Author Daniel Vekony

Fundador do Marketing & Games, Líder de negócios estratégico com histórico de impulsionar o crescimento, promover a excelência em equipes de alto desempenho e impulsionar estratégias de marketing de produtos para reconhecimento e expansão do setor. Experiência comprovada em operações, parcerias e campanhas de marketing globais nos setores de tecnologia e jogos.


Jogo de Tabuleiro alcança arrecadação em tempo recorde em financiamento coletivo brasileiro


A Kickante, plataforma brasileira de financiamento coletivo, tem um novo recorde de arrecadação. Com uma proposta inovadora, o jogo de tabuleiro: Caçadores da Galáxia teve sua campanha lançada no dia 19 de fevereiro, à meia-noite, e em apenas meia hora, a meta de arrecadação de R$ 25 mil foi batida (até o momento as arrecadações já ultrapassam R$ 85.000,00). A campanha, que tem duração de 60 dias, tem recompensas que vão desde canecas até versões de colecionador do jogo.

jogo-de-tabuleiro-caçadores-da-galáxia-marketing-games-01Com autoria do Game Designer Daniel Alves e produção da Histeria Games em parceria com a Taberna do Dragão, o jogo promete levar diversão aos estrategistas de plantão e foi pensado de maneira minuciosa, para trazer a melhor experiência aos jogadores. Com inspirações robóticas e batalhas colossais, Caçadores da Galáxia apresenta-se com uma mecânica de gerenciamento de recursos, elementos gráficos atrativos, baixa dependência do fator sorte e ênfase em planejamento estratégico e execução.

Daniel Alves, Autor de Caçadores da Galáxia
“Dezenas de testes foram realizados com gamers especialistas e críticos de diversas regiões do país. Regras foram desenvolvidas de forma meticulosa, tornando o jogo equilibrado e possibilitando a execução de diferentes estratégias para vencer. Além disso, agregamos ao Caçadores peças idealizadas com olhares cuidadosos e criativos de designer, aliando produção visual e gráfica de alta qualidade. A proposta é nobre e as expectativas estão altíssimas! Contando com o apoio de muitos jogadores e amigos, conseguimos aprimorar o jogo ao longo do tempo de desenvolvimento, e agora, a promessa é levar à casa dos interessados, muita diversão e estratégia, meio às grandiosas batalhas na Galáxia. De antemão, agradecemos a importante contribuição de todos”

jogo-de-tabuleiro-caçadores-da-galáxia-marketing-games-02Na plataforma de financiamento estarão disponíveis para apoio, em princípio, Caçadores da Galáxia em sua edição normal, a expansão Fronteiras (que conta, além de novos recursos, com o 5º jogador) e a Edição de Colecionador do jogo, contemplando itens exclusivos. “Estamos preparando inúmeras novidades para as metas de apoio, que poderão agregar ainda mais robustez ao jogo. Preparem-se para dias de muitos apoios e descobertas”, comenta Cristianne Alves, produtora executiva da Histeria Games.

Tahiana D’Egmont, CEO da Kickante
“A Kickante está sempre inovando em financiamento coletivo e investindo na plataforma para atrair projetos tão incríveis quanto o ‘Caçadores da Galáxia’. Nos orgulhamos em apoiar iniciativas brasileiras de tamanho potencial e de sermos a plataforma escolhida por eles”, finaliza.

Segundo Tahiana D’Egmont, projetos criativos e inovadores são os primeiros passos para o sucesso em uma plataforma de crowdfunding .

