes um Branded Game (game para uma marca) levou a categoria mais digital do evento o Cyber Lions… Muito se comentou sobre ele, inúmeros artigos foram divulgados em portais, revistas e blogs. Scarecrow representa a estratégia de comunicação da Chipotle Mexican Grill com o tema “Cultivate a better world”.

Segundo o Advertising Age ao perguntar ao juri o porque do resultado a resposta foi simples: “Foi a narrativa”, disse Renee Wilson, presidente do júri PR para Cannes Lions e diretor-chefe do cliente MSLGROUP do Publicis Groupe. Isso significa que desta vez o Storytelling Interativo, aquele presente nos games foi destaque em 2014.

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Produzir um jogo, qualquer jogo, já requer um trabalho intenso para criar experiências divertidas através do gameplay. Isso se baseia em um processo de formação de uma gestalt interativa e habilidades que tornam a experiência do jogador divertida.

E porque escolher um jogo com foco na narrativa?

Talvez muita gente pergunte isso sobre Scarecrow, afinal existem milhares de bons jogos que chegam ao sucesso sem uma boa narrativa. Como no caso de Angry Birds, Cut The Rope e Guitar Hero – a ficção carregada por eles, as vezes é mínima, trazendo a jogabilidade como foco o tempo todo.

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Mas a verdade é que, quando falamos de marcas que irão investir pesado em Branded Games, elas não querem apenas divertir a audiência. A diversão, uma hora, acaba!

Branded Games precisam envolver seu público de forma a imergir eles no “mundo da marca” criado com o seu DNA.

Jogos baseados em gameplay puro podem ser muito eficientes para promoções esporádicas, aonde se mantém ranks dos seus clientes, mas um game com um storyworld bem elaborado pode criar uma verdadeira comunidade engajada. E completar o pensamento de Campbell sobre como o espírito do jogo, de compartilhar uma experiência única de contemplação do mito pode unificar as pessoas.

Isso significa que além de se preocupar com os elementos da experiência do jogo, pelo jogo… você deve inserir no processo os interesses da marca e que começam a se questionar “até onde vai essa experiência e o que posso aproveitar dela?”

Sem contar, é claro, a principal dúvida “como criar conteúdo de marca de forma atraente?”. Assim podemos entender que um Branded Game seja um fruto de dois processos, que devem se tornar um só: Games + Branded Content. O video case de Scarecrow explana sobre o seu processo de criação e como essas questões da marca foram respondidas com mecânicas ou personagens. Uma verdadeira narrativa interativa.

Quem quiser conhecer na prática, o processo do Branded Content, desde as tendências, cases e sobre como aplica-lo a uma marca, pode se inscrever no curso: Inovação em Branded Content que vai acontecer do dia 13-17 de Outubro na ESPM-SP

Informações: www.espm.br


As Revistas, com carinho…


Nossos pensamentos sempre estão ligados a três focos, um no passado, daquele momento nostálgico, onde as coisas pareciam ser mais simples; um no presente, no qual os perrengues do dia a dia fazem com que achemos estar cada vez mais sem tempo; e um no futuro, onde ansiamos estar lá, tranquilos e calmos.

Hoje em dia pensar no passado está na moda, na verdade, ter elementos deste passado próximo está garantindo os comes e bebes de gente graúda no mercado internacional de jogos eletrônicos e, cada vez mais pessoas, empresas, estão integrando-se nele, vide o ressurgimento de títulos do passado, lançado para Atari 2600, NES, Mega Drive e afins, aparecendo a olhos vistos nos novos consoles, com o XBoX One, PS4 e Wii U.

E é nesta grande monta, neste movimento de volta ao passado, que eu estou inserido. Escrevo sobre retrogaming, não porque é moda, mas sim porque aqueles grandes momentos foram um prazer indelével que sempre estarão na minha memória, assim como a infância e a adolescência com o pai e mãe, avós de todos que aqui estão lendo estas breves palavras.

No artigo de hoje gostaria de falar acerca de um elemento importante para a vida de todo jogador de videogame daquela época, tal qual foram as locadoras que descrevi semana passada, que são as revistas especializadas, no Brasil, de videogame.

