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Como Funciona o Marketing para Jogos: Conceitos básicos


O universo dos jogos é vasto e em constante evolução, e o marketing desempenha um papel crucial na promoção e sucesso de um título. Neste artigo, vamos explorar os conceitos básicos do marketing para jogos, revelando estratégias-chave e os elementos fundamentais que impulsionam o sucesso no competitivo cenário dos games.

Compreendendo o Público-Alvo:

O primeiro passo no marketing para jogos é entender o público-alvo. Cada jogo possui características únicas que atraem diferentes demografias. Ao identificar e compreender quem são os potenciais jogadores, os desenvolvedores podem ajustar suas estratégias de marketing de acordo.

Criação de Hype Pré-Lançamento:

O marketing para jogos muitas vezes começa muito antes do lançamento. Criar expectativa e gerar hype é crucial. Trailers, teasers, e eventos especiais são utilizados para captar a atenção dos jogadores, criando uma antecipação que se traduzirá em interesse no dia do lançamento

Presença em Redes Sociais:

As redes sociais são uma ferramenta poderosa no marketing para jogos. Plataformas como Twitter, Instagram e Reddit oferecem espaços para interação direta com os jogadores, permitindo aos desenvolvedores compartilhar atualizações, responder perguntas e construir uma comunidade em torno do jogo.

Colaborações e Parcerias:

Colaborações com influenciadores e parcerias estratégicas podem ampliar a visibilidade do jogo. Vídeos de gameplay, análises e transmissões ao vivo feitas por criadores de conteúdo podem alcançar públicos que talvez não estejam diretamente envolvidos na comunidade de jogos.

Feedback da Comunidade:

O feedback dos jogadores é inestimável. Desenvolvedores que demonstram estar atentos às opiniões da comunidade e que respondem de maneira eficaz às preocupações dos jogadores podem construir uma reputação positiva, o que é vital para a longevidade de um jogo.

Conclusão:

O marketing para jogos é um campo dinâmico e multifacetado, exigindo uma compreensão profunda dos jogadores e das tendências do mercado. Desde a criação de hype pré-lançamento até a interação constante com a comunidade, cada passo desempenha um papel crucial no sucesso de um jogo no mercado competitivo de hoje.


A União de Gigantes: A Chegada da Activision Blizzard ao Xbox


Amamos jogos. Jogamos, criamos games e sabemos em primeira mão o quanto eles significam para cada um de nós individualmente e, coletivamente, como uma comunidade.” Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, expressa a paixão que une todos os amantes de videogames. Os videogames não são apenas uma forma de entretenimento; eles são uma parte fundamental de nossa cultura, diversão e união. Hoje, essa comunidade se expande ainda mais com a empolgante chegada da Activision Blizzard ao Xbox.

A Activision Blizzard é o lar de algumas das franquias mais icônicas e queridas na história dos videogames. De clássicos como Pitfall e Call of Duty a fenômenos modernos como World of Warcraft e Overwatch, passando pelos viciantes jogos móveis como Candy Crush Saga e Farm Heroes Super Saga, seus estúdios continuam a definir os padrões do entretenimento digital, trazendo alegria a jogadores de todo o mundo.

A admiração de Phil Spencer pelo trabalho da Activision Blizzard é compartilhada por muitos de nós. Suas criações não são apenas jogos; são experiências que moldaram nossas memórias de jogo. Quem não se lembra das longas noites dedicadas à campanha de Diablo IV, explorando masmorras e enfrentando demônios com amigos? Ou das reuniões familiares épicas, onde todos se reuniam na sala para uma noite de estrelato no Guitar Hero, com guitarras de plástico em mãos? E que dizer das horas roubadas para quebrar a cabeça com os quebra-cabeças desafiadores do Candy Crush? Esses são os momentos que nos unem e nos fazem apaixonar pelos videogames.

