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OS 11 Jogos de maior faturamento da História dos Games


A indústria de videogames é um negócio sério. Analistas estimam que a indústria de videogames terá um faturamento maior do que US$100 bilhões em vendas ao longo de 2015.

Estes são os jogos de maior venda de todos os tempos, usando os dados mais recentes disponíveis a partir do Video Game Sales Wiki e Encylopedia Gamia, ajustado para a inflação em 2015.

11. Série Westward Journey (PC, 2001) – US$ 3,9 bilhões

 11 westward journey

Uma série de jogos tipo RPG on-line desconhecido no ocidente, mas um enorme sucesso na China. A desenvolvedora NetEase diz que soma 310 milhões de usuários ao longo da série.

10. Dungeon Fighter Online (PC, 2005) – US$ 4 bilhões

10 Dungeon Fighter onlineUm beat-em-up coreano on-line que nunca pegou nos EUA. Mas na Coreia do Sul é popular o suficiente para ainda ser jogado em campeonatos.

9. Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) – US$ 4,4 bilhões

09 donkey kong arcade

O Donkey Kong da Nintendo foi a primeira aparição do Mario (onde era conhecido ainda como Jumpman) e um dos maiores sucessos da empresa.

8. Wii Fit (Wii, 2007) – US$ 5 bilhões

08 Wii FitO jogo marcante do Nintendo Wii que estimulava pessoas a se exercitarem em suas salas de estar.

7. Lineage série (PC, 1998) – US$ 5,7 bilhões

07 lineage seriesOutro RPG on-line vindo da Coréia do Sul, desenvolvida pela NCSoft e jogada por 14 milhões de usuários. O dinheiro vem de compras opcionais dentro do jogo.

6. Wii Sports (Wii, 2006) – US$ 6 bilhões

06 wii sportsWii Sports acompanhava o console original Nintendo Wii e, por isso, tornou-se um sinônimo do sistema com seus controladores de rastreamento de movimento.

5. CrossFire (PC, 2007) – US$ 6,8 bilhões

05 cross fireUm shooter on-line tático free-to-play da desenvolvedora coreana SmileGate, com mais de 50 milhões de jogadores de todo o mundo.

4. World of Warcraft (PC, 2004) – US$ 8,5 bilhões

04 world of warcraftMais um online multiplayer que permite que você jogue com os personagens do universo Warcraft. É o jogo on-line mais lucrativo de todos os tempos, rendendo à Blizzard um nome reconhecido e uma empresa de bilhões de dólares.

3. Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) – US$ 10,6 bilhões

03 street fighter IIO jogo de luta da Capcom que geraria uma franquia enorme, até chegarmos em “Street Fighter V” como um dos lançamentos mais aguardados de 2016.

2. Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) – US$ 12,8 bilhões

02 Pac Man arcadePac-Man ainda está em campo: Seu novo jogo, Pac-Man 256, foi desenvolvido pela mesma equipe por trás de Crossy Road. Também fez uma aparição no ano passado (2014) em Super Smash Bros para Wii U e 3DS.

1. Space Invaders (Arcade / Atari 2600) – US$ 13,9 bilhões

01 Space InvadersSpace Invaders da Taito não foi o primeiro jogo de videogame, mas tornou-se um fenômeno global. Lendas urbanas rezam que o arcade, no Japão, foi responsável por uma escassez de moedas no mercado em seu lançamento. Até hoje, esses pequenos alienígenas são ícones da cultura pop.

Meus comentários:

Achei muito interessante que:

1) Os coreanos estão com a bola toda. Jogos massivos online e competições de jogos de estratégia e tiro são mais que entretenimento na terra do kimchi. Trata-se lá de um e-sport. Muita gente leva a atividade à sério, diferente de nós, ocidentais, que ainda reagimos com risadas em rede nacional sobre a atividade. Estou estudando sobre e-sports e publicarei mais progressos por aqui em breve.

2) MMORPGs são serviços que exigem muito investimento, mas rendem um bom dinheiro. Mas não basta um bom game. Suponho que seja preciso muito investimento em comunicação para que o jogo “pegue”.