Para acessar e saber mais sobre essa campanha, CLIQUE AQUI


Startup 100% brasileira Beenoculus leva a realidade virtual para Campus Party 2015


A Beenoculus Tecnologia, startup 100% brasileira voltada para o desenvolvimento de soluções de entretenimento e educação, estará presente na Campus Party 2015, um dos eventos mais importantes do mundo nas áreas de Inovação, Criatividade, Ciência e Empreendedorismo, no stand da Universidade Estácio, uma das maiores organizações privadas de ensino superior do país, que está investindo esforços para inovar na educação. Na ocasião, as empresas compartilharão o stand na área Open Campus, com o objetivo de demonstrar novas tecnologias voltadas para o setor de educação.S2Publicom_strip_22352_0_web

Lançado durante a CES 2015 nos Estados Unidos, no mês passado, a Beenoculus apresentará seus óculos de realidade virtual, batizado com o mesmo nome da empresa. O produto foi 100% desenvolvido no Brasil e já está disponível para compra no site da empresa. A novidade é uma das apostas da startup para o setor de educação e está sendo comercializada pelo valor de R$ 99,00 para os usuários finais. Para os desenvolvedores, a empresa oferece um Kit com SDK Unity para desenvolvimento de jogos e aplicações, composto pelo Beenoculus, controle e fone Bluetooth, além do profissional poder contar com o suporte da equipe da Beenoculus.

Rawlinson Peter Terrabuio, diretor de Marketing da Beenoculus Tecnologia
“A realidade virtual imersiva que o Beenoculus proporciona ao usuário abre um novo campo no processo de ensino aprendizagem. Quando uma pessoa vive uma experiência marcante, retém na memória com detalhes essa experiência, não precisa de repetições exaustivas para lembrar. Podemos “enganar” o cérebro fazendo o usuário sentir-se como o sujeito da ação e não um mero espectador. É esse novo método que chamamos de “Educação em Primeira Pessoa” e que tem o potencial de transformar o ensino formal, técnico e profissional”

S2Publicom_strip_22352_1_webE o que as pessoas podem esperar desse trabalho?

A Beenoculus já está desenvolvendo com o Departamento de Telemedicina da Faculdade de Medicina da Universidade de São Paulo (USP) experiências imersivas com o conteúdo do Projeto Homem Virtual, que possibilitará aos usuários aprender fazendo passeios e viagens por dentro do corpo humano no conceito do aprendizado em primeira pessoa. De acordo com Terrabuio, essas parcerias são muito importantes para levar a inovação e a tecnologia até os alunos, que poderão dominar os temas da sala de aula de forma leve e interessante. Outro ponto importante é que os óculos de realidade virtual estão em completa sintonia com a atual geração de jovens, super conectada, que busca um ensino dinâmico com experiências memoráveis dentro e fora das escolas e universidades.

A Universidade Estácio disponibilizou um espaço no seu stand para demonstrar essa tecnologia e inspirar essa aplicação na educação.

A Campus Party 2015 acontecerá em São Paulo, entre os dias 03 e 08 de fevereiro em São Paulo.

Para obter mais informações sobre o Beenoculus acesse: www.beenoculus.com.br


Games x Aprendizado: Aprender pode ser divertido?


Depois de meio século de atraso, o ambiente escolar começa a recuperar o tempo perdido e acompanhar os avanços da tecnologia. Escolas e professores buscam novas abordagens para atender os chamados “nativos digitais”. De olho nesse fenômeno, uma startup composta por professores e cientistas, a Cross Reality, desenvolveu uma plataforma que colabora para a aproximação entre tecnologia e educação.

Encubada na Supera, em Ribeirão Preto (SP), a Cross Reality viu como desafio criar soluções que aplicassem, efetivamente, a tecnologia no processo educacional e criaram a plataforma Educacross. Todo o desenvolvimento partiu da análise cuidadosa das dificuldades vividas por professores e alunos no dia-a-dia escolar. Atualmente, a plataforma oferece jogos digitais na área de Matemática utilizando recursos contemporâneos e atrativos da gameficação.

Érica Stamato, psicopedagoga e cofundadora da Cross Reality
“A plataforma conta com mais de 200 jogosde Matemática que atendem ao Ensino Fundamental I, alunos do 1º ao 5º ano, e que cumprem o conteúdo curricular previstos nos documentos e avaliações oficiais. Para o segundo bimestre de 2015, a previsão é que outros 100 novos jogos matemáticos sejam disponibilizados”.