AS REVISTAS

Você vai numa locadora e espera ansiosamente por sua vez para entrar nela – dependendo da cidade, a mesma era bem concorrida pela criançada e os adolescentes -, escolhia aquele jogo X e ia para casa morto de feliz por pegar aquele título, mesmo sem não entender nada de inglês – e tão pouco japonês. Colocava a fita, jogava alucinadamente até que… travei!

Quem aqui nunca pegou algum jogo que, por ventura do destino, chegava-se até certo ponto e era impossível de passar? Você não sabia o que fazer? Ia e vinha e nada. Mas que droga… e agora?

Então acaba por se lembrar daquela revista que tinha comprado a duas semanas atrás que falava justamente sobre aquele jogo. Que ele era isto e aquilo e que valia a pena em ter na sua coleção. Você o havia alugado justamente para testar e, quem sabe, pedir para a sua mãe de natal ou aniversário. Talvez ali tenha alguma dica, ou, até mesmo, várias, para passar daquela fase chata.

Ao chegar na sua coleção de revistas, cada pilha em separado, uma para Ação Games, outra para a Videogame, uma terceira para SuperGame e a última para GamePower, compradas religiosamente na banca do Seu Pereira, lá na pracinha, começa a fuçar uma por uma para ver se conseguia achar aquela que falava daquele jogo maldito.

As Velhas e Boas revistas.

As Velhas e Boas revistas.

Passando os olhos por cada página, por cada figura, os textos, as cartinhas do leitor, as dicas, as perguntas e os recordes, tem aquela sensação, aquela gana, aquele sentimento, que gostaria de jogar todos os jogos do mundo ao mesmo tempo, mas sabe que o seu pai, sua mãe, sua tia ou seu tio preferem dar roupas a games e só com muito choramingo é que se consegue um novo jogo, ou, nas palavras da sua mãe: “Se tirar nota boa no final do ano, te damos o jogo que você tanto quer.”

Mas que jogo? Como escolher um entre dezenas que o pessoal da Ação Games deve jogar todos os dias? Pegar somente um? UM? Se pegar Mario 3, não pode pegar Tartaruga Ninja 2, mas eu queria tanto o Megaman 2 e Double Dragon 2? Se eu tivesse outro videogame poderia pedir um Shinobi do Master ou um Sonic. Estes videogames deveriam ser compatíveis para eu não ter de pedir outro videogame e me falarem não.

Só um jogo? A tentação era grande, mas escolher só um entre dezenas era uma como pedir para beber apenas um golezinho de Coca-Cola daquele garrafão de 1L no dia de domingo. Só um golinho porque mãe?

A única coisa que podia fazer era ficar um pouco chateado e continuar a procura pela aquela dita cuja revista que fala daquele maldito jogo que você não consegue passar e, de repente, você passa os olhos naqueles anúncios de vários videogames a venda e os pilotos da Ação Games.

INVEJINHA BÁSICA

Daí, de repente, você tem em suas mãos a Ação Games nº 8 e acha que é esta revista é a salvadora, lá estava o jogo Totally Rad, deve ter algo além de falar sobre o mesmo, uma dica, por menor que faço.

Como era final de semana, ficou folheando um pouco a revista antes de chegar lá na página do dito cujo jogo. Foi então que sempre que chegava naquelas páginas onde mostravam os pilotos, aquela invejinha básica subia no coração.

sempre nos trazem fortes emoções.

sempre nos trazem fortes emoções.

Lá estavam eles, na página 22, Ioiô, Marcelo, Ricardo, Rodrigo e Christian, os “feras” da Ação Games, testando múltiplos controles para o Phantom System e para o Master System e tudo o que você podia fazer era uma caixa de muxoxo e sonhar alto, quem sabe, um dia, ser um piloto e passar o dia jogando videogame e só isso? Nem a possibilidade de pagamento passava por sua cabeça, o importante era jogar videogame.

Depois de momentos de sonhos a plena luz do dia, você continuava a folhear as páginas, um anúncio da Polytron, com vários jogos e cartuchos. Mini Games, no qual você já estava enjoado de jogar o seu da Mônica por horas a fio, aquele anúncio maroto da Dynacom com o seu Dynavision 3.

E, por fim, chegou ao Totally Rad, esperando que tivesse alguma coisa e nada… Será que a Videogame teria alguma coisa sobre o jogo?

A BUSCA POR INFORMAÇÃO

Você se lembra que a revista Videogame tinha feito algo sobre o jogo, daí não é para a sua surpresa que o mesmo era CAPA da revista de número 8? Se é capa, é porque deve ter muita coisa sobre ele.