Mais do que uma parceria comercial

A união entre a Xbox e a Activision Blizzard representa mais do que uma parceria comercial; é um compromisso com uma visão maior. É a promessa de “levar a alegria e a comunidade dos jogos a mais pessoas.” Isso não significa apenas disponibilizar mais jogos; significa criar uma cultura que valoriza a capacitação e a inclusão. A intenção de ser inclusivo é evidente em todos os aspectos da Xbox, desde a formação de sua equipe até o desenvolvimento de produtos e narrativas. O objetivo é criar um ambiente acolhedor para todos, onde o respeito e a diversidade são celebrados.

Essa união também traz a promessa de expandir a experiência de jogo para novos horizontes. A criação de “novos mundos e histórias” não se limita aos consoles; inclui dispositivos móveis e o emocionante mundo do streaming na nuvem. Isso significa que os jogadores terão mais maneiras de acessar seus jogos favoritos e de se conectar com outros jogadores, independentemente de onde estejam.

O anúncio de que as queridas franquias da Activision Blizzard chegarão ao Game Pass e a outras plataformas é uma notícia emocionante para milhões de fãs. O Xbox é um local de boas-vindas para todos, independentemente de jogarem no Xbox, PlayStation, Nintendo, PC ou dispositivos móveis. A mensagem é clara: “Quando todos jogam, todos ganham.”

A mensagem de Phil Spencer é clara: os jogadores estão no centro de tudo. A Xbox continuará ouvindo o feedback dos jogadores, construindo uma comunidade inclusiva e trabalhando para criar jogos que ofereçam diversão genuína. Além disso, a promessa de disponibilizar mais jogos em mais lugares, incluindo a Região Econômica Europeia por meio de provedores de streaming na nuvem, é uma demonstração tangível desse compromisso.

Quando todos jogam, todos ganham

A chegada da Activision Blizzard ao Xbox é um marco na indústria de jogos. Não apenas como uma parceria estratégica, mas como um reflexo do amor compartilhado pelos videogames e pela comunidade que os torna especiais. As possibilidades são infinitas, e todos nós, como jogadores, podemos esperar ansiosamente por um futuro repleto de diversão e aventuras emocionantes.

Em nome de todos os amantes de jogos, podemos dizer com entusiasmo: “O futuro é brilhante, e mal podemos esperar para experimentá-lo.”


O eSport e a legislação desportiva brasileira. Qual é o melhor modelo de negócio?


O crescimento do cenário competitivo dos esportes eletrônicos está intimamente ligado ao modelo de negócio desportivo selecionado pelas desenvolvedoras para realizar os campeonatos de seus respectivos jogos. Basicamente, é possível optar pelo modelo europeu ou pelo americano e nos eSports, as próprias companhias têm a liberdade de criar seus campeonatos e regras de negócios. Cada um deles possui vantagens e desvantagens para o fortalecimento do segmento e para as equipes participantes.

No modelo europeu, conhecido também como federativo piramidal, há uma entidade organizadora da modalidade no topo dessa pirâmide que emite as regras de jogo, bem como define as regras de negócio como, por exemplo, as cláusulas obrigatórias em contratos de trabalho, os mecanismos de solidariedade, intermediários, entre outros. O precursor desse modelo é o futebol, com a FIFA sendo a associação internacional que representa a modalidade e emite as regras para todas as organizações continentais que a compõe.

Já o modelo norte-americano é considerado um modelo horizontal, em que há as denominadas franquias, na qual os times se unem para formar uma liga e organizar a sua competição, sem relação com outros campeonatos, portanto, sem ascensão e rebaixamento. Outra vertente desse modo de campeonato é a definição das suas regras próprias de negócio, que visam trazer estabilidade financeira às equipes participantes, em que há a aquisição da vaga para participar. Esse modelo já é bastante utilizado nas ligas americanas, como NBA e NFL, e também será utilizado pela Riot Games na LCS norte-americana a partir de 2018.

Em relação ao Brasil, historicamente, a nossa legislação esportiva é totalmente inspirada no modelo europeu. O modelo de negócio criado pela FIFA foi incorporado na sua integralidade em nossa lei. Isso é benéfico para esportes consolidados, porém apresenta desvantagens para modalidades que não possuem o mesmo destaque financeiro.