Processo de design pedagógico

Os alunos aprendem brincando em um ambiente virtual com cenários e desafios diversos. A aprendizagem torna-se lúdica e significativa.

slide3Como modelo de trabalho a empresa investe no “design pedagógico”,as atividades são elaboradas considerando as competências e habilidades previstas nos documentos oficiais, a ludicidade fica por conta das trocas entre a equipe. A construção dos jogos acontece de forma colaborativa, contando com um grupo multidisciplinar, profissionais de diversas idades e áreas unem expertise, criatividade e paixão pelo tema. Outro fator fundamental para o sucesso do projeto é levar continuamente os jogos para serem testados por professores e alunos que fazem críticas, elogios e sugestões, colaborando com o aperfeiçoamento constante da plataforma.

Acompanhamento da evolução dos alunos

A plataforma oferece diversas ferramentas de gestão, como a possibilidade do professor customizar seus roteiros considerando a heterogeneidade e as necessidades de cada grupo. A seleção de atividades pode ser feita para alunos individualmente, em subgrupos ou para a turma toda, e a análise do desempenho das crianças também podem ser vista dessa forma. Os gestores escolarestem acesso a análise de desempenho dos alunos, atuando de forma mais pontual nos redirecionamentos das abordagens pedagógicas de sua equipe.

slide5As ferramentas de mapeamento de desempenho tem chamado a atenção do meio cientifico e quatro parcerias com universidades estão em andamento, unindo diversos conceitos computacionais e educacionais, o mapeamento do desempenho pedagógico dos alunos surge como uma nova e promissora ferramenta de auxílio a educação, pois os dados podem ser avaliados em tempo real por todos os gestores e responsáveis, como diretores escolares, secretarias municipais, estaduais e federal, otimizando as intervenção politicas pedagógicas que sempre chegam com atraso.

Segundo Reginaldo Gotardo, Gestor de Negócios da Cross Reality e um dos idealizadores da Educacross, a proposta é transformar o mapeamento de desempenho num processo de acompanhamento contínuo e integrado. “Nosso principal objetivo ao desenvolvermos a plataforma foi oferecer ao professor um ambiente que possibilite, efetivamente, uma avaliação formativa”.

No ano de 2014, a plataforma passou por diversos testes em escolas. E inicia sua disponibilização no mercado para o início do ano letivo em 2015. O propósito da equipe é continuar o desenvolvimento de novos jogos, implantar em 2015 o Letramento em Língua Portuguesa, e dar andamento na construção de outras ferramentas que estão em fase de projeto.

Disponível online via browser, a Educacross também pode ser acessada offline em Linux, Windows, Android e, em breve, para Windows Phone e iOS, respondendo assim as mais diversas necessidades das escolas brasileiras.

Educacross – www.educacross.com.br
Cross Reality – www.crossreality.com.br


Razer promete experiência Hardcore de games com Android na sua TV


A Razer, anunciou na CES 2015, em Las Vegas-EUA, o Razer Forge TV, um microconsole de alta performance com Android TV que irá levar para a sala de estar os jogos de PC e de sistema operacional Android. Além do microconsole Razer Forge TV, o novo ecossistema para games da Razer é composto pelo software Razer Cortex: Stream e por dois periféricos com Bluetooth, o Razer Serval e o Razer Turret. O Razer Forge TV chega ao mercado ainda no primeiro trimestre e os periféricos e software nos meses seguintes.