3) É realmente impressionante que Street Fighter, Pac Man e Space Invaders sejam os três primeiros. Se hoje somos bilhões de jogadores digitais com acesso a games por aparelhos que carregamos no bolso, em suas épocas éramos apenas uma fração desse valor, com acesso restrito nas casas de jogos digitais (os Arcades nos EUA ou os Fliperamas no Brasil). Atingir essas cifras marca a conquista de publicadores inteligentes e game designers brilhantes, que conseguiram atrair a atenção de muita gente com uns poucos kbytes em um território até então desconhecido.

Tradução livre minha de: www.businessinsider.com
Fonte: www.mauroberimbau.com.br


Ligação entre jogos violentos e agressividade é encontrada por Associação Americana de Psicologia


E lá vamos nós para mais um episódio da novela, “jogos violentos e agressividade”… um episódio não muito feliz para nós, gamers, ao que me parece. Jogar videogames violentos estaria ligado ao aumento da agressão e a diminuição da sensibilidade à agressão, de acordo com uma avaliação pela Associação Americana de Psicologia (APA) em pesquisas recentes. A revisão indicou que há “evidências suficientes” sobre se jogar videogames violentos também pode levar a violência criminal ou a delinquência, a APA anunciou em comunicado.

A análise vem em um relatório de 49 páginas da APA Task Force on Violent Media, criada pela APA  em Janeiro de 2013, para uma revisão da literatura científica publicada entre 2005 e 2013 sobre os efeitos dos jogos violentos. “A pesquisa demonstra uma relação consistente entre o uso de games violentos e aumentos de comportamento agressivo, cognições agressivas e afetação agressiva, e diminuição no comportamento pró-social, empatia e sensibilidade à agressão”, conclui o relatório. A Entertainment Software Association refutou o relatório em uma declaração ao Polygon, ressaltando que o Supremo Tribunal rejeitou anteriormente a suposta ligação.

Não há evidência suficiente de uma potencial ligação entre jogar games violentos e cometer atos de violência criminal, de acordo com o relatório, porque “a investigação existente sobre o assunto foi muito limitada”, disse Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force, em um comunicado de imprensa. O relatório observa que “nenhum fator de risco único consistentemente leva uma pessoa a agir de forma agressiva ou violenta. Pelo contrário, é o acúmulo de fatores de risco que tende a levar a um comportamento agressivo ou violento.” E jogar videogames violentos é um desses fatores de risco, diz o relatório.

Com base no relatório, a APA adoptou um novo conjunto de políticas e recomendações que substitui o seu 2005 “Resolução Sobre a Violência em Vídeo Games e Mídia Interativa.” No novo documento, chamado simplesmente de “Resolução sobre videogames violentos”, a APA “encoraja fortemente” o ESRB a atualizar o seu sistema de classificação de vídeogames “para refletir os níveis e características da violência nos jogos, para além dos atuais ratings globais.” A APA também irá endossar o desenvolvimento de “intervenções rigorosamente testadas” que educam crianças e famílias sobre os efeitos de jogar jogos violentos, e continuará a apoiar a investigação no campo.

A pesquisa adicional é necessária para preencher lacunas no conhecimento das conseqüências de jogar videogames violentos, de acordo com o relatório. A APA Task Force identificou limitações do corpo existente de investigação, tais como os efeitos de jogar jogos violentos em crianças com menos de 10 anos de idade – a maioria dos estudos se concentraram em adolescentes e adultos – e se os efeitos diferem entre os indivíduos masculinos e femininos.

Mark Appelbaum, PhD, presidente da APA Task Force reconheceu “alguma variação entre os estudos individuais”, mas disse que “um padrão geral forte e consistente emergiu de muitos anos de pesquisa que fornece confiança nas nossas conclusões gerais.”

Mas a Entertainment Software Association, a organização setorial que representa a indústria de vídeo game nos EUA, discorda do relatório da Task Force da APA. A organização criticou o relatório em uma declaração ao Polygon: “Considerando o viés de longa data da APA e os ataques contra os videogames, este relatório inclinado não é surpreendente. Inúmeros médicos profissionais, pesquisadores tem tudo para desmentir a tese fundamental de seu argumento. “

A ESA passou a citar opinião da Suprema Corte no caso Brown v. EMA, de 2011 em que o tribunal decidiu que a lei da Califórnia que proibia a venda de videogames violentos a menores era inconstitucional. “Para derrubar uma pesquisa defeituosa semelhante, a Suprema Corte dos EUA decidiu expressamente que ‘os estudos psicológicos que se propõem a mostrar uma ligação entre a exposição a videogames violentos e os efeitos nocivos sobre filhos não provam que essa exposição faz com que os menores comecem a agir agressivamente. “Nós não poderíamos citá-lo melhor “, disse a ESA. 