Principais diferenças

Enquanto o modelo europeu dá prioridade à busca de vitórias e de títulos, o americano tem como um de seus principais objetivos a busca do lucro e de distribuir os ganhos com a liga igualmente para todas as equipes participantes.

Por isso, ao adotar o modelo de competição europeu é comum ver um desequilíbrio entre os competidores, uma vez que organizações que dispõe de maior volume de investimentos oferecem a seus jogadores salários mais competitivos, com a chance de monopolizar os melhores atletas. Por isso, não é raro que os mesmos times alcancem as principais colocações em campeonatos.

Já no modelo americano, há imposição do montante e controle do valor global que é permitido gastar com a contratação de jogadores, que tem como objetivo assegurar o equilíbrio na competição e dar chances para que todas as equipes participantes tenham um bom desempenho. Entretanto, esse modelo desportivo não estimula o surgimento de novas organizações, uma vez que não há ascensão e rebaixamento, permitindo apenas que novos jogadores despontem no cenário. Ainda assim, o recrutamento de novos atletas é controlado e deve respeitar os valores estipulados previamente pelo corpo diretivo.

No Brasil, de tempos em tempos essa discussão volta ao debate e os críticos do modelo americano consideram que o ascenso e o descenso é a característica fundamental da competição e da geração de euforia entre os torcedores. Portanto, retirar essa particularidade da competição poderia gerar desinteresse pela modalidade.

Obviamente que em modelos já consolidados de esporte tradicional uma mudança dessa proporção pode não ser bem aceita e gerar impactos negativos. Entretanto, para o eSports, o modelo americano, se adaptado à realidade brasileira, pode ser a mola propulsora para o desenvolvimento do cenário brasileiro.


Descubra mais ferramentas da Amazon para o desenvolvimento de jogos


Além do Amazon GameLift, a Amazon oferece uma seleção cada vez maior de componentes básicos de plataforma cruzada para desenvolvedores de jogos. Independentemente de estarmos ajudando os desenvolvedores a aproveitar todo o potencial da nuvem com a Amazon Web Services, criar o mais novo sucesso de público com o mecanismo de jogos Amazon Lumberyard ou conectar uma gigantesca comunidade de jogadores com o Twitch.

A AWS oferece um conjunto abrangente de produtos e serviços que disponibilizam soluções para problemas cotidianos do desenvolvimento de jogos, como a criação de servidores de jogos com ajuste de escala, pipelines de análise e serviços de back-end de core. Não importa se você está criando um jogo móvel, uma plataforma para redes sociais ou um jogo online, ou ainda um jogo AAA para PC ou console, a AWS trabalha com qualquer tipo e gênero de jogo, atendendo às suas necessidades de desenvolvimento de jogos.

Essas ferramentas e serviços ajudam você a usar a AWS, o Twitch e o comércio da Amazon como base para criar e proporcionar experiências que conquistam comunidades vibrantes de fãs entusiasmados.
Use os componentes básicos de plataforma cruzada do Amazon GameDev e invista mais tempo criando jogabilidade inovadora e promovendo comunidades de fãs, em vez de executar tarefas pesadas e genéricas, como a criação de uma tecnologia de jogos e o gerenciamento da infraestrutura de servidores.

Obrigado pela leitura e até o próximo post!


Learning to Play With Life – Aprendendo a Jogar Com a Vida


Video games have always made us feel sensations that touched our hearts. Every stage, every new equipment, every new achievement has made us stronger! Feel this motivation while traveling on this nostalgic trip offered by classic games that has changed our lives forever

Os videogames sempre nos fizeram sentir sensações que tocaram nossos corações. Cada estágio, cada novo equipamento, cada nova conquista nos fizeram mais fortes! Sinta essa motivação ao viajar nesta viagem nostálgica oferecida por jogos clássicos que mudaram nossas vidas para sempre.