Experiência hardcore de games com Android

Fino e silencioso, o Razer Forge TV oferece performance de ponta com processamento quad-core, alta qualidade de gráficos de games, conectividade de rede e wireless de última geração e armazenamento interno de 16GB. Com hardware poderoso, o dispositivo roda com facilidade os mais populares games do Google Play em uma tela grande e com até quatro jogadores.

unnamedO Razer Serval, controle de games com Bluetooth em estilo console, pode ser usado para navegar e jogar no Razer Forge TV. O acessório foi desenvolvido pelo mesmo time de engenheiros que criou o premiado controle para Xbox Razer Sabertooth. Com quatro botões de ação, dois superiores, dois analógicos e dois gatilhos, o Razer Servel pode ser usado com qualquer game para Android TV ou Android mobile que seja compatível com joysticks. Para facilitar a visualização, ainda é possível fixar o smartphone sobre o controle. O periférico também é capaz de armazenar até quatro pareamentos únicos de dispositivos, tornando a conexão entre a Forge TV, smartphone, tablet e PC bastante simples e sem a necessidade de diversos controles ou diferentes configurações.

Jogos de PC na TV da sala de estar

Atualmente, jogar games de PC em uma tela maior oferece vários desafios, como o custo de um hardware adicional, restrições de compatibilidade dos jogos, engasgos por causa da tecnologia de transmissão da imagem e o recorrente problema de posicionar mouse e teclado na sala de casa. Porém, esses problemas estão com os dias contados.

Ainda no primeiro semestre desse ano, será lançado o Razer Cortex: Stream, o novo recurso do popular software de desempenho de games da Razer que é usado por milhões de jogadores em todo o mundo. Com latência de game baixíssima e resolução ajustável em até full-HD com Wi-Fi ou conexão Ethernet, a tecnologia proprietária de transmissão de jogos em tempo real estabelece uma nova referência para streaming de jogos de PC.O Razer Cortex: Stream é agnóstico em relação ao hardware e compatível com games que rodam em Directx9 ou superior de qualquer publisher.

unnamed3Outro futuro lançamento da Razer é o Turret, um conjunto de mouse e teclado para games, sem fio, criado para ser usado na sala de estar e que possui um formato fino e elegante que se encaixa perfeitamente no colo do usuário. Totalmente customizado para ser usado dessa forma, vem com um poderoso teclado com tecnologia anti-ghosting – que reconhece o comando de até dez teclas pressionadas simultaneamente – e um mouse ambidestro de alta precisão com 3500 DPI. O teclado possui ainda conectividade wireless dual via Bluetooth 4.0 LE ou wireless 2.4Ghz que garante gameplay sem travamentos e compatibilidade com múltiplos dispositivos.

Min-Liang Tan, cofundador e CEO da Razer
“O Razer Forge TV é um produto que reúne os elementos mais populares de uma central de entretenimento. Ele funciona com os aplicativos mais conhecidos de música e filmes e roda games via Android TV que toda a família pode curtir. Para os jogadores hardcore, ele levará os jogos de PC para o sofá. O Razer Forge TV é o que enxergamos como o futuro dos consoles”.

Os usuários também poderão interagir com o Razer Forge TV por meio dos seus dispositivos móveis, incluindo iOS, Android, ChromeBook, Windows e outros. Um aplicativo de controle remoto está disponível para facilitar a navegação e conta com função de busca por comandos de voz. O Google Cast permite ao usuário enviar links, filmes, shows e fotos a partir de laptops e dispositivos Android ou iOS diretamente para a TV. Quem jogar pela Android TV poderá ainda salvar o seu progresso e retomar o game por um smartphone ou tablet Android, graças à função de salvamento em nuvem.

Sobre o Razer Forge TV:

unnamed (4)O Razer Forge TV foi desenvolvido para levar games hardcore de PC, jogos Android e entretenimento para a televisão. O microconsole abriu as portas para um novo nível de games via Android TV voltado para jogadores assíduos. Gráficos poderosos em full-HD combinados com o controle Razer Serval oferecem os detalhes e o desempenho necessários para dominar a sala de estar.

Ideal para reunir amigos e jogar com até quatro controles, o Razer Forge TV é equipado com processador quad-core e explora ao máximo os games, filmes e música no sistema operacional Android.