A APA Task Force foi criada em janeiro de 2013, o mesmo mês do presidente Barack Obama sugeriu mais pesquisas a partir dos Centros de Controle e Prevenção de Doenças para as potenciais relações entre videogames, imagens da mídia e violência. Esse apelo à ação seguiu o tiroteio em massa Dezembro de 2012 em Sandy Hook Elementary School, em Newtown, Connecticut, no qual 20 estudantes e seis membros da equipe adultos foram mortos.

Em setembro de 2013, um grupo de cerca de 230 acadêmicos, pesquisadores e psicólogos assinaram uma carta expressando preocupações sobre o processo de revisão da Task Force da APA. Resolução original 2005 da APA veio para “várias conclusões fortes, com base em provas inconsistentes ou fracas”, de acordo com os assinantes da carta. Eles continuaram, “Investigações posteriores a essa declaração de 2005 que forneceu elementos de prova ainda mais fortes que algumas das afirmações que não puderam ser suportadas.”

A revisão da APA Task Force também não inclui as últimas pesquisas sobre videogames violentos, uma vez que a Task Force examinou únicamente estudos publicados até meados de 2013. Um estudo de 2014 conduzido por Matthew Grizzard na Universidade de Buffalo indicou que a prática de comportamentos imorais em um ambiente virtual – como matar alguém em um videogame violento – pode realmente levar a um aumento no comportamento pró-social. Ao contrário do relatório da Task Force da APA, a pesquisa de Grizzard descobriu que os jogadores se tornam mais sensíveis aos códigos morais quando jogam um jogo violento.

Acredito que estejamos ainda um tanto distantes de uma conclusão quando o assunto é a influência que um jogo possui sobre um individuo. Estudos são lançados e questionados em um curto período de tempo e a mídia apresenta-se sempre disposta a associar casos de violência jovem ao games.

Acredito que ainda falte maturidade social para encarar e avaliar o assunto então deixo aqui a questão a você, meu caro leitor: o que você acha de tudo isso? Os jogos realmente podem tornar um indivíduo violento?

Fonte: Polygon.


E agora? O que muda com a morte do Presidente da Nintendo, Satoru Iwata?


A triste notícia da morte do Presidente da Nintendo pegou todos de surpresa, Satoru Iwata, morreu jovem aos 55 anos, devido às complicações de um câncer o qual combatia desde o ano passado.

satoro-Iwata-morte-presidente-da-nintendo-marketing-gamesA Nintendo sempre foi uma empresa tradicional daquelas bem paternalistas, que se dedicava a máximo a experiência do usuário não se importando apenas com as vendas, a grande preocupação sempre foi a diversão. E quanto a isso não podemos negar que a empresa sempre nos trouxe uma variedade de títulos que sempre fizeram com que o jogador realmente se divertisse

É claro que na geração atual Nintendo não tem tido o mesmo desempenho que teve em seu passado glorioso, como nos tempos do SNES (Super Nintendo), e já na gestão Iwata, com o console Wii que foi sucesso de crítica e vendas. Como podemos notar houve gerações nas quais a Nintendo não se saiu bem, mas a “Big N” como é carinhosamente chamada por seus seguidores nunca deixou de inovar e dizer para o que veio e se mostrar grande.

Mesmo após essa notícia fatídica, eu como admirador de games em geral fiquei impressionado com a quantidade de comentários infelizes, tais como: “quem sabe agora toma um novo rumo“, “agora sim pode melhorar“, “era isso que faltava para termos mudanças“, entre outros comentários de muito mal gosto que não convém sequer citar.

satoro-Iwata-morte-presidente-da-nintendo-marketing-games-wiiSe você não concorda com a filosofia da Nintendo, ou até mesmo com o modelo de negócios que ela utiliza isso é totalmente aceitável, mas criticar um profissional que se arriscou ao trazer ao mercado um console revolucionário como o Wii é algo totalmente incoerente e sem sentido, até mesmo porque dificilmente teríamos uma industria tão competitiva, criativa e dinâmica se não fosse pelas ideias mirabolantes (nem sempre bem sucedidas) da Nintendo.