Folheou rapidamente para o índice e lá estava a página 26 falando sobre o jogo. Foi passando rapidamente pelas páginas e que inveja daquele Turbo Express, mas deixa para lá, a ânsia por terminar aquele jogo era maior e foi ali que, lá estava e você tem um sorriso de uma ponta a outra do rosto com um detonado que a Videogame fez sobre o jogo!

Agora sim eu finalizo isso, pensou para si. Pegou a revista, se levantou e foi ler o que tinha de ler para como matar o peixão chato do Ato 3.

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Qualquer um passou por uma situação semelhante. As revistas de videogame faziam presentes no cotidiano de todo jogador, seja lendo na banca de revista, pois o tio deixava, seja na locadora, onde algumas disponibilizavam alguns exemplares ou em casa, quando a mãe ou o pai davam uma grana para você comprar elas.

E os anúncios então?

E os anúncios então?

As revistas eram um espetáculo à parte, já que grande parte delas eram feitas de forma bem braçal e com informações bem escassas – onde as mesmas eram recebidas com meses de atraso ou nada a ver com que os públicos americanos, europeus e japoneses sabiam antecipadamente – e, assim, as vezes as mesmas inventavam as coisas.

Seja por mais, seja por menos, estes pequenos espaços virtuais em forma retangular, com fotos, textos, promoções e suas mascotes, foram companheiros de toda uma vida gamer e, assim, ficarão eternamente nos corações de todos aqueles que foram leitores delas.

Simples assim.


O Legado dos jogos de RPG para as narrativas modernas de Videogame


Há mais de um século que autores começaram a pensar em narrativas interativas – mesmo antes de serem chamados de game designers.  Mas sem dúvida, o Role Playing Game é a forma mais contundente do storytelling interativo, isso porque causou um impacto em todas as outras formas de narrar uma história interativas e está presente com vários elementos em jogos modernos.

O game designer e lead writer Daniel Erickson (que já trabalhou em games como STAR WARS: The Old Republic) nos trás uma visão de como as narrativas interativas oriundas do RPG podem ensinar sobre o storytelling dos video games:

” Muitos dos princípios de como fazer um bom ritmo, boa narrativa e de como preencher tudo com a fantasia, são melhores aprendidos com um grupo de pessoas reais e um conjunto de dados[…]“

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Mesmo fora do mundo dos jogos, o RPG estimulou gerações de autores, na literatura, no teatro e na televisão. Trazendo nomes como G.R. Martin, Matt Groening, entre outros, além de criar nomes como R.A. Salvatore, que já vendeu 15 milhões de cópias de suas obras nos EUA, sendo 22 duas delas best selles do New York Times.

Partindo dessa premissa, o ebook “Narrativas Interativas” reúne vários artigos sobre o tema, mas que foram revistos e aprimorados para trazer uma visão mais técnica e abrangente sobre as técnicas de criação de aventuras rpgistas – em muitos casos, olhando para os RPGs digitais ou de computador. Iniciando com uma visão rápida sobre o Storytelling através da descrição do autor Fernando Palácios e andando em direção a interatividade com outros nomes que já começam a inserir o gameplay no trabalho de roteirista.

narrativas-interativas-2-M&GVale ressaltar que as iniciativas de intensificar histórias nos jogos vem de muito antes. Em 1986, Shigeru Miyamoto, que já atuava em direção a transportar histórias para o mundo dos games, lançou com Takashi Tezuka, um dos grandes sucessos da Nintendo, que é aclamado até hoje pelos fãs: Zelda.

A jogabilidade mistura aventura e ação com elementos de RPG, e a partir daí esses elementos como classes e fichas de personagens, evoluções por níveis e características próprias, assim como pontos de experiência para quests nunca mais desapareceram dos games. A estrutura de como o jogador se envolve com o jogo passeia entre gameplay e narrativa formando um esquema de ludonarrativa rpgista.

Se você curte e adoraria saber mais sobre narrativas interativas de RPG e como elas inspiram outros games, convido vocês a conhecerem o meu livro disponível na Amazon através do link abaixo:

narrativas-interativas-3-M&G     Narrativas interativas: O legado dos jogos de RPG
     Ale Santos
     eBook Kindle
     53 páginas
     Português