 


Top 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda


Em plena oitava geração de videogames, é comum que, periodicamente, um imenso volume de lançamentos despertem o interesse dos gamers. Porém, o que faz um jogo se tornar inesquecível? Segundo o jornalista e especialista Bruno Micali, do canal TecMundo Games, uma das plataformas da NZN, a resposta está na singularidade de cada jogo.

Bruno Micali, TecMundo Games
“Seja uma produção independente ou de alto orçamento, o que faz com que um game nunca saia de moda é sua criatividade e seus diferenciais dentro desse mercado já saturado”.

E são esses diferenciais na narrativa, visual, jogabilidade, trilha sonora, entre outros fatores que eternizam os jogos e fazem com que eles conquistem o público por gerações.

Conheçam 15 games que se tornaram inesquecíveis e que nunca saem de moda!

1. Donkey Kong
Ao lado de Mario, Star Fox e Link, Donkey Kong é um dos principais mascotes da Nintendo. O gorila nasceu em 1981 como o vilão de um jogo homônimo para fliperamas. Ao longo do tempo, o personagem ganhou releituras no SNES, no Nintendo 64, nos portáteis e nas últimas plataformas da Big N, seja como protagonista ou coadjuvante de outro título. A fórmula é renovada periodicamente e aposta na receita plataforma + exploração com a forte pitada de nostalgia.

2. Tetris
Atemporal, Tetris é um ícone da indústria de videogames porque foi um dos primeiros jogos a fazer o jogador verdadeiramente pensar, elaborar alguma estratégia para avançar. O jogo é uma combinação de timing, raciocínio e precisão. Após um tempo adormecida, a franquia voltou aos holofotes de maneira triunfal com Puyo Puyo Tetris, recém-lançado para PS4 e Switch, uma experiência que conta com diversos modos capazes de revitalizar a série.

3. GTA
O “Grand Theft Auto” ou apenas GTA é o suprassumo da Rockstar e palco de polêmicas, controvérsias e realça discussões do mundo moderno, sempre em formato satírico. Junto disso, o jogador também encontra forte tempero de violência e a liberdade que muitos títulos tentam oferecer, mas não conseguem.

4. Franquia Mario
Super Mario Bros., Super Mario World, Super Mario Run, Super Mario 64, Super Mario Sunshine ou Super Mario Galaxy. O principal mascote da Nintendo é um ícone dentro e fora dos videogames: para que se tenha uma ideia, o nome dele é tão famoso quanto o do Pelé, de acordo com o Google. Mario está entre nós há mais de 30 anos e jamais terá prazo de validade, seja nos jogos de aventura ou nas milhares de atuações em outros gêneros.

5. Zelda
“Zelda” é muito mais popular do que “The Legend of Zelda”, tanto que muitos confundem o nome e acham que ele se refere ao protagonista de capuz verde, que na verdade é Link. A franquia está em nossos corações desde 1986, quando o primeiro título foi lançado para o saudoso Nintendinho no Japão. Ao longo das décadas posteriores, ganhou versões para praticamente todas as plataformas da Nintendo, e Breath of the Wild, o mais recente (no Wii U e no Switch), foi tão revolucionário que, por si só, deixou uma marca eternizada na indústria.

6. Resident Evil
O gênero de terror só evoluiu para “survival horror” graças a Resident Evil, que já existe há mais de 20 anos e consagrou mecânicas utilizadas até hoje. A aposta aqui não é confiar somente no terror ou nos sustos de pular da cadeira; a série tem uma narrativa que se sustenta até hoje, com personagens emblemáticos, filmes, animações, adaptações em livros e quadrinhos. Muito do que você vê nos jogos de terror atuais existe graças a Resident Evil.

7. Just Dance
Just Dance é a prova viva de que jogos musicais ainda têm lenha a queimar após a era de Guitar Hero e Rock Band, os quais, por sua vez, vieram depois de Dance Dance Revolution, Bust a Groove e afins. É uma proposta que se encaixa em qualquer evento familiar, em casa após o expediente ou no trabalho. Os campeonatos de Just Dance e a popularidade da franquia mostram um horizonte promissor pela frente – e no qual o Brasil é um forte competidor.