Enfim, o fato de não haver mais Satoru Iwata como presidente pode impactar de maneira o mercado e até mesmo as ações da empresa, mas não acredito que deva alterar os princípios e valores da companhia, até mesmo porque um planejamento de negócios não é algo que se decida da noite pro dia e sozinho, e sim com toda uma diretoria.

Portanto pessoal, seria legal um pouco mais de respeito tanto pela figura que ele foi tanto pelo profissional, e já que “Nintendo” significa “Deixe a sorte para o céu” vamos torcer para que venham boas vibrações lá de cima! 


Indústria Nacional de Games superou cenário de pirataria e quer ser referência para novos negócios


573971679Pirataria em Baixa! Algumas mudanças importantes aconteceram desde o lançamento do primeiro videogame da história, o Magnavox Odyssey, em 1972. No Brasil, a denominação passou de telejogo para o que hoje chamamos simplesmente de game. As plataformas substituíram os pesados consoles e sua única função (rodar jogos) por verdadeiras estações de lazer, em diversos tamanhos e finalidades, no computador, nos gadgets mobile ou (ainda) na televisão.

O público também cresceu exponencialmente e se diferenciou: se antes as crianças brigavam pela vez de jogar Super Mario Bros. na casa do vizinho, hoje são muitos os pais que esperam os filhos dormirem e passam madrugadas conectados às partidas online do último Call of Duty. Pouco mais de dez anos atrás, porém, o mercado estava à beira de severos prejuízos por conta de um problema bem conhecido por nós: a pirataria.

pirataria-marketing-gamesO alto preço era o principal responsável pelo fenômeno, assim como o tradicional atraso dos lançamentos no Brasil em relação aos originais nos Estados Unidos, Europa e Japão (em alguns casos, a diferença chegava a seis meses). Era comum, inclusive, ver os CDs em capinhas de plástico contendo jogos “customizados” para PlayStation 2 – com músicas, telas de apresentação e outras modificações não oficiais.

A reação à altura da indústria se deu graças às funcionalidades online capazes de reconhecer a utilização de softwares piratas, disponíveis a partir da sétima geração de consoles, como o Xbox 360, o Nintendo Wii e o Sony PS3, mas também por investimento das empresas, que trouxeram seus consoles e games a preços mais acessíveis e, em muitos casos, com lançamentos simultâneos com o exterior.

Agora, o setor observa satisfeito a segunda geração de gamers investindo em cursos profissionalizantes relacionados à produção e comercialização de jogos eletrônicos.

Segundo a Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), o país é o 4º maior consumidor global e registra até 15% de crescimento ano a ano na produção – encabeçada pelo desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets. Mesmo que o “custo Brasil” (personificado pelas altas taxas de tributação) ainda seja uma dificuldade a se enfrentar, o país – em que quase 35 milhões de pessoas jogam, metade desses consumindo conteúdos pagos – já é considerado o próximo grande celeiro da indústria.

Fonte: www.propmark.uol.com.br
Fonte: www.abragames.com.br


Criatividade + Jogabilidade + História = A fórmula de sucesso para um bom game Indie


Os atributos determinantes que mais são levados em consideração na decisão de compra de um game indie são: criatividade, jogabilidade e história. Percebe-se que tratam-se de atributos ligados diretamente ao produto, atributos que, quando levados em consideração de forma conjunta, explicitam a preferência do consumidor por um produto diferente dos que são vendidos normalmente no mercado por grandes produtoras. Deste modo, a maioria dos consumidores de jogos independentes busca um produto diferenciado e não saturado, ou seja, fora dos padrões do grande mercado. É clara a busca por um produto que fuja dos padrões, investindo menos em potencialidade gráfica e mais em uma jogabilidade única e uma história mais bem polida e atípica.


criatividade-game-indie-marketing-games1º C
riatividade
Os consumidores deste nicho de mercado acabam demandando um 
produto diferenciado, pois a grande maioria, que possui idade média entre 20 e 30 anos, cresceu em contato com os mesmos jogos por anos. Após essa grande quantidade de tempo jogando jogos que não se diferenciavam muito entre si e, aliado ao fato de que a vida adulta limita o contato com os jogos, este consumidor acaba procurando um tipo de jogo um pouco mais criativo e ao mesmo tempo casual 


jogabilidade-game-indie-marketing-games2º J
ogabilidade
Esta informação faz sentido no momento que consideramos, 
novamente, o crescimento da geração dos anos 80 e 90 que estavam acostumadas com o tradicional joystick padrão que pouco evoluiu ao longo dos anos (geralmente contendo as teclas direcionais e os tradicionais 4 botões de ação), mudando apenas o layout de console para console. O voltado à diferenciação novamente urge e os desenvolvedores independentes são um dos primeiros a inovarem neste quesito, desenvolvendo jogos com jogabilidade tanto complexa como simples, dependendo da demanda.