IGN no Brasil: Portal estreia no início de 2015 com meta ambiciosa!


O Webedia – publisher digital francês conhecido por editar no Brasil sites como o AdoroCinema, Purepeople, e PureBreak –  anuncia parceria com a Ziff Davis para lançar no Brasil e na França o portal IGN.com, considerado o maior canal de notícias sobre games e universo geek do mundo. 

ign-brazil-marketing-gamesA edição brasileira – www.br.ign.com – estreia até fevereiro de 2015 com um time editorial dedicado, que está sendo montado pelo Webedia em São Paulo. Além de publicar  programas de vídeos diários e  de conteúdo local sobre games, a redação terá acesso ao extenso  conteúdo internacional do IGN, como a cobertura ao vivo dos maiores eventos do segmento no mundo.

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Cyrille Reboul

De acordo com  Cyrille ReboulCEO do Webedia Group no Brasil, o grupo investirá cerca de R$ 2 milhões até o fim de 2015 na contratação do time comercial e editorial, além da estruturação do estúdio de vídeo de última geração.

Os games são um fenômeno no Brasil e o IGN é a maior marca de mídia desse mercado no mundo inteiro. Os gamers brasileiros já conhecem muito bem o portal, tanto que a versão norte-americana já atrai mais de dois milhões de visitas provenientes do Brasil a cada mês. O potencial da versão brasileira é enorme e nos abre uma grande oportunidade para criar mais um líder de mercado, assim como fizemos com o AdoroCinema”

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Adam Dorée

Adam Dorée, diretor internacional de desenvolvimento de negócios da Ziff Davis, explica que a parceria com o Webedia mostrou ser a mais adequada diante dos objetivos da companhia para o Brasil. 

“Nos últimos dois anos assistimos a um rápido crescimento do vertical em todos os novos mercados que entramos. Como o Brasil se mostrou um enorme mercado de apaixonados por games, acreditamos que a Webedia seja o parceiro ideal para ganharmos escala, pois se trata de um grupo de classe mundial, que demonstra intensa inovação no universo de sites premium operando marcas fortes no segmento de entretenimento.”

ign-world-map-marketing-gamesO executivo ressalta que a oportunidade é interessante também para os anunciantes, já que poderão utilizar toda a praticidade da plataforma do Webedia e contar com a presença internacional do IGN. 

“Atualmente, representamos uma oportunidade única no setor de games. Nosso target é composto pelo sexo masculino de 18 a 34 anos, fazendo com que nosso vertical tenha uma posição de líder claramente estabelecida e de relevância local em mais mercados do que qualquer outra marca de mídia.”

Por meio de um extenso programa de parcerias, o IGN.com está disponível em 23 edições internacionais espalhadas por mais de 100 países, em 17 diferentes línguas. Sua audiência total é de mais de 60 milhões de usuários únicos por mês na Europa, África, Ásia, América Central e América Latina. Sua presença internacional está disponível em um mapa interativo online no endereço: http://world.ign.com.

Gostou da notícia? Queremos saber quais são as suas expectativas em relação a chegada da IGN no Brasil?


AXIS School of Visual Effects lança cursos de desenvolvimento de games na Comic Com Experience


A AXIS School of Visual Effects, campus da Gnomon School of Visual Effects em São Paulo, e o primeiro no mundo fora de Los Angeles – EUA, marca presença na Comic Con Experience. Na ocasião, a maior escola de efeitos visuais da América Latina antecipa e comemora novidades: em 2015, a Axis inaugura sua nova sede na Avenida Paulista e traz para o Brasil os cursos especializados na criação de personagens para games, design e modelagem/escultura/ texturização digital de cenários para jogos e programação na engine Unreal. Desenvolvidos na Gnomon, esses cursos formam o Games Track, o mais completo programa acadêmico em design, desenvolvimento e produção de jogos do mercado.