8. League of Legends
O gênero MOBA só ficou conhecido dessa forma por causa de League of Legends. DotA abriu as portas do gênero, enquanto LoL tratou de consolidá-lo. É o título que movimenta muito dinheiro no cenário de e-Sports, responsável por mobilizar milhares de fãs ao redor do mundo. O motivo? Sua proposta “infinita”, uma vez que cada batalha é diferente e explora aquela parte do cérebro na qual precisamos elaborar estratégias e táticas que mudam com o tempo. Não há o menor sinal de League of Legends sair de moda. Pelo contrário: ele só aquece a cada ano que passa.

9. World of Warcraft
Há quem jogue World of Warcraft há mais de 10 anos. Há quem jogue há cinco ou seis anos. E há quem diga que, mesmo após todo esse tempo, ainda existe “uma vida inteira de exploração lá dentro”. Basicamente, World of Warcraft ganhou o ápice da popularidade não apenas por trazer um mundo com quests infinitas para os jogadores explorarem, mas sim por permitir que eles fizessem isso juntos e vivessem verdadeiras aventuras ao lado daqueles que gostam, num ambiente construído por amizades, lealdade e companheirismo. E isso é algo que jamais sai de moda.

10. Diablo
Diablo é outro suprassumo da Blizzard. Que atire a primeira pedra aquele que não gastou horas a fio em madrugadas farmando itens exaustivamente para melhorar o personagem, conseguir novos equipamentos e explorar calabouços inéditos. Essa busca pelo arsenal supremo é a principal bandeira de Diablo, que virou sinônimo de um produto viciante, daqueles em que são gastas dezenas de horas sem que se perceba. Diablo 3 e sua recém-lançada expansão mostram que a franquia ainda tem muito para dar.

11. Counter-Strike
Símbolo estampado das lan houses, Counter-Strike nasceu de um mod para Half-Life. Pois é. Nem expansão chegava a ser; era apenas uma “extensão” do icônico shooter da Valve. Conquistou espaço nos computadores do mundo todo por trazer tiroteios descompromissados em mapas eternizados: Dust, Inferno, Aztec, Italy… Hoje, Counter-Strike: Global Offensive é um dos principais jogos do cenário de e-Sports nos shooters e mostra que a franquia está muito, mas muito longe de sair da moda.

12. Half-Life
Eis o precursor de Counter-Strike e responsável por implementar narrativa adulta em shooters, gênero que tinha a fama de “descerebrado” até então. Half-Life é tão robusto que sua história, uma combinação suprema de ficção científica e filosofia, é estudada até hoje em trabalhos acadêmicos de cursos de games.

13. Doom
Antes de Half-Life, Doom, Wolfenstein e Duke Nukem foram três ícones dos anos 90, em uma disputa párea que popularizou o gênero. Doom soube dar continuidade a isso de diversas formas possíveis: aumentou sua dose de maturidade, resguardou as raízes e teve a competência de saber se renovar com o tempo. O último reboot da franquia, lançado em 2016, disputou o troféu de jogo do ano e provou que ninguém está a fim de enjoar de um bom shooter tradicional, especialmente quando ele é embalado por uma trilha sonora lotada de ícones do death metal.

14. Pokémon
Uma das marcas registradas da Nintendo é seu forte apelo nostálgico com as franquias de seu portfólio. E Pokémon, assim como Mario, Donkey Kong e Zelda, é uma delas. Todo mundo já viu ou ouviu falar, e não foi por causa de Pokémon GO não: foi por causa do anime, dos mangás, das revistas, dos bonecos, dos nomes peculiares dos monstrinhos, dos jogos de Game Boy. E a ansiedade por um novo título é sempre a mesma de 10 ou 15 anos atrás.

15. Need for Speed
Por mais que Gran Turismo e Forza sejam detentores de fãs do PlayStation e do Xbox, respectivamente, não há como negar: Need for Speed é um monstro do gênero. E não é porque a franquia está em baixa atualmente que deve ser desmerecida. Nascida como “The Need for Speed” e tendo passado por Underground e Hot Pursuit, dois sucessos da série, Need for Speed é sempre todo ouvidos ao feedback dos jogadores para a implementação de melhorias. É difícil ficar mais de dois anos sem que um jogo novo da franquia chegue ao mercado.