história-game-indie-marketing-games3º H
istória 
Foi identificado que o público de jogos eletrônicos independentes demanda 
jogos com histórias envolventes, profundas e diferentes das que vem sendo trazidas pelas grandes empresas desde o início do tempo. As empresas independentes responderam à altura no momento que começaram a trazer jogos com histórias e narrativas polêmicas, tratando assuntos que dificilmente eram tratados antigamente (tabus) e apetecendo o público de games indies.

Entender o comportamento do consumidor de jogos independentes possui uma importância vital, pois permite uma interação mais eficiente e eficaz com o mercado, além da exploração de tendências e oportunidades.

Este estudo super bem elaborado nos foi enviado por  Vinicius Solano Rodrigues Ferreira  da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul) com o tema “Atributos determinantes na compra de jogos eletrônicos independentes” que aborda de maneira bem mais profunda inclusive trazendo as pesquisas que foram realizadas. Recomendamos fortemente a leitura da versão completa!

Fez aquele estudo legal sobre Games e quer compartilhar? Mande-nos por e-mail que iremos analisar e aqueles com conteúdo pertinente, poderão virar capa do Marketing & Games! 😉


A importância Cultural e Econômica dos Games em nossa sociedade


Dentro da robusta indústria do entretenimento uma das áreas que apresenta maior crescimento atualmente é o setor de games; afinal de contas, este se consolidou como objeto cultural e importante pilar dessa indústria, atraindo a atenção da mídia devido às dimensões de lucratividade que alcançou com seus produtos.

pacman-live-at-GameCity-2-008Segundo um relatório da Statista, instituto estadunidense de estatísticas e estudos de negócios, a indústria de games em 2012 montava de um faturamento absoluto de $78,87 bilhões de dólares e este número, para 2015, está estimado para chegar em valores próximos a $111,06 bilhões de dólares. Já um outro estudo realizado pelo instituto Newzoo mostra uma projeção um pouco menos grandiosa e aponta que o mercado mundial de games em 2017 será de $107 bilhões de dólares.

Porém, longe de entrarmos em questões ligadas ao âmbito da economia, esta parte inicial de nosso texto busca situar a indústria de games como um campo relevante para estudos de comunicação e consumo dado o crescimento contínuo que vemos ano a ano para este ambiente. Um aspecto essencial a ser debatido aqui é o fato de que, mais do que produtos da indústria do entretenimento, os games se transformaram em mídia e sobre esse assunto confira a opinião de alguns autores famoses

Roger Silverstone, autor do livro “Porque estudar a mídia” (2002, p.14)
“a mídia agora é parte da textura geral da experiência”.

Fátima Regis, autora do livro “Dicionário de Comunicação” (2014, p.278)
“importância cultural e econômica dos games cresce na mesma proporção em que seus públicos se expandem e diversificam” e que portanto os video games “tornaram-se, assim, um potente meio de comunicação, interação e sociabilidade na cultura contemporânea”.

No atual cenário em que vivemos, os games também são mercadorias e podem ser estrategicamente moldadas para serem fatores de diferenciação social e transmissores de mensagens. Como afirma Don Slater em seu livro “Cultura do consumo & modernidade” (2002, p. 131), todo consumo é cultural e sempre envolve significado e experiência.

Mas afinal quão presentes estão os games na nossa cultura?


Videogames: A “brincadeira” que se transformou na mais robusta indústria do entretenimento


Os videogames começaram no mundo nos anos 1970, mas chegaram com força no Brasil em outubro de 1983 com a chegada do Atari 2600 pela Polyvox, conhecido por aqui apenas como “o Atari, da Atari” – expressão reforçada, na época, pela agência DPZ em uma campanha milionária tínhamos muitos aparelhos sendo produzidos no território nacional através de marcas próprias, mas foi naquele dia das crianças que o setor se posicionou, com clareza, para o público infantil.

