Virei Game Designer: O Short Game Design Document
No último texto (veja aqui) pontuei cinco perguntas que devem ser respondidas antes de começarmos a detalhar nosso projeto. Com essas informações em mãos, normalmente caminhos para a elaboração de um documento mais completo sobre o jogo. Se você é da área, provavelmente conhece o famoso Game Design Document. Para quem não está familiarizado, o GDD é uma ferramenta textual produzida por um game designer (se não sabe o que um game designer faz, veja aqui) que descreve todas as informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons. Muitas vezes, esse documento é chamado de “bíblia” do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos¹.
Exato. Nessa questão está a resposta para não fazermos um GDD logo de cara. Pela complexidade e quantidade de informações necessárias para termos um documento desse porte, começar seu projeto por ele, na prática, é algo que requer tempo e dedicação. Tempo nos dias atuais é algo que não temos, por isso existem outras maneiras de definirmos pontos chaves para toda a equipe desenvolver seu trabalho.
- Qual?
Dos modelos que vi, o que mais me adaptei foi o Short Game Designer Document. Conheci a proposta em um SBGames e utilizo em meus projetos. A ideia é:¹
- Descrever de forma sintética o enredo do jogo;
- Descrever todo o jogo, do início ao fim, num texto corrido;
- Marcar no texto, com cores, negrito, etc., o conteúdo de arte/interface/músicas e mecânicas;
- Criar listas contendo os elementos de arte, interface, música e programação;
- Caso seja necessário, descrever na forma de desenhos o level design do jogo (gráfico do fluxo), que pode variar seu tamanho dependendo do design do jogo;
- Esse modelo serve em para todos os projetos?
Não. Um documento de uma página jamais descreverá a complexidade de informações necessárias para elaboração de um jogo. No exemplo anterior percebam que não existe um detalhamento de como são os personagens esteticamente, como será o level design das fases e qual a identidade visual do jogo. Dependendo da sua equipe é possível dar uma liberdade para os demais executarem essas funções e terem maior liberdade criativa nesse processo. Quando levantei as cinco questões anteriores e comentei a utilização de fotos para exemplificar as propostas, foi uma das maneiras que encontrei para facilitar o trabalho dos artistas e mantê-los na minha linha de raciocínio.
Fazer um jogo em que cada um tem uma visão diferente do todo é um erro grave, portanto tente alinhar as ideias e delimitar precisamente os pontos chaves do projeto.
Se tiverem alguma dúvida, perguntem. Gostaram dessa ideia? Utilizam? Conhecem alguma outra? Vamos discutir.
¹Todas as informações que citei foram retiradas do artigo: Short game design document (SGDD): Documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames. Um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway (confira aqui).