Fonte: NZN


How does a Gamer become a “Fanatic”? From players to evangelists


Be a gamer or enjoying video games is something natural. Even more nowadays with the large number of games and consoles being released that constantly cater to many types of tastes. The Gamers fan base has grown increasingly over the decades and does not seem to be a momentary trend. Regardless of race, color, creed or religion, games are an entertainment focused product which does not discriminate anyone and receives various types of followers.

gamer-hearth-marketing-gamesAlthough video games have been popular for many years, discussions around the topic has become more and more enthusiastic. Due to the easy access to communication tools, such as social media and forums. You may have heard the term “Fanatic” gamer, this term may seem pejorative in a first analysis. Although if we search deeply it means someone who is overly enthusiastic, with a devotion almost always blind, passionate lovers who follows a principle.

Make the players believe in its principles is the main goal of companies like Microsoft, Nintendo, Sega, Sony, and many others. Increasingly working and investing in communication and marketing to catch their audience. Making them more than fans, they become evangelizers of their brands. Like any other product, brands tend to motivate their consumers. Not only use their products, but make them recommend their products to their family, friends, etc.

What makes a Gamer become a Fanatic?

missing-heart-marketing-gamesA Gamer does not become a fanatic from day to night, it is necessary to have a great relation between the players and the company. A good quality product is the first step, but from there it is necessary to understand the particularity of each consumer and deliver what they need and expect. Once this step is done, do we have a “Fanatic Gamer”? Not quite yet… the truth is, in order to have an individual who defends your brand fighting tooth and nail and additionally promoting it, the company needs to reach the “extra mile”.

Let’s think beyond… to deliver a game which catches the players attention in a long term, the game companies are working on something more than just the game itself. Collector’s editions, DLC, expansions, sequels, action figures, themed events, tournaments, orchestras, etc… Probably not all of these items will please you. Although surely, some will touch your heart and in that moment we have what we call “share of heart“. Which is the process of awakening the consumer preference, with a combination of creative strategies.

For sure, we can say that not every gamer loves all the games that they played. On the other hand if the final product can overcomes their expectations. Achieving 110% and taking effective position in the mind of the player, reaching and continuously surpassing their expectations… DONE! You will have a fanatic gamer working as an evangelist for you. It is easy to say it, but extremely hard to achieve. Undoubtedly some franchises have touched your heart. If you are thinking about some names right now, they have accomplished their mission successfully.

Let’s talk, share with me some moments that has touched your Gamer’s heart?


Nadando contra a maré – Como entregar um Jogo e seus conteúdos adicionais DLC’s com qualidade?


Confesso que não tenho o hábito de comprar jogos na época de seus lançamentos. Na maioria das vezes espero cerca de 1 ano após seu lançamento, pois, geralmente, é nesse período que os jogos ganham uma versão “Jogo do Ano” com todos os elementos adicionais (DLC’s) e, é claro, são mais barato em comparação com o preço de lançamento.

Entretanto tem jogos que me deixam empolgado e me fazem comprar a pré-venda. O último jogo que despertou essa vontade em mim foi The Witcher 3: Wild Hunt da CD Projeckt Red. O jogo é maravilhoso e ganhou vários prêmios, mas o que gostaria de destacar é a estratégia da CD Project Red utilizou para lançar o seu produto no mercado.

O modelo de negócio hoje é muito bem definido: Temos o Jogo e seus conteúdos adicionais, as famosas DLCs. Então caso o consumidor queira o “Jogo completo” ele precisa comprar o jogo base mais o “Passe de temporada” ou a sua “Edição Premium” (o nome varia de acordo com a distribuidora).