Relembre este clássico:

Desde então, o mercado consumidor de aparelhos de videogame, bem como seus jogos, ficou marcado como um produto infantil e adolescente, e tantas foram as discussões acadêmicas sobre impacto negativo desse hábito na saúde e na educação.

Hoje, trata-se de um preconceito comum, presente na mídia, na academia e no nosso cotidiano, que imagina a atividade restrita aos jovens adolescentes ociosos que são supostamente estimulados a atos de violência e perversidade.

videogames-para-todos-marketing-gamesApesar dessa imagem ainda perdurar, os números atuais mostram que essa “brincadeira” se transformou em uma robusta indústria da contemporaneidade (superando o faturamento do mercado de Música e Cinema juntos), atingindo adultos e crianças, homens e mulheres, indistintamente. As diferentes linguagens advindas dos games se proliferaram e, hoje, é possível jogar nas mais variadas interfaces e plataformas.

No contexto contemporâneo, perante esta enorme gama de possibilidades, a ideia de entretenimento relacionada aos games ganhou o aspecto de ser anytime/anywhere. Tal disseminação de conteúdo, inclusive, levou os games e sua linguagem para esferas que extrapolam o âmbito do mero entretenimento.

Hoje, é possível encontrar jogos aplicados estrategicamente em novos negócios, treinamento empresarial, saúde, educação, política e tantas outras. Estas searas se aproveitam de jogos completos ou apenas de aspectos lúdicos pontuais para transmitirem determinadas mensagens e engajarem suas audiências.

Será que nos dias atuais alguém ainda considera os games brincadeira de criança?

Player 1: Msc. Mauro Miguel Rodrigues Berimbau
Player 2: MsC. Vicente Martin Mastrocola


A Abordagem Jornalística Sobre Games


pesquisa-game-brasil-2015-jornalística-marketing gamesSempre que alguém vê alguma reportagem na TV ou no jornal sobre games, essa pessoa vem falar comigo. Acho isso ótimo, indica que realmente dão importância ao campo que estudo. Por outro lado, por fazer parte do universo gamer e estudá-lo, tais abordagens me irritam um pouco…

Recentemente, veio ao meu conhecimento uma reportagem do Bom Dia Brasil, transmitido pela TV Globo (para assisti-la, clique aqui), a respeito da Pesquisa Game Brasil 2015, realizada pela ESPM e Sioux, sobre o perfil do gamer brasileiro em 2014. Poderia ter sido uma boa experiência, que somaria a minha própria pesquisa. Infelizmente, a TV aberta manteve sua incompetência e ignorância a respeito do tema.

Sei que a TV tem de ser dinâmica e também não estou afirmando que todos sejam especialistas no assunto, mas acredito que o jornalismo precisa minimamente entender sobre aquilo que está transmitindo. Percebe-se claramente que o trabalho de apuração baseou-se apenas na leitura seca dos dados estatísticos. Não houve um mínimo de aprofundamento ou envolvimento com o tema. O tom da matéria não foi descontraído (consequência natural da essência divertida do jogo), foi extremamente idiota e calcado em antigos paradigmas preconceituosos.

A jornalista (será que é mesmo? Não sei…) brinca que jogar com os filhos pode ser uma desculpa para se atirar no vício. Sério? Uma reportagem que pretende passar informação baseada em evidências vai utilizar um comentário pessoal e, além disso, completamente imbecil? E a pérola “se não dá para proibir, jogue com eles”? Os jornalistas vomitam conclusões com base em suas próprias visões limitadas e subjetivas…

Seguindo este caminho raso, a matéria engana em suas afirmações. Por exemplo, ela dá a entender que os pais jogam com seus filhos e apenas o fazem por isso. Entretanto, o estudo contou com a participação de 909 pessoas de 14 a 84 anos. 92,7% afirmaram que gostam de jogar e 82% dos pais entrevistados jogam com os filhos. Ao cruzarmos as pessoas que gostam de jogar com os pais entrevistados, teríamos uma maioria de pais que jogam, independente de ser com os filhos. A conclusão da pesquisa é que a maioria das pessoas entrevistadas gostam da atividade e, inclusive, a praticam com seus filhos, elevando a abrangência do envolvimento com o universo.

jornalismo-jornalística-marketing gamesA precipitada afirmação que os pais jogam apenas com os filhos leva a outro exemplo de falta de conhecimento. A repórter ao afirmar que “… mas 61,5% disseram que controlam” dá a entender que os pais estão lá apenas como uma forma de companhia, para passar o tempo com os filhos, ou, de fato, controlar a atividade.