Fred Saddi-NaccacheFred Saddi-Naccache, diretor geral da AXIS
“A importância da Comic Con Experience é algo imensurável, e que ecoará por muito tempo após o evento. A iniciativa do Grupo Omelete é extraordinária, pois poucos brasileiros tiveram a oportunidade de ir às Comic Con, seja nos Estados Unidos, Canada, Europa ou Asia, devido a rapidez com que esgotam os ingressos das feiras pelo mundo. E não há palco melhor para celebrarmos a chegada ao Brasil do nosso Games Track e a parceria com a EVGA – principal parceiro mundial da NVIDIA (fabricante da série de placas de video GeForce) – marca que, assim como a AXIS, significa high performance.” afirma .“É também a ocasião perfeita para anunciarmos nosso novo endereço na Av. Paulista, que fortalece as parcerias já estabelecidas com universidades e as maiores produtoras e os mais importantes estúdios do mercado nacional, já que estaremos em um dos principais polos comerciais e profissionais da América Latina, com suas incontáveis facilidades de acesso”

axis-cube_1xPara seu estande na Comic Con Experience, a AXIS montou um imenso video-wall a 5 metros de altura, no qual exibirá as obras de 35 alunos, eleitas pelo conselho acadêmico da Gnomon como as melhores produções do último trimestre, e depoimentos dos autores dessas obras, além do curta “2028”, primeira coprodução da AXIS Studios com a Insonia Filmes , escrito e dirigido pelo aluno Jorge Mendes e com a participação de vários alunos da escola.

Também nesse video-wall, a AXIS exibirá conteúdo áudio visual inédito e produzido exclusivamente para a escola e para o evento, de seus parceiros Visual Effects Society, Pixologic, The Foundry, Autodesk, Vetor Zero/ Lobo e O2 Filmes, com direito a uma mensagem exclusiva do chairman da Visual Effects Society, Jeff Okun, aos profissionais do mercado brasileiro de efeitos visuais, 3D e animação.


Escola Brasileira de Games oferece 2 novos cursos nesse sábado dia 06 em SP


Para você que está interessado em conhecer a dinâmica da indústria e fazer parte ativamente do mercado de games essa é a oportunidade de conhecer os novos cursos da Escola Brasileira de Games, que aumentou sua gama de cursos mais uma vez, e neste sábado dia 06 de Dezembro ofecere os seguintes cursos: Introdução ao GDD: Game Design DocumentIntrodução à Métricas em Games

designIntrodução ao GDD: Game Design Document

A criação de um jogo é um processo complexo e cheio de armadilhas – e o Game Design Document é o mapa perfeito para evitar que você acabe em um beco sem saída. Esse curso ajudará tanto novatos na disciplina quanto criadores experientes a entender exatamente a função e o processo de criação dessa importante ferramenta.

Através da análise de diferentes estilos de projetos e metáforas que facilitam a compreensão do GDD, essa aula analisa os diferentes papéis que o documento pode desempenhar, assim como formas de maximizar sua eficiência de acordo com os objetivos desejados – assim como os erros mais comuns cometidos.

metricasIntrodução à Métricas em Games

Entender as métricas por trás de jogos e aplicativos é fundamental para gerenciar, corrigir e melhorar jogos e aplicativos. São essas métricas que traduzem a performance do jogo e a usabilidade dos jogadores. Sem entender essas métricas é impossível fazer qualquer tipo de planejamento, estabelecer metas de usabilidade, ou saber se o jogo está tendo uma performance de acordo com as expectativas.

O curso pretende mostrar quais são as métricas mais importantes para qualquer jogo ou aplicativo, e como essas métricas devem ser interpretadas, combinadas e transformadas em informação para tomadas de decisão.

Serão ensinados os conceitos das métricas fundamentais para o planejamento, análise e ajustes nos sistemas, tais como LTV (life-time-value), MAU (Monthly Active Users), DAU (Daily Active Users), Churn, Conversion Rate, Click-to-Registration, Click-to-Install, CPA, CPI, ARPPU, ROI, dentre outras. O entendimento dessas métricas permite planejar estratégias de marketing e de desenvolvimento de produto mais confiáveis e precisas.