Esse modelo já gerou várias discussões sobre a questão do consumidor não comprar um produto completo e sim uma parte de um todo. Um dos exemplos mais clássicos com relação ao DLC aconteceu com o jogo Street Fighter X Tekken, lançado em 2012, pela Capcom. Para quem não recorda, o jogo possuía elementos que só eram liberados por meio de pagamentos, entretanto esses elementos já vinham com o jogo base e não em um DLCs separado.

Particularmente eu não tenho nada contra as DLCs, a questão para mim é como as empresas as colocam no mercado. Muito desses conteúdos adicionais são elementos que não acrescentam muito na história principal do jogo, em alguns casos ela apenas contam a versão dos fatos do ponto de vista de um outro personagem, isso quando esses conteúdos não se resumem a elementos estéticos, como roupas e aparências.

Em The Witcher 3: Wild Hunt esse modelo não é diferente, ou seja, temos o jogo principal e DLCs, a questão aqui é como esse produto é oferecido para o consumidor. Excluindo as DLCs estéticas a CD Projeckt Red entregou, inicialmente, ao consumidor conteúdos de qualidade gratuito aumentando assim o replay do jogo. Posteriormente foram entregues mais duas DLCs (Heart of Stone e Blood and Wine) que poderiam muito bem serem vendidos como jogos fechados, uma espécie de Spin-Off de Gerald, a empresa optou por colocar esse conteúdo como parte de um todo (Jogo base + Season Pass) e mais uma vez mostrou para o mercado que é possível entregar um produto, mesmo que em partes, com qualidade e respeitando o consumidor.

Esse tipo de atitude só cria um vínculo de fidelidade com o jogador, pois o próximo título da empresa carregará essa marca de produto com qualidade e respeito ao consumidor. Espero sinceramente que outras empresas sigam o mesmo caminho que a CD Projeckt Red e nos entregue conteúdo de qualidade e não somente conteúdos que não oferecem em nada, tanto para o consumidor quanto para o produto.

Abraços


Os homens são de “Clash of Clans,” as mulheres são de “Candy Crush” um estudo do Comportamento Humano


Como parte da pesquisa sobre a modelagem de comportamento humano, a equipe do Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi School of Engineering descobriu que um número esmagador de compras na App Store da Apple são impulsionadas por uma pequena fração de usuários que estão fazendo compras in app em seus aplicativos. IPhones e iPads são utilizados para aquisição de mais vidas em Candy Crush Saga ou moedas virtuais em Clash of Clans. De todas as compras mobile estudadas pelos pesquisadores, as compras no aplicativo representaram 61% de todo o dinheiro gasto em compras mobile, seguido pela música (23%). O top 1% dos gastadores respondeu por 59% de todo o dinheiro gasto com esses tipos de compras dentro aplicativo, com padrões de gastos repetidos em downloads e compras no aplicativo.

Quem gasta centenas de dólares em seu telefone para adquirir power-ups e moedas virtuais? Pesquisadores da USC analisaram mais de 776 milhões de compras da App Store da Apple, representando US $ 4,6 bilhões, para descobrir…

Os aplicativos mais populares na App Store, baseados em gastos, foram os jogos: Clash of Clans, Candy Crush Saga, Game of War, Boom Beach e Hay Day. Os pesquisadores descobriram que os homens gastavam mais em aplicativos relacionados a esportes, enquanto as mulheres gastavam mais em jogos de quebra-cabeça e aplicativos de educação.

A receita dos aplicativos foi igualmente desequilibrada. 70% do dinheiro gasto pelos homens foi para Clash of Clans, enquanto as mulheres optaram quase em sua totalidade gastar seu dinheiro em Candy Crush Saga.

Kristina Lerman, autora sênior e líder de projeto no Instituto de Ciências da Informação da USC Viterbi
“É muito, muito difícil ganhar dinheiro como um designer de aplicativos. App-making é uma mina de ouro, mas para os poucos. Segmentar sua campanha para tingir esse 1% dos gastadores não é fácil utilizando mídias convencionais e requer a mineração de dados personalizados.”

 

Quem são esses grandes gastadores?