E, como não podia faltar, temos a incontestável (e vazia e frágil e incompleta e fraca) “recomendação dos especialistas”. É uma ferramenta dos jornalistas quando não querem apurar de verdade uma informação, correndo atrás de fontes variadas e cruzando dados. Basta generalizar e deixar na terceira pessoa do plural…

A conclusão correta do estudo (e que está presente na apresentação dos autores) é que “pais e filhos interagem juntos com jogos eletrônicos (82%)”. Este é o fato. Qualquer coisa além disso é especulação – coisa que eles não podem fazer, mas eu posso, pois não sou jornalista ou trabalho em uma empresa do campo.

No geral, contudo, a própria pesquisa é fraca, pois tira conclusões gerais juntando em um mesmo bolo indivíduos de diferentes classes sociais, faixas etárias e localidades, como se isso não impactasse no próprio objeto investigado. E, também, falta informação relevante para que seja possível, de fato, traçar o perfil do gamer.

Mas esse é o nosso jornalismo: quando não diz o óbvio, diz besteira…


Não Precisamos de 1000 Continuações


Bom, não sei exatamente como é o pensamento dos leitores aqui do Marketing e Games, mas da minha pessoa sai o seguinte pensamento:

“A cada ano que passa, vemos cada vez mais jogos sendo lançados para virarem franquia e termos mais uns dois ou três jogos, spin-offs e afins, só para arrancar uma grana dos jogadores e nada de novo acontece.”

Este pensamento me sai assim por conta do ano Assassin’s Creed do ano passado, a Ubisoft, de uma forma exagerada, nos lança 3 títulos no mesmo ano, saturando – e vendendo – ainda mais a franquia que deveria ter parado já a algum tempo.

A atual loucura de jogos lançados ao mesmo tempo...

A atual loucura de jogos lançados ao mesmo tempo…

Não tenho nada contra as franquias e seus lançamentos, mas o que eu tenho contra é o uso abusivo de uma marca só para tentar arrancar mais algumas dezenas de reais dos consumidores, onde o produto é porcamente mal produzido e, tão pouco, é testado, chegando nas nossas mãos com um patch de 20 GB para consertar possíveis erros e nos trazer vários novos.

Continuo a dizer que não tenho nada contra continuações, mas sim do que as empresas fazem com as continuações. Sim, uma franquia precisa evoluir e melhorar, mas até que ponto? Vários jogos evoluem e melhoram, mas mantendo a sua essência original, outros ficam tão diferentes que parece que só se usa o nome da franquia para dizer que faz parte daquilo originalmente concebido.

Está na hora do mercado gamer dar uma girada, os indies fazem o que podem, mas isto não é o suficiente. Os grandes estúdios podem, e devem, investir em títulos novos, trazer algo de novo para este mercado gigantesco e não ficar lançando mais um God of Final Quest: Metal Fighter And Theft of The Cristal.


Somos Todos Jogadores!


Eu gostaria de dizer aqui que somente nos últimos anos venho percebendo uma mudança, para pior, no que tange os gamers em geral, de como estes querem tentar dividir um grupo que não precisa ser dividido e que, no mais, a segregação por si mesma só faz com que a sociedade veja com outros olhos a comunidade gamer e que unindo todas as “facções” tudo poderia mudar, sem intriga, porque todos somos jogadores!

jogadores

Por que ter uma só vida, numa única plataforma, se eu posso ter várias?

Pena que isto não pode ser dito desta forma.

A DIVISÃO INICIAL

Jogadores

Vamos apenas jogar que é melhor!

Desde os tempos idos, quando o Atari 2600 surgiu no mercado outros sistemas apareceram, com o passar dos anos, para competir com este admirável console, sem contar que o mesmo já estava ali para competir com os fliperamas e, daquele momento em diante, nada mais seria o mesmo.

De um lado já teríamos os consolistas (jogadores que não fazem questão de jogar em fliperamas/arcades, ou que preferem a versão dos jogos para os seus videogames de mesa) e os ratos de fliperama, que não largam mão das suas fichas e partidas com vários amigos, conhecidos ou colegas.