Para você caro leitor que leu até aqui e está realmente interessado em realizar os cursos, recebemos 2 ingressos VIP’s, um para cada curso, portanto aquele que se inscrever primeiro e contatar a Escola Brasileira de Games dizendo que leu sobre os cursos no Marketing e Games, ganha outro ingresso inteiramente Grátis!

Portanto corra e garanta já o seu ingresso acessando o curso de seu interesse:
Introdução ao GDD: Game Design Document
Introdução à Métricas em Games


Warner Bros. participa de debate sobre licenciamento durante a Comic Con Experience em SP


Os amantes de entretenimento e cultura pop já estão em contagem regressiva. Entre os dias 4 e 7 de dezembro, o Imigrantes Exhibition & Convention Center, em São Paulo, será palco da Comic Con Experience (CCXP), evento que chega pela primeira vez ao Brasil para trazer aos fãs de cinema, quadrinhos, videogames, literatura fantástica, animações, etc., uma experiência única, que reunirá o que há de mais novo nessas áreas e ainda vai relembrar os clássicos que fizeram ou ainda fazem parte da vida de muita gente.

logo_ccxp_business_summitAlém de painéis sobre os principais filmes e séries de TV que chegarão às telonas e telinhas nos próximos meses e a presença de quadrinistas nacionais e internacionais, a CCXP acaba de confirmar o CCXP Business Summit, um fórum com o objetivo de discutir oportunidades, tendências e soluções aos desafios dos negócios ligados à cultura pop e entretenimento no Brasil, agendado para o dia 04 de dezembro, às 18h.

Para compor a grade de palestras, os executivos da Warner Bros. Consumer Products (WBCP) Marcos Bandeira de Mello e Igor Marto Reis serão os debatedores da mesa-redonda “Licenciamento no Brasil”.

marcos_bandeira_de_melloMarcos Bandeira de Mello, gerente- geral da WBCP.
“Esse é tema muito amplo e rico, porém pouco difundido ainda no mercado brasileiro. O licenciamento é um instrumento de grande potencial para fortalecer e ampliar negócios. Estamos muito felizes em poder participar desse grande encontro, pois é uma oportunidade única de mostrar como o licenciamento é importante no universo de oportunidades”

Além da presença dos executivos da WBCP, o evento contará com líderes de setores e temas relacionados, como games, cinema, TV, quadrinhos e muitos outros. Os profissionais vão discutir, por meio de uma série de painéis, mesas-redondas e atividades de networking, os caminhos do mercado brasileiro para quem já atua e quer atuar no universo de cultura pop e entretenimento.

O ingresso para o CCXP Business Summit custa R$ 940,00 e dá acesso a todas as atividades da CCXP Pop Culture Business Summit, entrada diferenciada à CCXP nos 4 dias do evento (de 4 a 7 de dezembro), a mesma a ser utilizada pelos visitantes com ingressos dos tipos Fan e Full Experience, e um certificado de participação.

Serviço:
Evento: CCXP Business Summit
Palestra: “Licenciamento no Brasil”
Data: 04 de dezembro, a partir das 18h
Local: AV. Miguel Stefano, n° 3.000 – São Paulo/SP
Em frente ao Jardim Botânico
Informações pelo telefone: (11) 5067-1717
Site para mais informações: www.ccxp.com.br


Confiram as ofertas dedicadas aos Gamers nessa Black Friday, data tão aguardada para o varejo brasileiro!


Black-Friday-Legal-2014O Black Friday, que já se consolidou como a principal data do varejo brasileiro, CHEGOU. Este ano, o grande dia de descontos acontece a partir da meia-noite de 28 de novembro – alguns logistas conhecidos dos gamers estão na lista oficial de participantes do evento como: Americanas.com, Submarino, Shoptime, MercadoLivre, Saraiva.com, e vão oferecer produtos em promoção por 24 horas.