Eles tem uma predisposição maior a gastar que o usuário típico do iPhone, espalhados por lugares como Dakota do Norte, Noruega, Bélgica, Grécia e Europa Oriental. Os pesquisadores descobriram diferenças significativas nos gastos entre usuários mais jovens e mais velhos, com usuários mais jovens preferindo foto, jogos e aplicativos de rede social e usuários mais velhos gastando mais em comida, tempo, viagens e aplicativos de negócios.

Os pesquisadores também usaram inteligência artificial para prever as compras que as pessoas farão a partir de aplicativos diferentes. Essas previsões podem ser usadas para anúncios segmentados para pessoas que têm maior probabilidade de fazer uma compra a partir de um aplicativo.

O estudo foi conduzido usando um funil automatizado de e-mails de confirmação de compra digital recebidos durante 15 meses em 2014 e 2015 de 26 milhões de usuários do Yahoo Mail cujas identidades foram mantidas anônimas.

O texto completo da publicação pode ser encontrado aqui.


Uma visão ingênua para o Mercado de Games… Tornando a brincadeira em um produto de qualidade!


Desde a época da faculdade eu sempre escutei a frase: “Eu prefiro ganhar menos e trabalhar com o que gosto a ganhar mais e trabalhar em algo que não curto.“. Na prática é possível trabalhar com o que se gosta e não, necessariamente, ganhar pouco, mas o problema é quando o amor por aquilo que se gosta é maior do que a razão e não perceber como o mercado de games funciona.

É natural que quando se é jovem (e inexperiente) a pessoa ou um grupo de pessoas, ache que consegue viver apenas de sua paixão em criar jogos, que basta apenas chamar os amigos que tem o mesmo interesse em comum e começarem a produzir algo. Não há como negar que ter iniciativa (ou pró-atividade) é uma das principais características para se obter sucesso, seja na vida pessoal ou profissional, entretanto, também, se faz necessário ter cautela e não deixar que o desejo de trabalhar com o que se gosta acabe se tornando uma verdadeira dor de cabeça.

Uma das forma de começar a realizar o sonho de criar uma empresa de jogo é obtendo o famoso Capital Inicial. Esse capital pode ser adquirido de várias maneiras e uma delas pode ser feita por meio dos famosos editais.

O problema com editais, no meu entendimento, é que muitos jovens visam apenas o capital oferecido e não, necessariamente, como transformar aquele capital em um negócio sustentável.

Editais devem ser analisados com muita atenção, pois a falta de atenção aos termos do mesmo pode ser fatal para o grupo em questão. Pode ocorrer do edital exigir o retorno do valor no futuro; é possível também que a entidade fomentadora fique com boa parte do retorno da comercialização do projeto realizado; ou mesmo em casos de editais onde não há necessidade do retorno da verba ou mesmo do investimento, é possível que a falta de um planejamento leve a um fracasso do projeto, ou ainda pior: um projeto bom, mas sem um plano efetivo de divulgação neste competitivo mercado.

Como mencionei antes, devido a inexperiência e a não análise dos termos podem resultar o sonho em uma dor de cabeça, uma vez que os jovens, geralmente, executam suas ações sem o acompanhamento ou conselho de uma pessoa mais experiente. Tendo esse cenário montado, os jovens empreendedores podem perceber, um pouco tarde que trabalhar com o que se gosta exige esforço e dedicação como qualquer outra coisa. E se antes tudo era uma diversão com os amigos, hoje, é necessário ter as contas em dia, procurar patrocinadores, parceiros, cumprir prazos etc.

Minha questão não é demonizar os editais, mas sim alertar aos jovens profissionais que não basta achar que o edital será o suficiente para a sua empresa e principalmente que é necessário ler e entender cada cláusula do mesmo. Procurar ajuda de quem tem mais experiências com esse tipo de coisas, para não perceber, depois que tudo foi iniciado que o tal edital não era o mais adequado para a sua realidade.

Dito tudo isso se faz necessário que os jovens empreendedores, por mais que queiram trabalhar com o que gostam, precisam antes de mais nada ter uma visão de negócio, de como transformar o seu jogo em um produto de qualidade e não apenas uma brincadeira.

Abraços