Não que esta divisão fosse algo ruim, já que existe mercado para todos, mas esta foi o passo primordial para tudo o que estamos presenciando no mundo gamer. Será que por gostar de consoles eu não posso gostar de arcades e vice-versa? Eu realmente sou obrigado a escolher um lado? E para que escolher um lado afinal de contas?

A GUERRA

Mas passada esta época veio ainda a pequena briga entre o NES e o Master System, onde o NES foi basicamente o vitorioso neste embate e quase nenhuma rixa pode ter sido sentida de ambos os lados… mas foi então que, em 1988, a SEGA preparou a sua máquina que explodiria os olhos e cérebros de muitos jogadores no mundo inteiro.

A grande Treta da SEGA x Nintendo começou aqui!

A grande Treta da SEGA x Nintendo começou aqui!

Durante um bom tempo o console da Gigante Azul dominou parte da Europa, America do Norte e America Latina, notadamente o Brasil com os esforços da TecToy e nos EUA pela SEGA of America, até que veio o Super Nintendo, que lutou pela supremacia pelo bolso do consumidor com a SEGA até meados de 1993/1994.

O artigo não está aqui para falar sobre esta Guerra, mas do que o resultado desta trouxe para o mercado.

A DIÁSPORA

Com a opção de compra de dois consoles (havia outros, claro, como o NeoGeo e o TurboGrafx-16), os consumidores optavam por um lado e ficava por isso mesmo. De um lado vinha a SEGA com vários jogos, principalmente de esporte no EUA, do outro a Nintendo mostrava a sua admirável coleção de jogos bem quistos pelo público japonês e que estavam sendo levados e trazidos nos EUA e, no meio disto tudo estava a mídia querendo criar uma rivalidade, enaltecida pelas duas empresas e acompanhadas pelos jogadores.

jogadores

Eu prefiro jogar, pode ser?

Você, naquele momento, só era Seguista ou Nintendista e, assim, usou-se um dos sufixos mais odiados por grande parte das pessoas, os Istas. De um lado SEGA, do outro a Nintendo e a briga dos dois lados por conta dos consumidores por qual console é melhor, sem dizer ao menos o porque!

E isto veio se estendendo até os dias atuais, Caixistas, Sonystas, Nintendistas e, agora, Pcistas, cada qual em seu universo, um querendo ser melhor do que outro… e pareceria que não dava para piorar, certo? Errado.

A EXCLUSÃO DE CLASSES

Voltando a pergunta acima, porque eu devo escolher só uma plataforma? E o que eu ganho em defendê-la com afinco? Será que eu vou ter os milhões que estas empresas ganham a partir de nós jogadores? Não? Pelo menos um joguinho vai…

A minha cabeça não consegue entender o porque a necessidade de escolher um só caminho para me divertir no mundo gamer, mas, o pior é o que vem a seguir. O momento que eu vejo que este universo está cada vez pior, xenofóbico e que só pode piorar com o tempo é a maldita classificação entre tipos de jogadores.

Enquanto vocês brigam, eu vou jogando aqui Candy Crush, pode ser?

Enquanto vocês brigam, eu vou jogando aqui Candy Crush, pode ser?

Além de precisarmos ser istas, temos de escolher se somos Retrogamers, NewGamers, Graphic Whores, Casual, Hardcore, JRPGfag, LOLFan, Cod x BF4 e mais uma batelada de termos que eu mesmo não consigo saber ou me lembrar.

Por que eu preciso ser um rótulo? Por que eu preciso ser um jogador retrogamer seguista pcista que abomina os atuais JRPG, mas gosta dos WRPG e ainda tem um apelozinho para ser casual gamer com o maldito Candy Crush Soda Saga?

A questão de rótulos num universo tão variado e gigantesco como é do gamers só traz o que é pior para o lado que cria os rótulos e aqueles que os usam, que é disseminar o “ódio” entre os grupos. De que o que você gosta é pior do que o outro gosta e vice-versa. Se adora Super Mario e todas as suas encarnações, você é um bitolado Nintendista que não sabe o que é bom na plataforma da Sony ou da Microsoft, o mesmo valendo nos ambientes Android e Ios.

Vejo esta questão e sinto que o tempo vai ajudar… a piorar ainda mais as coisas, já que o ser humano adora rotular a tudo e a todos, mas, quando chega ao indivíduo, o mesmo não gosta de ser rotulado.

Temos que dar um basta nisto, não precisamos de rótulos, nem de divisões, porque SOMOS TODOS JOGADORES!