As lojas participantes prometem oferecer grandes e variadas ofertas, englobando consoles, acessórios, títulos recentes e obviamente títulos que já fazem parte do catálogo consagrado das empresas.

Separamos abaixo as principais lojas, participantes oficiais do evento, que comercializam produtos relacionados aos Games, clique na loja abaixo para acessar a página correspondente ao “Black Friday Gamer” de cada site:

submarinoamericanassaraivamagazine luizashoptime

mercado livre






Apesar de não fazerem parte do lista de participantes oficiais do evento, outras lojas conceituadas também oferecem suas próprias promoções no estilo Black Friday, você pode conferir acessando:

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Apesar de um número considerável de denúncias contra lojas que “maqueiam” preços de produtos, o Black Friday, por outro lado, vem provando que as verdadeiras ofertas e vantagens nas compras tem conseguido se destacar sobre os demais.

Segundo levantamento realizado pela ClearSale, o Black Friday somou, somente no ano passado, R$424 milhões para o comércio eletrônico (95% de aumento em relação ao que foi finalizado no ano anterior, que apurou R$217 milhões). 

Lembrando que é muito importante SEMPRE comparar os preços antes de comprar, aproveitem a grande variedade de lojas participando e boas compras!


“Mercado de games no Brasil” é tema de palestra gratuita no iai?


mercado-de-games-palestra-marketing-gamesO Brasil é o 4° maior mercado de games do mundo, segundo o Ibope, e vem crescendo significativamente na busca por profissionais especializados em programação para jogos. Para falar um pouco mais sobre essas oportunidades, o iai? (Instituto de Arte Interativas), centro de treinamento e produtora referência em mobile, promove no próximo dia 18 de novembro, às 19h30 em São Paulo (SP) a “Mercado de games no Brasil”, palestra gratuita que pode ser assistida presencialmente ou on-line.

Durante a palestra, serão abordados alguns tópicos como problemas no desenvolvimento, games de sucesso, equipe de games, tecnologias utilizadas (como o Unity), games 2D, 3D e estrutura dos cursos voltados a quem quer se especializar na área. O público-alvo são desenvolvedores e profissionais e estudantes de TI.

Para ministrar a palestra, o iai? convidou o especialista em Tecnologia da Informação, André Toyama. Formado em Ciência da Computação pela USP, Toyama possui mais de nove anos de experiência em desenvolvimento de games atuando como Desenvolvedor, Líder Técnico e Gerente de Projetos. Participou de forma ativa na criação de vários games como PSP/PS3, Nintendo DS, Mobile (iOS/Android) e PC/Web. Atualmente possui uma empresa que presta consultoria, desenvolvimento de games e aplicativos e treinamento.

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Lucas Longo – Fundador e CEO do iai?
“O mercado de games é um dos que mais tem crescido no mundo todo. E isso se deve principalmente ao fato de termos cada vez mais opções interativas para os usuários, como o 3D e o 2D. Aqui no Brasil, quem se especializar nesse segmento pode conseguir excelentes oportunidades profissionais”.

Para quem se interessar e quiser se especializar na área, o iai? acaba de lançar o “Games Academy”, uma grade que abrange três diferentes cursos voltados a games: Games 2D, Games 3D e Modelagem 3D. Todos podem ser feitos presencialmente ou à distância, com aulas transmitidas em tempo real. Mais informações no site: http://www.iai.art.br/.

Serviço:
Palestra gratuita “Games Academy”: O mercado de Games no Brasil
Data: 18 de novembro de 2014
Horário: 19h30
Local: iai?
Endereço: Rua Amauri, 352, Itaim Bibi, 01448-000, São Paulo (SP).
Tel: (11) 3071-4017
Site: www.iai.art.br
Inscrições: clique aqui